“萌夯”正夯!《魔物猎人 世界》桌游版详尽规则介绍
由
airavadmin
·
四月 22, 2021
继《
魔物猎人 崛起 》于三月发行之后,不到一个月的时间,《
魔物猎人 世界 》也在前几天开始了桌游《Monster Hunter World: The Board Game》的募资,以另一种游戏形式,打造 3M:巨大(Massive)的怪物(Monters)模型(Minis)与 4C :由玩家决定冒险历程(Choose-your-own-adventure-style)的战斗(Combat)、剧情(Campaign)与合作(Cooperative)游戏,究竟桌游版的《
魔物猎人 世界 》能否让玩家们重温电玩游戏的热血与感动呢?在此就来带大家一探究竟吧!
Monster Hunter World: The Board Game
游戏人数:1 – 4 人 游戏时间:60 – 90 分钟 募资结束日期:4 / 30
《Monster Hunter World: The Board Game》是一款开放式剧情冒险的合作游戏,支援 1 – 4 位玩家一起冒险,桌游承袭电玩游戏的设定,玩家们扮演第五期团的猎人,前往新世界猎杀魔物,每位猎人各自使用不同的武器,影响着猎人在团队中的定位与战斗风格,透过猎杀魔物所获得的各种材料,玩家可以不断升级自己的武器与装备,进而再挑战更强、更难的狩猎任务。
每项狩猎任务分为收集、狩猎与基地三个阶段,而每项任务的最终目标是猎杀魔物。在收集阶段,玩家将在野外找寻魔物所留下的“痕迹”以确定魔物的位置,路途中也要小心避开危险的陷阱、睁大眼睛欣赏瑰丽的自然景致,同时寻找可用的资源。找到魔物之后,就进入游戏的核心—狩猎,每场战斗是由魔物主导,每种魔物都有独特的习性,这些巨大的野兽会翻滚、噬咬、冲撞、喷射毒液,甚至会从地图的另一端突然冲刺,将玩家困在角落、迫使所有玩家重新站位等难以预测的行为,玩家必须利用攻击卡,结合地形与站位,并针对魔物的弱点给予致命打击。而即使是重复猎杀相同的魔物,也会因为魔物当下的“心情”而影响魔物的行为模式,因此每场战斗都会有不一样的挑战与游戏体验。成功猎杀魔物之后,玩家们返回基地领取报酬与奖励,并利用魔物掉落的材料打造装备、提升能力,以应付更高难度的狩猎任务。而除了战斗之外,在狩猎的过程中,玩家还会面对一道又一道影响故事结局的选择,在开放式的剧情战役里,写下专属于自己的冒险篇章。
游戏特色
《Monster Hunter World: The Board Game》共贩售二组基础游戏,分别是《The Ancient Forest》与《The Wildspire Waste》,二组游戏包含不同的魔物、猎人职业、地图与任务,二组游戏也可以混搭在一起游玩。游戏中的每种魔物除了各自有不一样的攻击型态之外,还有三种不同等级的困难度可以让玩家们挑战,在剧情战役里,玩家成功击杀最高难度的四星魔物即可破关,而没有时间,或是只想体验战斗的乐趣,玩家也可以游玩进行竞技场任务,选择任何难度的魔物、使用任何职业的猎人,立即与魔物进行一场生死对战。如果这样的冒险还意犹未尽的话,玩家们还可以加购更多猎人与魔物加入游玩。
猎人职业
猎人们以武器区分职业与团队定位,因此游戏中的猎人各有不同的游戏体验与战斗风格,例如大剑猎人牺牲机动力,换取纯粹而难以阻挡的力量,双刀猎人则偏好快速攻击与保持机动力,以迅雷不及掩耳的速度爆发一波伤害之后立即脱离战斗。
多元任务
每项任务由数个小任务组成,而任务的最终目标是击杀魔物,任务除了魔物本身带来的挑战之外,更重要的是玩家必须在时间内完成任务,游戏中每场战斗都有时间限制,玩家们必须在时限内击杀魔物才能完成任务,而且在进行剧情战役时,还必须在 25 天的游戏时间之内击杀四星魔物才能破关,因此玩家们必须妥善地规划游戏里的每次行动、谨慎选择每一次的猎杀目标,才能蒐集到升级武器装备所需的资源,让自己能顺利在时限内完成更高难度的任务。
