2001 年 3 月 21 日,配合 GAMEBOY ADVANCE 主机发售于同日推出的《
洛克人 EXE(バトルネットワーク ロックマンエグゼ)》正式迎接诞生 20 周年。
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洛克人 EXE》系列作是 CAPCOM 公司推出的动作角色扮演游戏,自 2001 年 3 月起至 2005 年 11 月止,共推出六款正统作品。和过去《
洛克人》系列完全不同的全新世界观与独特游戏系统大受好评,是直到今日依然有许多忠实玩家的系列作。
在本篇报导中,就要由当年还是儿童年龄,可说是同时期玩家的笔者,在回顾过去作品的同时,思考本系列作魅力所在。
在报导后半还要带大家回顾系列所有正统作品,请有兴趣的玩家不要错过。
明明是洛克人却不是“机器人”,描写近未来网络社会的世界观
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洛克人 EXE》系列作的舞台,设定在一个像网络等资讯产业十分发达的社会。大多数人都利用被称为“PET(Personal Terminal)”的可携带式情报装置,以及安装在其中的拟似人格程式“网络导航(ネットナビ)”,于日常生活中执行各种行动,享受极为便利的生活。
但另一方面,由于网络建设发展而增加的网络犯罪,也成为深刻的社会问题,组织性犯罪严重威胁社会秩序。
系列作品一直以来,都是描写故事主角光热斗,以及与其搭档的导航程式“洛克人.EXE”,被卷入犯罪组织引发的事件,并挺身而出与其对抗的故事。
元祖《
洛克人》是描写机器人工学更加发达的近未来世界,之后的《
洛克人 X》也是一样。就连世界观和游戏系统完全不同的《
洛克人 DASH》,官方也明确表示在设定上有和原始世界观相连。
另一方面,《
洛克人 EXE》描写了一个和先前其他系列作完全不同的社会,也没有任何历史关联存在。角色造型也是完全不一样,笔者记得当年还在读小学的自己,在杂志上看到这个全新的
洛克人时,十分惊讶觉得“这个是
洛克人!?”。
但是这个“异样的世界观”,倒也没有因此令人难以接受。《
洛克人 EXE》系列作推出的 2001 年代,正好是互联网开始普及到一般家庭的时代。
但话虽如此,也不是家家户户都已经有拉好网络,街道上也没有覆蓋率如此高的 Wi-Fi 讯号。对于大部份的儿童来说,自己与网络之间在物理上的距离感,应该是比现在还要远上不少。
从这点来看,笔者认为《
洛克人 EXE》以“电脑世界”的方式来描写网络世界,透过充满科技感的画面与音乐表现出一个近未来世界,并且很巧妙地和游戏结合在一起。
在电脑世界浅层,玩家会在留言版(BBS)上和不认识的人交流,同时在被称为“地下网络(ウラインターネット)”的地区,则是会看到许多似乎不太善良的导航程式,在彼此之间交换内容深奥的对话。这应该是想要表现出一般留言版,与地下气氛极重的匿名留言版之相的对比,像是这样把当时网络社会风气巧妙转换成游戏内容的描写,对于当时的小朋友们来说也是很有魅力。
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洛克人 EXE》充满当时儿童对于网络这个未知世界的梦想,也因此被广泛接受认定为网络社会的“全新
洛克人”。
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像是以现在几乎没人在用的“网络礼仪”这个单字教训别人的留言版使用者,以及表现出当年网络地下气质的“地下网络”等等,游戏充满许多让人联想到现实社会网络的元素
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在元祖《洛克人》系列作中登场的头目角色,也被改编为“EXE 风格”重新登场
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从游戏《2》代到《6》代,也有举办《洛克人》系列传统的头目征稿活动“头目导航大赛”,采用的导航程式设计都十分高水准
让所有玩过卡牌游戏的小孩都沉迷其中的“资料动作”
除了世界观十分精彩外,《
洛克人 EXE》系列作的另外一个魅力就是被称为
“资料动作”的战斗系统。
战斗是在以纵三格横三格,并区分为敌我双方不同阵地的战斗区域当中展开。最有趣的部份,是除了通常攻击用的“洛克砲”以外,游戏还准备了被称为“战斗芯片(バトルチップ)”的攻击手段,玩家必须要事先准备好由三十枚芯片构成的“资料夹(フォルダ)”来进行战斗。
战斗分为“改装画面(カスタム画面)”与“动作画面(アクション画面)”两个部份,改装画面是用来选择要传送哪些芯片给洛克人的回合。玩家会从三十枚构成的“资料夹”中,随机获得五枚芯片作为手牌,并从中选择自己想要使用的芯片。之后就要在动作画面中操纵洛克人移动,使用选好的芯片来与敌人作战。
