由英特卫代理、台湾团队赫米兔娱乐开发的回合制战棋 RPG 游戏《
迷雾国度:传承》繁体中文版即将于 6 月 30 日上市。近日制作团队公开场景美术的设计细节,以及游戏中的相关应用,同时也分享了当初会使用 3D 环境去设计游戏的原因。
为什么是 3D?以游戏机制为核心开展的开发思维
制作团队表示:“这次会选择使用 3D 的环境去建构游戏,最主要的原因是我们希望能搭建一个能在效能、制作自由度间取得平衡,同时与我们想要呈现的游戏体验和机制相结合的游戏世界。所以才会选择 3D 环境去进行设计。”
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《迷雾国度:传承》最初版本的开发测试 Demo 画面
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为了结合回合制战棋与可互动地格概念而确立的游戏环境
制作人提到,最开始游戏的发想概念是传统回合制战棋与《我的世界(Minecraft)》这样以“地格”为单位的游戏相结合,所以在视觉风格的发想上,除了一些国内外的 Low Poly 设计作品外,也受到包括《勇者斗恶龙 创世小玩家》和《
枫之谷 2》这类结合块状物件元素的视觉风格启发,最终才决定了《
迷雾国度:传承》游戏世界的视觉方向。
从设计到拆解,再到与游戏机制、角色相结合的场景建构过程
在《
迷雾国度:传承》中,每一个地格、每一件物件都是独立运作的,包括玩家行动的反馈、战斗中的地形变化甚至是光影的互动都是。这也让制作团队在进行场景制作时,除了需要考虑视觉图素的呈现外,更要同时兼顾游戏逻辑与运算时的效能。
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游戏中的地下城设计与方格拆分
每张场景的制作除了常规的设计图稿、模型、贴图的绘制外,为了搭建能独立运算的方格世界,制作团队还会再将场景拆分成一个一个的格子元件。这些方格元件一方面作为场景设计的元件外,另一方面则成为故事团队手中的叙事素材。
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不同的场景、阵营与故事主题都会有他专属的一套地格搭建准则
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在角色的设计与故事主题的搭建上也是
不同的阵营、角色都有一套内部设定的素材对应逻辑,从玩家比较容易察觉的颜色、色系,到更细微的方格材质、搭建其登场场景或演出画面的逻辑,还有物件的选用与配置等等。可以说,将场景和物件方格化,元件化,除了能更自由地创建复杂的场景外;更是提供故事团队一个以场景说故事的工具。
从演出到叙事,想搭建的并非仅是场景,而是舞台
制作人在聊到游戏美术与叙事的话题时说:“除了游戏机制与效能的考量外,3D 环境对小型独立游戏团队来说,会是更实际也更好的说故事舞台。”
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制作人表示:希望搭建的不只是游戏场景,而是一个对小团队能更好说故事的叙事舞台
为了更丰富故事与故事间的演出,团队在游戏中也录制了大大小小超过 200 段的游戏内实机动画,并坦言:“会想要以游戏中动画为主是受到像 AFK PL@YERS 这些国内外机造影片团队的启发,认为这是个对小团队来说不错的叙事方式。”
这里团队也曝光了一小段游戏中的动画过场,提供给有兴趣的玩家。
英文版开场动画释出,多国语言版将于日后陆续更新
最后制作团队分享了《
迷雾国度:传承》英文版本的开场动画并表示,目前游戏已经进入最后的调整阶段,除了首发的中文版本外,其他语系也会于日后陆续更新。