决定自己的冒险
选定任务之后,任务手册会引导玩家们在野外中寻找魔物们的“痕迹”并展开狩猎,而在狩猎的过程中,玩家们必须共同决定队伍的行动,无论是冒险前进的方向,或是故事剧情的走向,同时玩家们在路途上蒐集到的痕迹与资源,也会影响每一场战斗的进行方式。
难以预测的战斗
如同电玩游戏中的魔物一样,桌游里的魔物行踪同样毫无规律不可预测,还会随着心情好坏而变换攻击模式,而这些深深影响战斗策略与游戏体验的因素,则由玩家们在追踪过程中所找到的“痕迹”数量决定,因此玩家们在游戏中虽然是狩猎魔物的一方,但战斗的主导权却是由魔物所掌控。
魔物们各自有独特的移动方式、攻击型态与选择目标的偏好,随着战斗进行,还可能随时触发不同的特殊规则而改变战斗机制,带给玩家难以预料的变化与挑战,而且游戏虽然采取魔物与猎人轮流行动的回合机制,但是在魔物二次行动的间隔之间,能够行动的人数以及每位猎人所能执行的行动次数,都由蛮横不讲理魔物决定,虽然与巨大又残暴的魔物战斗是如此的严苛,但有经验的猎人们还是能从魔物身上判读讯息,预测魔物的行为模式,并妥善分配每位猎人的行动时机与策略。
猎杀魔物时,影响任务成败与否的关键为:团队合作、站位以及管理手牌。队伍的站位至关重要,魔物们的攻击与移动可以分为前、后、左、右四个方向,同样的,魔物的身体部位,也分为前、后、左、右四个部位,猎人与魔物之间的相对位置,除了决定猎人是否会遭受攻击之外,更影响猎人将对魔物的哪个部位造成伤害,猎人们的攻击能对魔物造成破坏性的伤害,而累积足够的伤害就能破坏魔物的身体部位,破坏身体部位虽然会改变魔物的行为模式而增加战斗的困难度,但玩家所破坏的部位越多,成功猎杀魔物所能获得的奖励也越丰厚。
游戏的战斗不使用骰子决定战斗结果,而是利用各种类型的卡片进行战斗,玩家可以连续使用数张攻击卡,使出连击制造大量伤害,也可以使用卡片冲刺(额外移动)或闪避魔物的攻击,不过使用卡片需要消耗猎人的耐力值,因此玩家必须审慎地规划每一次行动,并适当地保留耐力,在攻击与防御之间达成平衡,如果只是一昧地追求输出与伤害的快感,面对魔物的攻击,玩家可能无处可逃,只能接受被魔物一掌拍碎悲惨命运。
自由的装备锻造
游戏开始时,玩家将依照猎人的武器使用默认的卡片进行战斗,战斗结束后,玩家可以利用猎杀魔物所获得的战利品打造全新的武器与装备。锻造武器时,玩家可以依照喜好选择能力与升级路线,并将更强大的卡片加入自己的攻击牌组,而锻造装备则能为玩家提供元素伤害与抗性,玩家们可以在任务开始前依照魔物的特性切换武器与装备,使战斗更加轻松写意。不过打造武器与装备需要各种不同的材料,因此在选择任务时,记得确认魔物掉落的战利品,才能让升级曲线更加平滑顺畅。
大剑猎人: 面对巨大而残暴的魔物,大剑猎人回敬以同样纯粹而狂暴的力量,而且大剑猎人每次攻击都会积蓄力量,在连击结束时爆发。
双刀猎人: 双刀猎人高雅而优美,被形容为死亡之舞,他们偏好快速攻击与高机动力的战斗风格,以狂风暴雨般迅捷的输出伤害后再全身而退。
剑盾猎人: 剑盾猎人有着坚韧的意志与身躯,是所有队伍的核心,无论是防守或攻击,他们在任何位置都能发挥令人安心又难以置信的能力。
弓箭猎人: 弓箭猎人能精准地掌握距离和时间,在绝佳的攻击时机来临前耐心等待,并把握稍纵即逝的机会,准确地给予致命的攻击。
Great Jagras
“大凶豺龙”生性贪吃,饥饿时甚至会攻击体型比自己还巨大的魔物,而且每当饱餐一顿吃后,牠的身体会膨胀数倍之大,当心别被牠给压扁了!