就算是把手上的芯片用光,显示在画面上方的改装计量表会随时间累积,累积到满就可以再次转移回改装画面重新选择芯片。在改装画面选择芯片,在动作画面发动攻击,持续重复这个流程,最终把敌人体力削减归零就可获得胜利。
这个结合了卡牌游戏与动作游戏玩法的系统富有战略性而且有趣,并不是单纯加入更多攻击力较高的芯片就可以获胜,还得搭配像是可以对地形造成影响的芯片,或是能够缩减对手阵地的芯片,仔细拟定自己的战略。
必须同时兼顾“构筑出能制造胜算的资料夹”以及“能够执行这个胜算的动作游戏技巧”双方面不同的能力,正是这个战斗系统的深奥之处。
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在同一回合内可选择的芯片只有同样种类,或者是同样编码(每个芯片都有设定的英文字母)的芯片,必须要在一定程度内统一资料夹里的芯片编码,也是致胜关键之一
在 2001 年当时,在《
洛克人 EXE》的跨媒体合作对象“快乐快乐(COROCORO)漫画月刊”上,已经有《决斗王(デュエル・マスターズ)》(当时还在使用《
魔法风云会》来对战)正在连载,周刊少年 JUMP 上也有《
游戏王》这部热门作品。正好是在儿童市场上掀起一波集换式卡牌游戏热潮的时期。
在这种热潮下推出的《
洛克人 EXE》,自然是一款非玩不可的游戏,当时还是小学生的笔者班上也有一样的风气。
每天上学就会开始聊“你现在玩到哪里了?”之类的话题,在游戏玩到一定进度之后,便一头栽进连线对战当中。放学后总会聚到某个同学的家里一起对战,也曾经为了创造出能赢过朋友的战术而阅读相关杂志,或是利用学校与图书馆里的电脑偷偷上网调查情报。
记得在《2》代时最有名的“棱镜连续技”情报出现后,我和朋友们还为了“这个战术到底算不算卑鄙”,而争论到几乎算是在吵架的程度。现在想想虽然令人会心一笑,但这代表当时我们就是如此认真看待《
洛克人 EXE》,就现在的说法,应该就是小学生之间的社交工具。
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每年在次世代世界玩具展上发放的特殊芯片,是所有玩家都非常想要的宝物。当年住在地方都市的笔者,因为真的很想要,所以还把通知抽中的明信片和游戏寄给住在关东的亲戚,请他帮我到现场领取
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组合特定芯片才能触发的程式进阶(プログラムアドバンス)也是充满浪漫的系统,因为中间会插入芯片合体演出,对战时不把声音关掉就会被发现,就算关掉了如果选择芯片时间太久也会让人起疑。还有人反过来利用这个特性进行心理战,和对手之间的你来我往真的是很有趣
敏锐预测到近未来的《洛克人 EXE》,现在回头去玩也许能发现全新的一面?
与 GAMEBOY ADVANCE 主机历史同时起步的《
洛克人 EXE》系列作,之后每一年都会推出系统正统作品,最后在 2005 年 11 月推出的《
洛克人 EXE 6》划下句点。
2005 年时 NINTENDO DS 已经发售,GAMEBOY ADVANCE 主机可说是已经功成身退,但是《6》代依然是作为 GAMEBOY ADVANCE 主机专用软件推出,真可以说是一款和 GAMEBOY ADVANCE 主机一路走到最后的系列。
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在《6》代结局的最后一幕,会显示出“《洛克人 EXE》完结”的字样,笔者在第一次看到这段字幕时,了解到这个系列真的完结了,感到一种无法言喻的寂寞
为了撰写这篇报导,笔者重头回顾系列游戏,对于游戏中描写的近未来世界,正在现代社会当中逐步化为现实而感到十分惊讶。
“PET”和拥有众多功能的现代智慧型手机有异曲同工之妙,会连上网络的所谓“物联网家电”,也在 2002 年发售的《3》当中出现。可以说《
洛克人 EXE》在大约二十年前,就已经敏锐描绘出近未来社会的形象。
虽然已经不能像发售当年那样,在游玩游戏时感到对于近未来时代的兴奋与期待,但是在经过二十年后,现实世界已经成为“近未来”的时代,再去游玩本系列作,也许更能看到游戏全新的一面。
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明明是科技发达的社会,但却没有交通系 IC 卡,搭乘地下铁时必须购买车票,去享受这种现在玩才能感受到有“复古风”的近未来感应该也很有趣
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也可以比较系列每部作品对于城市的描写,特别是热斗的房间每一代都大不相同,看起来颇为有趣
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除了实机游玩之外,Wii U 主机也有推出虚拟主机下载版游戏,透过这个机会重玩一遍应该也不错吧?
