《
炉石战记》资料片《暴风城》于日前揭晓,游戏团队为了让玩家了解本次《
炉石战记:暴风城》特色与开发理念,特别于近日举办线上视讯访问,由游戏设计师为玩家分享这次新资料片主题以及关键字、新卡牌的设计想法与理念等,并透露未来《英雄战场》模式大改版方向。
近日新公开的《
炉石战记》资料片《暴风城》将延续狮鹫年的故事并透过新登场的任务线卡牌接续《
炉石战记》新英雄的背景故事。《暴风城》中将推出各大职业的任务线卡牌,带领玩家探索在狮鹫年新登场的佣兵角色故事,任务线卡牌会在对战开始时出现在玩家手中,且每完成任务线的其中一个挑战时,卡牌都将获得威力强大的效果作为奖励。在完成任务线的第三个阶段后,佣兵就会化身成为强大的传说手下并加入玩家的阵营为其奋战。
资深初始设计师 Liv Breeden 与首席最终设计师 Alec Dawson 近日特别接受巴哈姆特 GNN 等台港媒体访问,分享此次《
炉石战记:暴风城》的制作理念,包含主题如何选择、“可更换”关键字和“专业技能工具”设计过程,以及曾经想到但没有采用的新机制“拍卖场”等。以下为本次访问内容整理:
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资深初始设计师 Liv Breeden
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首席最终设计师 Alec Dawson
资料片主题相关
Q:为什么本次以联盟为主题的资料片选择在“暴风城”,而前一部以部落为主的资料片则是以“贫瘠之地”为基地,而不是“奥格玛”?可否请团队分享资料片设定取材的考量?是否会让魔兽的玩家感觉在不同阵营代表地点的选择上有差别待遇?
Liv:其实我们在看这一整年度的规划的时候,我们会看想要呈现的故事,这次的主轴是围绕在 10 个佣兵,他们如何从等级 1 练到 60 的过程。所以其实我们在做今年度第一个资料片的时候,不是要专门做一个阵营或者说给部落的资料片,而是做一个低等级区域的资料片。当我们在回顾低等级区域的时候,“贫瘠之地”可以说是最著名且印象深刻的低等级开始区域,所以我们选择以“贫瘠之地”开始;当然联盟这边也有很多。
像我自己本身也是部落的玩家,对部落来说最重要的是力量与荣耀。讲到部落的话,我会想到的是“如何生存下去”,以“贫瘠之地”来说是比较能够代表部落精神的,低等级部落的玩家感觉像是被丢到“贫瘠之地”为了生存而战。但联盟比较不一样,联盟阵营玩家基本上是在城市里出现、活在城堡中,贸易也非常频繁,跟部落的感觉非常不同。
当然奥格玛有它自己的魅力所在,但如果讲到贸易、专业技能工具等,似乎会比较想到是城镇、城堡,所以我们才决定把这些关键字放在《暴风城》中推出,感觉会比较一致。但也不是说奥格玛没有贸易或专业技能,只是觉得用暴风城会比较接近大家的想像。
Q:未来团队是否会有以幽暗城、铁炉堡等为资料片主题的计画?
Liv:这当然是有可能的,以幽暗城来说的话它的氛围和气氛跟暴风城又是完全不同的感受。在选择什么样的主题的时候,跟当年想要呈现的故事有关,所以以贫瘠之地来说,他是比较低等级的区域,而暴风城是接近中等级会拜访的地方,所以我们是根据那年的故事为主轴,然后选择最适合的主题来搭配。
Q:本次资料片主题以暴风城为背景,如果以名称来看的话,是否代表这次全部的卡牌设计与美术都只会出现联盟而已?
Alec:当然我们既然以暴风城为主题,就希望能够把暴风城的一切都呈现出来,像是大家熟悉的“邮箱舞者”。我们今年的故事会紧跟着佣兵,来到暴风城的时候会来到什么样的故事?
Liv:的确大部分角色都会是来自联盟,但是其实佣兵中也有部落阵营的,像是祕法师瓦登,她被联盟囚禁起来,而她的部落朋友想要把她救出来,但大家不知道的是瓦登其实可以想办法自己逃脱出来,所以她也有了一张新卡牌。
关键字相关
Q:可否请团队分享本次新关键字“可更换”的设计想法?这类卡牌在使用上有什么限制吗?