Tobi-Kadachi
当“飞雷龙”移动时,会在毛皮积蓄电力,并利用电力爆发可观而强大的攻击,与牠战斗时,务必小心电击!
Anjanath
“蛮颚龙”是凶猛的猎食者,不断地在远古森林里寻找猎物,牠极具攻击性,即使未被激怒也会主动发起攻击,牠的叫声吓人,但被咬上一口更会死人!
Rathalos
“火龙”是远古森林中最顶层,也是最大型的猎食者,具有强烈的领域意识与敌意,牠炙热的吐息与凶恶的爪子,使牠成为恐惧的同义词。
主游戏图版为双面印刷,玩家可以任意选择喜欢的地图,并将主游戏图版放置在桌面中央。
将耐力图版放置在每位玩家面前。
将任务手册与各种标记的供应区放置在一旁备用。
将 10 张元素伤害卡洗匀,组成元素伤害卡牌库,正面朝下放置在一旁。
从年纪最小的玩家开始,每位玩家选择一位猎人,接着拿取对应的猎人模型以及起始牌组(包含 1 张武器卡、3 张装备卡与 20 张攻击卡),最后依照武器卡上的指示领取伤害卡。
游戏中的装备卡分为头部、身体与脚部三个部位,将起始装备卡放置在耐力图版上的指定位置,为自己的猎人穿戴装备。
拿取 1 张角色卡,写下自己与猎人的名字。
于 1 – 2 人游戏中,每位玩家可以从 2 张随从(Palicoes)卡里挑选 1 张卡片保留,于狩猎阶段,玩家可以在自己的回合使用卡片能力,但每次任务只能使用一次。
装备卡上的资讯有:
装备名称。
穿戴部位(头部、身体、脚部)。
护甲值:穿戴装备时,装备所提供的护甲值。
元素抗性:穿戴装备时,装备所提供的元素抗性。
特殊规则。
套装加成:穿戴成套的三件装备时,可以获得额外的加成。
回合流程
游戏开始时,玩家先选择游戏将进行的任务,而每项任务分为三个阶段:收集、狩猎与基地。
收集阶段:蒐集各种资源,并寻找魔物的痕迹以追踪魔物的下落。
狩猎阶段:与魔物战斗。
基地阶段:领取奖励、锻造新的装备、开始新的任务。
选择任务
每一项任务的终极目标是击杀一种魔物,过程中会有数个小任务,在任务手册中记载每项任务的名称与任务类型、时间限制、导虫等级、任务起始位置地点以及小地图等资讯。玩家只有在时限内击杀魔物才能完成任务,超过任务时间或是队伍成员被魔物击晕三次以上,任务将会失败,任务结束之后(无论成功或失败),玩家立即回到基地执行“基地阶段”。
任务类型
游戏中的任务分为派遣任务与侦查任务二种类型,派遣任务将引导玩家与从未遭遇过的新魔物战斗,玩家在完成派遣任务前,可以不断重复挑战,不过一旦任务完成,玩家就不能再次挑战派遣任务。而侦查任务又分为普通难度与狂暴难度,让已经猎杀过同种魔物的玩家能有更高难度的挑战与追求更多的奖励,但是无论玩家是否完成侦查任务,每项侦查任务玩家只有四次挑战机会。初次进行游戏时,玩家必须先完成 Great Jagras 的派遣任务后,才能猎杀其他魔物或执行 Great Jagras 的侦查任务。
魔物设置
依照玩家所猎杀的魔物,拿取该魔物的行为模式卡,并依照游戏难度拿取 1 张魔物状态卡。
时间限制
玩家必须在 25 个游戏天数内完成所有的剧情关卡,否则游戏将会失败,而玩家在游戏中进行下列活动时,将会消耗游戏内的时间:
执行派遣任务,但因为任务失败重复挑战时,不会花费额外时间。
执行侦查任务,无论任务成功或失败,都会花费游戏时间。
执行整备行动,每天最多可以执行 3 项整备行动。
而每一次的任务也有时间限制,游戏中有蓝色与红色二种类型的时间卡,任务开始时,依照任务提示使用指定张数的蓝色时间卡组成时间卡牌库,游戏过程中,游戏将指示玩家加入红色的时间卡、弃置时间卡(无须执行卡片效果)或抽取时间卡(须执行卡片效果)。当时间卡牌库用尽,而玩家仍需要从时间卡牌库抽牌时,任务失败,玩家立即返回基地。
收集阶段
在收集阶段,玩家将在野外探索,设法找到魔物的痕迹以追查魔物的所在地点。依照任务提示设置游戏配件与任务起始地点后,由一位玩家朗读任务手册内的剧情文字,所有玩家将共同做出决定,除了触发剧情之外,玩家们也会蒐集到魔物的痕迹、药水与材料,这些道具将放入队伍背包并纪录在角色卡上。
导虫等级
玩家在收集阶段找到魔物的痕迹时,会获得“痕迹标记”,当魔物的现身后,将依照痕迹标记的数量,对照任务手册上所要求的导虫等级,决定魔物的行为模式。
狩猎阶段
依照痕迹标记的数量与任务要求的导虫等级,设置魔物的起始位置及方向、血量、行为模式卡、魔物状态卡、以及战斗地形(例如树丛、水潭)之后,每位玩家轮流将自己的猎人模型放置在地图的起始位置上(数位猎人可以放在同一个圆点内),接着将攻击卡牌组洗匀后,抽出 5 张卡片作为手牌。
战斗地图
战斗地图由排成阵列的圆点组成,无论任何方向,二个相邻圆点的距离为 1,猎人可以在相邻的圆点之间移动,也可以与其他猎人同时站在同一个圆点上,但不能与魔物站在同一个圆点上。
游戏中有树丛与水潭两种地形,依照任务手册将地形版块设置在地图上,树丛与水潭的地形效果只会影响猎人,而不会影响魔物。
树丛地形:当猎人进入树丛时可以减少 4 点威胁度。
水潭地形:无论任何原因,当猎人进入水潭时必须弃置 1 张伤害卡。
狩猎阶段流程概述
狩猎阶段分为魔物行动与猎人行动二个回合。
魔物行动
魔物行动时,玩家依序执行:
翻开魔物行为模式卡牌库最上方的卡片。
依照行为模式卡上的指示决定攻击目标。
由左至右依序执行行为模式卡上的指示。
弃置行为模式卡。
如果所有队伍成员被击晕三次以上,任务失败,立即返回基地。
猎人行动
于魔物再次行动前,能有多少猎人执行行动,每位猎人又能使用多少张卡片,都由魔物的行为模式卡决定,因此所有玩家必须讨论由哪一位猎人行动,并将本回合执行行动的猎人的猎人标记正面朝上,接着依序执行下列步骤:
选择执行战斗行动或备战行动。
执行行动。
抽取 1 张时间卡,若因为时间卡牌库已被抽完而无法抽取新的卡片时,任务失败,立即返回基地。
如果魔物的行为模式卡允许多位猎人接续行动,则重复猎人行动的步骤。
玩家重复执行魔物行动与猎人行动,直到成功击杀魔物或任务失败,接着返回基地。
魔物的底座以十字线画出四个方向,分别代表魔物前、后、左、右四个部位,并用来决定魔物的正面、攻击方向,以及玩家所攻击的部位。
魔物状态卡
魔物状态卡上的资讯有:
魔物名字。
任务类型。
魔物血量。
元素抗性。
负面状态抗性。
特殊规则。
魔物弱点。
魔物防御力。
破坏身体部位所需的破坏性攻击次数。
破坏标记放置处:对魔物造成破坏性攻击时,可以在被破坏的的身体部位放置破坏标记。
破坏效果:对魔物的身体部位造成指定次数的破坏性攻击后,即可破坏该部位并造成破坏效果(同时可以增加击杀魔物的奖励)。
元素标记放置处。
负面状态标记放置处。
行为模式卡上的资讯有:
招式名称。
痕迹图示。
目标图示:决定魔物的攻击目标。
移动图示:指示魔物的移动方向与距离。
攻击图示:魔物的攻击力及其他攻击效果。
魔物的身体部位。
猎人行动图示:指示魔物二次的行动间隔内,能够执行行动的猎人人数。
猎人攻击图示:猎人行动时,能在耐力图版上放置的卡片张数上限。
魔物目标
魔物将以行为模式卡上的目标图示决定攻击与移动的模式,例如以距离最近(如下图左)或距离最远(如下图右)的猎人为目标,如果同时有数个符合条件的目标时,魔物将以威胁度最高的猎人为目标进行攻击或移动。
魔物移动时,将以行为模式卡上的“十字键”图示决定移动的方向与距离,图示上的数字代表移动距离,而数字出现在十字键上 / 下 / 左 / 右的位置,则代表魔物将朝目标前进 / 后退 / 左侧 / 右侧移动,且移动结束时,魔物的正面会朝向目标。
如果在魔物移动过程中,魔物停留或经过猎人所在的圆点时,猎人将撤退至另一个“相邻且位于魔物正面”的圆点上。
除了物理伤害之外,魔物还会对玩家造成元素(火、水、冰、电、龙)伤害与负面状态(晕眩、中毒、麻痺、昏睡、麻痺、爆炸)。
当猎人受到魔物攻击时,猎人所受到的物理 / 元素伤害=魔物的物理 / 元素伤害-猎人的护甲值 / 元素抗性。
当猎人受到负面状态时,负面状态将持续至该猎人下一次行动结束时。
猎人行动
魔物行动完毕后,随即轮到猎人行动,而魔物再次行动前能有多少位猎人执行行动,以及猎人能在耐力图版上放置多少张攻击卡,则由魔物的行为模式卡决定。轮到猎人行动时,玩家打出手中的攻击卡,并将卡片由左至右依序放置在耐力图版的的五个字段上,代表猎人的耐力值与行动上限。于猎人行动结束时,玩家抽取 1 张时间卡,并依照卡片上的指示移除耐力图版最右侧的卡片,代表随着时间经过,猎人的耐力值也逐渐回复。
攻击卡
攻击卡上的资讯有:
招式名称。
卡片所属的猎人牌组。
敏捷:决定闪避魔物攻击与猎人冲刺时的移动距离。
耐力条:代表攻击卡将消耗猎人的耐力值。
伤害值:攻击卡所造成的伤害值(须扣除魔物的护甲值才是魔物所受到的伤害值)。
特殊规则。
攻击范围。
破坏性攻击:累积指定数量的破坏性攻击即可破坏魔兽的身体部位,依照卡片上的数字,在魔物状态卡上放置同等数量的破坏标记。
连击:耐力图版上必须先打出指定张数的攻击卡,才能使用有连击符号的卡片。
锻造武器:代表该张卡片于玩家升级武器之后获得。
移动奖励:打出卡片时,玩家可以依照图示所指示的距离与方向,执行额外移动。
负面状态:攻击时可以对魔物施加负面状态。
护甲奖励:当该张卡片放置在耐力图版上时,猎人获得额外的护甲值。