一举介绍系列历代正统作品
在最后,笔者想要带大家回顾系列历代正统作品的历史,来为本篇报导作结。
值得记念的系列第一部作品,加入卡牌游戏要素的动作游戏这个基本系统,在本作就几乎已经完成,不过像是想要在战斗中逃走需要专用芯片,或是能够放进资料夹里的芯片限制不是很明确等等,还留下许多该说是正在发展途中的设计。
故事是描写与威利率领的犯罪组织“WWW”对抗,WWW 会袭击净水设施阻断都市维生管线,或是让交通号志失控引发交通混乱等等,行动相当凶恶而且卑劣。虽然是针对儿童市场的作品,但很多时候剧情却十分严肃,特别是本作最大高潮,也就是揭开
洛克人诞生秘密的桥段,会带给玩家强烈冲击。
以距离前作仅有九个月如此惊人速度推出的系列第二部作品,以《
洛克人 EXE》三个月后的世界作为游戏舞台,热斗和
洛克人这次要对抗网络黑手党“福音(ゴスペル)”制造的犯罪行为。
本作最大卖点,是
洛克人外观和性能会依玩家战斗风格而产生变化的
“风格切换(スタイルチェンジ)”,有“毅力(ガッツ)”、“改装(カスタム)”、“兄弟(ブラザー)”、“护盾(シールド)”四种风格,再搭配四种属性,共有十六种组合(再加上一种隐藏风格)存在。
除此之外还有新增辅助芯片、改善接口、加入能够和所有编码搭配的芯片编码“※”、强化电脑世界的画面,以及在未来作品中成为传统的通关后庞大深入钻研要素,可说是成为系列作基础的一部作品。
另外本作在系列作中,是攻击力数值通货膨胀最严重的时期,有许多只要一击就可以打倒对手的连续技。虽然通讯对战环境因此显得十分混乱,但是互相以超魄力攻击往来的战斗,不论是好是坏都有强烈冲击性,现在回头来看,这种大而化之的设计其实也是本作的魅力之一。
为从首部作品连贯下来的故事划下终止符的系列第三部作品,以网络起源作为关键,深入《
洛克人 EXE》世界观其中一项核心要素的剧本在玩家间广受好评。而且备有在系列作中份量是首屈一指的大量深入钻研要素,是特别受到玩家欢迎的作品。
就游戏系统来说,新增在未来作品里成为传统,能够自由改造
洛克人能力的
“导航改造器(ナビカスタマイザー)”功能。可以看到像是特别强化洛克砲能力的
洛克人,或是增加 HP 上限来强化耐久力的
洛克人等等,表现出每个玩家不同的个性。
至于在前作发生攻击力通货膨胀的芯片设计上,这次依照性能会区分为基本级(スタンダード)(无限制 / 同类型芯片最多四枚为止)、百万级(メガ)(资料夹内仅限五枚)以及十亿级(ギガ)(资料夹内仅限一枚)等,三个不同量级。
因此像《2》代一样,“一开场就直接施展即死级攻击”的状况变得相对较少(还是有部份芯片与战术一样强悍)。
另外本作最值得一提的部份,应该是系列作中首次采用同时推出双版本的设计。不同版本可取得的芯片与部份风格有所不同,如果想要玩遍包含隐藏要素在内的所有内容,就必须要拥有两种不同版本的游戏。
《BLACK》版游戏,是在通常版发售数个月之后,在游戏杂志上闪电发表,并且先透过在活动会场或是杂志通贩等有限管道贩售,最后才铺货上一般通路,过程相当特殊。就此之后,系列作就一直维持双版本的设计。
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只会在《BLACK》版游戏登场的暗影(シャドー)风格,其实在一般版游戏里也可以看到其存在,所以在《BLACK》版游戏发表前,出现许多如何取得这个风格的传闻
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《洛搭人 EXE》系列在《3》代后看起来是暂时告一段落,而在其续作《4》代中,则是同时描写了升上小学六年级的热斗与
洛克人一起参加战斗锦标赛,以及对抗黑暗芯片犯罪组织“星云(ネビュラ)”,故事采用和过去完全不同的方针。
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地图与角色图像也完全翻新
本作最大卖点,是让
洛克人透过与其他导航程式共鸣,而在三回合内变身成不同型态的
“灵魂合唱(ソウルユニゾン)”,是用来取代到前作中使用的风格切换,每个版本中各有六种,合计一共有十二种灵魂登场。