Alec:其实“可更换”我们之前在资料片中尝试推出故类似的机制,在《奥丹姆守护者》当时有出现过“回收”,两者是类似的概念,但稍微不太依样,回收的效果也没这么明显。所以当我们在《暴风城》中,又有人提到这个机制是不是可以出现?既然城市里以贸易为主题,我们认为“可更换”作为关键很好,可以再重新尝试。
对我们来说最大的挑战其实是在设计接口上,过程中我们尝试了非常多不同的接口,像是我们曾经尝试过把牌放在上面,再透过二选一方式选择,但其实过程满繁琐的,一直到我们找到“直接把卡拖到牌堆上来进行交换”这个方式后,我们才突然觉得这个就是对的。
所以整个过程中,我们在接口上花比较多时间,主要目的是希望透过新的机制让玩家可以在对弈过程中,除了出牌之外还能做别的事情,回合中不只是一直出牌然后换对手,玩家还可以做些别的事情但是又对策略执行是有帮助的。
Liv:以限制来说的话,设计时有碰到一个状况。我们曾经想过说是不是设计以“可更换”为主题的套牌,甚至每一张都可以更换,也曾想过说当进行交易或是发动可更换效果时,其他卡牌可以获得加成效果。但我们后来发现,这机制用在特定卡牌上应该是行的,如果太多的话反而不好玩了;对于使用的人可能好玩,但对于对手或观看者来说,一旦回合拖得比较长又一直在“可更换”的话,可能会感到比较无趣。所以,我们会觉得放在某些关键的卡牌上,反而可以让它的特色更鲜明。所以以限制来说的话,这个关键字可能不适合出现太多的卡牌上,对游戏体验会比较好。
Q:可否请团队分享为什么会想在本次资料片中加入“坐骑”卡牌,和其设计理念?
Liv:现在《
魔兽世界:经典版》中要到等级 40 才能拿到坐骑,所以对很多《
魔兽世界》玩家来说是非常期待终于有了坐骑,既然是等级 1 到 60 的话,那在中途加入坐骑很适当。
其实我们不是第一次看到坐骑,以前在《安戈洛历险记》中就曾经有“剑龙骑术”,当时它的概念比较单纯,只有嘲讽,而这次可以看到坐骑附加的特殊效果和关键字丰富许多。
Alec:我想透过这些坐骑可以让大家了解各个佣兵的个性,透过这样的方式把他们的个性展现出来,对于故事性的发展是有帮助的。
Q:除了坐骑外,本次还出现了新类型的卡牌专业技能工具,团队预期这两类的新卡牌会为接下来战局和整体环境带来什么样的变化?
Liv:先跟大家介绍一下“专业技能工具”,因为其实这个设计过程满有趣的,我们在想要如何把多人线上角色扮演游戏中的专业技能概念转到卡牌游戏中时要怎么做。举例来说,原先在《
魔兽世界》中的话,玩家要收集材料然后用它们来制作出不同的成品,那卡牌游戏中要怎么设计呢?
我们当然希望还是遵循大家熟悉的《
炉石战记》规则,但是我们可以用不同方式呈现,假设以圣盾术来说好了,如果手下有圣盾术,那搭配“棱彩珠宝盒”的话,当它的圣盾术打破后,玩家可以想像是把这些碎片捡起来,就有点像是珠宝的材料一样打造出来的效果。
其他的话像是“符文秘银棒”,我们设计上想像的是附魔这个专业技能,收集各种不同的材料来想办法把材料创造效果,而“符文秘银棒”这张卡牌在玩家抽了四张牌后,可以让手中消耗法力减少一点,这就有点像是附魔,把某方面能力提升。
《
炉石战记》中有个很大的特色是,其实手下通常都死得满快的,所以我们希望除了这种一直在进行手下换手下的概念外,玩家也能让玩家做不太一样的概念,不是只能解场,而是打出去是可以做前期投资,更在不同的回合内、效果渐渐加大,这个就跟专业技能概念很像,借由初期投资产生增益效果。
Alec:其实另外借由开发专业技能工具,我们也可以把武器定位得更清楚。以往已经有武器这个类别,除了武器之外还有什么其他的,所以单就这个机制来说,我们觉得未来会有更大的发展发向,让除了武器之外,还可以把概念延伸到专业技能工具,让武器定位更清楚。所以不只是《暴风城》,我们觉得这是之后都适合发展跟善用的机制。
Q:可否请团队分享针对任务线卡牌的设计理念?以及最终为什么会选择是三个阶段可获得最大的奖励为最终版本,而非更多或是更少阶段?