攻击卡有三种类型的耐力值指示:
一般耐力条(黄色):无特殊效果,仅代表行动将消耗耐力值。
终结耐力条(橘色箭头):当玩家打出卡片时,也将结束猎人行动。
无耐力条:代表使用卡片无须消耗耐力值,使用后玩家直接将卡片弃置。
猎人行动类型
猎人行动时,玩家只能选择执行战斗行动或备战行动,但不能同时执行二种类型的行动。
战斗行动
打出攻击卡:将攻击卡正面朝上放置在耐力图版上,并执行卡片效果。
步行:每回合只能移动 1 格距离。
冲刺:将攻击卡正面朝下放置在耐力图版上,以卡片上的敏捷数值决定猎人可以额外移动的距离,而且用来执行冲刺而覆蓋的攻击卡,不计入每回合的卡片使用数量限制。
备战行动
使用药水:每次任务只能携带 3 瓶药水,而且每回合只能使用 1 瓶药水,使用药水时,回复所有的生命值、移除耐力图版上所有的卡片,并将弃牌堆里的攻击卡洗匀后,加入攻击卡牌组。
整备武器:每回合可以执行一次,将弃牌堆里的卡片洗匀,并加入攻击卡牌组。
步行:每回合只能移动 1 格距离。
冲刺:将攻击卡正面朝下放置在耐力图版上,以卡片上的敏捷数值决定猎人可以额外移动的距离,而且用来执行冲刺而覆蓋的攻击卡,不计入每回合的卡片使用数量限制。
每回合玩家能在耐力图版上放置的卡片数量,由魔物的行为模式卡决定,回合结束时,抽取 1 张时间卡并执行卡片效果。
猎人攻击
当玩家选择打出攻击卡时,依序执行下列步骤:
从手牌中打出 1 张攻击卡。
如果卡片上有攻击范围的限制,则魔物必须位于攻击范围内,否则玩家不能使用卡片。
确认猎人位于魔物的哪一个方向,并针对该部位进行攻击(玩家所攻击的部位将影响战斗结果与奖励)。
执行卡片效果。
卡片上有伤害图示时,依照图示上的数字抽取相同数量的伤害卡,加总卡片造成的伤害数值,扣除魔物的护甲值即为玩家该次攻击所造成的伤害(无论魔物的护甲值为何,玩家至少能造成 1 点伤害),当魔物生命值降至 0 时,即可成功击杀魔物。
卡片上绘有耐力条时,将卡片放置在耐力图版上。
当玩家对魔物造成 1 次元素伤害时,在魔物状态卡上放置 1 个对应的元素标记,依照魔物的元素抗性等级为 1 / 2,玩家需要在魔物状态卡上放置 1 / 2 个以上的元素标记才能对魔物造成元素伤害,如果魔物对特定类型的元素带有抗性,则无法以该类型的元素对魔物造成伤害。对魔物造成元素伤害时,抽取 1 张元素伤害卡决定魔物所承受的伤害,接着弃置魔物状态卡上所有该类型的元素标记。
当玩家对魔物造成负面状态时,在魔物状态卡上放置 1 个对应的负面状态标记,依照魔物的负面状态抗性等级为 1 / 2,玩家需要在魔物状态卡上放置 1 / 2 个以上的负面状态标记才能对魔物造成影响,如果魔物对特定类型的负面状态带有抗性,则无法对魔物造成该类型的负面状态效果。当玩家成功对魔物造成负面状态时,即可对魔物施加晕眩(魔物下次攻击的闪避难度为 1,而且无法以任何方式改变量值)、中毒(下次魔物行动结束时,魔物失去 2 点生命值)、昏睡(下次魔物行动时,仅翻开行为模式卡,并跳过后续的魔物行动)、麻痺(下次魔物行动时,魔物无法移动)、爆炸(下次魔物行动结束前,所有部位护甲值 -1)。