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使用特定芯片作为“祭品”变身的灵魂合唱,要取得其他导航程式力量来变身,这点也许可以说是很接近元祖《洛克人》设计的系统
首次登场的禁忌战斗芯片“黑暗芯片(ダークチップ)”,也是玩家间的热门话题。虽然所有黑暗芯片都拥有超常的威力和效果,但同时也带有使用后 HP 上限将会永久性减少这种强烈的负面影响。
如果持续使用的话,就会让
洛克人陷入全身染上黑色的“恶”状态,虽然可以使用专用芯片,但就不能发动前面提到的灵魂共鸣。必须要由玩家决定,是要采用不依靠黑暗芯片的“善”游戏风格,还是自我堕落进“恶”的游戏风格。
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关键道具“黑暗芯片”,虽然威力强悍但代价也很沉重。“使用黑暗芯片吧……”、“不行!”看起来很邪恶的大叔和一位女性之间有这种对话的电视广告,也在玩家之间引起许多话题
除此之外还加入读卡机功能,并且与《
我们的太阳(ボクらの太阳)》以及《
洛克人 ZERO(ロックマンゼロ)》合作,也是系列作中唯一采用多轮游戏设计的作品,尝试了许多不同的创新。
使用读卡机就可以强化洛克人的改造卡片,之后还有推出新卡包
在延续前作故事的《5》代中,一样是描写与“星云”间的对决。正如同游戏副标题,本作要让
洛克人与其他六名导航程式组成小队来作战。加入战略模拟要素“解放任务(リベレートミッション)”,让玩家享受到别有一番风味的战斗。
“灵魂共鸣”与“黑暗芯片”等要素有保留下来,基本上游戏系统并没有什么大幅度变更,但是新增了使用“黑暗芯片”的灵魂共鸣“混沌共鸣(カオスユニゾン)”。
混沌共鸣最大特征就是洛克砲的充能射击会变成黑暗芯片,因为没有会减少 HP 上限的负面影响,在前作因为不想让
洛克人陷入“恶”状态而不敢使用的玩家,也能够将黑暗芯片加进战略考量中。
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在可以组队的导航程式中,有许多在过去系列作是以敌人身份登场。对于系列作忠实玩家来说,是很令人兴奋的发展
而且作为与《
洛克人 EXE 光与闇之遗产》连动赠品,还有让
洛克人与佛鲁迪(フォルテ)合体,名为
“佛鲁迪 Cross”的特别型态登场。其实在玩家之间,于上一代时就出现许多什么“佛鲁迪灵魂”之类的谣言和改图,在《5》代可以实现,真可说是“弄假成真”。
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可能因为是系列作完结篇,所以标题画面的背景音乐有些哀愁
在本作的故事当中,热斗离开了电算市(デンサンシティ),前往网络技术发展更为快速的才叶市。他必须要对抗企图利用过去曾经带给电脑世界莫大损害的电脑兽库雷卡(グレイガ)与法尔札(ファルザー)之力的组织。与立场从前作中一百八十度转换,这次作为敌人登场的卡尼尔间的对决,以及和“WWW”之间漫长的关系,都将在这段故事中划下句点。
就战斗系统来说,新增可以让
洛克人获得其他导航程式力量的
“交错系统(クロスシステム)”,取代在前几代当中使用的灵魂共鸣。同时还加入可说是本作卖点,以“电脑兽”之力来作战的
“兽化(ビーストアウト)”系统。
另外还有像组合两种系统同时使用的“兽化交错(ビーストクロス)”,以及虽然可以暂时获得惊人攻击力,但是解除变身后会陷入大幅度弱化状态的双刃剑“超兽化(ビーストオーバー)”等等,光是
洛克人可以变身的选择就增加许多。
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和过去使用的灵魂共鸣不同,交错系统随时都可以在改装画面当中执行,变身也没有回合数限制,战略地位比过去还要重要
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虽然兽化最长只能维持三回合,但在变身中能发挥出惊人的强度
本作因为给系列作故事一个完美的收尾,加上对战平衡性十分优异,直到现在都还是很受玩家喜爱的作品。系列作在之后,就交棒给于 NINTENDO DS 主机上推出的《
流星洛克人(流星のロックマン)》系列。
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