Alec:其实三个阶段这个数字还满早就已经确定下来了,我们认为两阶好像太少、四个阶段好像又太多,所以其实满早就确定了是三个阶段。
如刚刚所说,其实我们设计任何机制或是资料片的时候,我们想要呈现的故事,所以除了用新机制说故事外,我们也希望能够找机会让大家知道这10 个佣兵在《暴风城》做什么、又遇到什么样的状况。我们在思考任务线的时候,后来才有想到被动的奖励,这些也许跟现存的机制和卡有点类似,但它呈现的方式非常不一样,因为我们想要把 10 个佣兵加进来,而玩家会发现不只是一个效果,而是会获得一个强大的手下,而这强大手下的
战吼则是能够创造一个被动效果。所以我们用这样的方式,同时透过卡牌和机制,把角色的故事呈现出来。
Liv:以任务线卡牌的设计来说的话,我们也不是第一次看到,其实在《安戈洛历险记》就有看过任务牌,只不过任务牌当时是达成条件就有效果,如果任务要求的条件没有达成的话,基本上是没有效果的。但是以任务线的卡牌来说的话,它分成三个阶段,每完成一个阶段就会获得一个好处,所以就算没有办法走到最后,其实在过程中已经会获得一个增益效果,而不会有卡牌白打的感受。
Q:除了上述提到的关键字外,可以和我们透露原本有设计哪些有趣的关键字能力但是最后没有被采用的吗?
Liv:我们有一个机制曾经想过,是不是可以把“拍卖场”的概念加进来,游戏当中会突然跳出一个随机的玩家手下,玩家要想办法竞标,你愿意花法力点数还是花血量来竞标这个传说手下,当时觉得满有趣的。但是后来我们觉得没有办法找到一个最佳的平衡点,所以以后说不定在大乱斗可以把这个概念加进来,但这就是曾经想过,但没有实际推出过的机制。
Q:前阵子首次出现第一张禁卡“窃魂魔”。随着模式越来越多,是否会在发展卡牌上因此而受限?未来是否会推出禁卡表,或是在系统上做出调整?
Alec:基本上我们团队目前的共识是不会出一张禁卡表或禁卡清单的概念,因为以开放模式中,我们原本的设计就是希望玩家想用哪张卡就用哪张卡。
那么“窃魂魔”来说,这是我们当成特例来处理的状况,我们希望它在标准模式下还是有发会作用的机会、存在的价值,但同时在开放模式中因为组合关系,有像
野火的状况,所以我们要想办法把它扑灭,所以“窃魂魔”我们是当成特别来处理的。不希望之后有类似这样的情形,或有大规模禁卡的情形。
我们在做任何调整和发表之前,我们的原则都是信任玩家一定能找出解法。当你面对强牌的时候,我们相信玩家能找出对应的方式,尤其是在开放模式,我们的重点是“希望在这底下能用什么卡就用什么卡”,所以我们原则上会先观察玩家反应,看玩家如何处理,真的有必要的话我们才会做出调整,这是我们的原则。
英雄战场相关
Q:可以稍微透露之后《英雄战场》大型改动的方向吗?
Alec:其实在 21.2 的更新档中(也就是暴风成之后),我们预计在《英雄战场》上做大幅度的变动,我们会加入 25-30 全新的手下,透过这个机会可以更深入去呈现手下种族、特性方面的差异,因为我们知道在《英雄战场》中玩家会希望达到一个理想的队伍,那我们会把现在比较不容易达到理想队伍的卡牌去除掉或调整,同时会给玩家更多的选项和方式去组成理想的队伍,这个是我们接下来变动的主要部分。
这个概念和出发点在于“如果说《英雄战场》像一般《炉石》一样的话,会更换年度、卡牌轮替,那英雄战场会是什么状况?”,我们以这样的概念来呈现接下来的《英雄战场》大改版。
在这次的大幅度调整当中的大挑战是,我们如何让在《英雄战场》让玩家感到耳目一新却又相当熟悉。所以设计上时,对玩家来说你可能会不知道所有手下、角色的特性,但熟悉的角色还是在,所以对玩家来说,想要创造出理想中队伍的概念还是存在的,只是方法、过程、使用卡牌会跟过去稍微不同。
另外,21.1 版也会加入一个伤害上限的概念,如果现在来说能打到 25 点对现在的战局来说有点太早了,那我们会试着加入这个机制。
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炉石战记》新资料片《暴风城》预定 8 月 4 日上线。