闪避魔物攻击
为了闪避魔物攻击,玩家必须在耐力图版上放置攻击卡,当攻击卡上的敏捷数值总和 ≧ 魔物攻击的闪避难度时,即可成功闪避魔物攻击(不会受到任何伤害或负面效果等),并将猎人移动等同敏捷数值总和的距离。
击晕
当猎人的生命值降至 0 时会被击晕,将被击晕的猎人模型移除游戏图版,并移除耐力图版上的所有攻击卡,接着抽取 2 张时间卡。再次轮到玩家行动时,玩家可以将满血的猎人放回起始位置重新加入战斗。一旦所有队伍成员被击晕三次以上,任务随即失败,所有人返回基地。
结束狩猎阶段
当下列其中一个条件满足时,结束狩猎阶段:
成功击杀魔物时,返回基地领取奖励。
所有人被魔物击晕三次以上时,任务失败,返回基地。
超过任务时间,任务失败,返回基地。
基地阶段
于基地阶段,玩家可以利用猎杀魔物所获得的资源,打造新的武器与装备,并为下个任务做准备,但玩家所执行的行动将会消耗游戏内的时间,而且每个游戏天数最多只能执行三项行动,玩家在基地阶段能够执行的行动有:
恢复:重新洗匀攻击卡、伤害卡与元素伤害卡牌组,并完全恢复生命值。
领取破坏奖励:成功击杀魔物后,每位玩家掷骰决定自己能够获得的奖励(队伍成员越多,掷骰数量越少,任务难度越高,掷骰数量越多),依照掷骰结果决定奖励类型与数量。
锻造装备:玩家可以彼此交易材料,接着选择自己喜欢的能力,运用材料提升武器与装备的等级和能力。
更换武器:玩家可以更换耐力图版上的武器卡,并以新的攻击卡与伤害卡组成新的牌组。
更换装备:以新的装备卡更换耐力图版上的装备卡。
开始新任务。
这款让桌游玩家与
魔物猎人 的粉丝引颈企盼的《Monster Hunter World: The Board Game》,募资不到 5 分钟就募集到了 46 万美金(应该有许多人连说明书都没翻完),至截稿为止,短短二天的时间募资金额已达 270 万美金,吸金功力可见一斑。但如果将
魔物猎人 的 IP 撇开不看,单以游戏性而言,《Monster Hunter World: The Board Game》从规则上看来中规中矩,虽然不至于给予“买模型送桌游”的评价,但与其他相同类型、相同价格的桌游大作相比,游戏机制确实没有令人感到惊喜,只能期待实际游玩时,能以丰富的剧情、多样卡片变化以及独特而有趣魔物行为模式等机制充实游戏的耐玩性。而即使加上了
魔物猎人 的元素,对于
魔物猎人 的粉丝而言,桌游版虽然有狩猎也有刷宝,但却没有魔物乱入、猫车与猫餐等经典机制,基础游戏只有少少的四种魔物也令人有些失望。
发行《Monster Hunter World: The Board Game》的出版社过去也曾发行过《
恶灵古堡 》与《
黑暗灵魂 》等知名游戏改编的桌游,虽然游戏的品质相当不错,但也有一些令人不太开心的经验,热爱
魔物猎人 、甚至已经准备掏钱参与募资的读者们,在精美模型与募资特有奖励的诱惑之前,或许先做好桌游可能会迟到或遇到其他小状况的心理准备,才不至于太过失望而影响游玩桌游的心情。