来自台湾的游戏研发团队赫米兔娱乐所研发的新作《
迷雾国度:传承》在 Steam 平台展开了抢先体验。研发团队此次特别接受巴哈姆特 GNN 专访,分享《
迷雾国度:传承》的研发幕后想法。赫米兔娱乐强调,他们希望让玩家在《
迷雾国度:传承》中能够扮演自己,从某个视点出发去探究不同事件与故事,来决定故事发展与结局;他们也透露《
迷雾国度:传承》与前作《
迷雾国度》间的关系,将是此次新作故事最大的谜团之一。
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迷雾国度:传承》制作人 Logan 此次接受巴哈姆特 GNN 专访,为玩家分享研发团队开发《
迷雾国度:传承》开发的相关理念与过程,以下为访谈内容:
GNN:可以向玩家先简单介绍赫米兔工坊团队,从 2011 年创立至今一直秉持着什么样的理念进行游戏开发?目前团队有多少人?
Logan:大家好,我们是赫米兔娱乐,目前团队成员有 6 个人。其实我们中间曾经一度解散,直到要开发这次的作品才又重新组队。虽然并非所有的老班底都回归,但我们以“故事”为核心的开发理念是不变的。
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摄于疫情前的工作室照片(照片:赫米兔娱乐提供)
GNN:新作《迷雾国度:传承》是以《迷雾国度》结局后发生的故事来进行开发,请研发团队分享故事设计上的理念为何?游戏如何承接《迷雾国度》的故事,又同时让没有接触过此系列的玩家可以快速理解故事呢?
Logan:和《
迷雾国度》相同的是,我们都希望以角色出发去发展故事。
不同的是,《
迷雾国度》的故事形式比较接近群像剧,玩家会从不同种族、阵营和角色的视点出发去体验故事。《
迷雾国度:传承》则是让玩家扮演自己,从一个视点出发去探究不同事件和角色背后的故事,并且根据自己的选择从不同面向去解读或决定主要故事的发展和结局。
同时,这次采用了新的故事舞台和新的英雄角色,也是为了让初次接触《
迷雾国度》的玩家能更好地进入故事世界;当然,若你是熟悉前作的玩家,相信你会更快发现整个故事与世界的谜团,还有这些故事背后的秘密。
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本作的故事是前作的延续,但编剧表示并非单纯的线性延伸
至于两作间的关系,这就是这次《
迷雾国度:传承》故事中最大的谜团之一。能说的就是,这次的作品是发生在前作之后,但时间序上并非直观的线性时间。剩下的,就请玩家自行到游戏中体验了。
GNN:研发团队有提到过《迷雾国度:传承》有想要探讨哲学议题,可以透露是什么样的议题呢?
Logan:虽然之前确实有聊到这块,但请大家别担心,如果你不熟悉剧本背后取用的哲学学派,在体验游戏和故事上,应该是不会察觉到背后的哲学思想的。毕竟对我们来说游戏故事的体验上还是以娱乐性为主。
游戏中的哲学议题主要是围绕在古罗马时期的古典哲学核心“在一个罪恶的世界里,人怎样才称得上善?在一个受苦受难的世界里,人怎样才能够幸福?”这个课题上。所以你会发现故事中会有代表斯多葛学派思想的人,有柏拉图主义者,有犬儒派的学者,甚或有后世诸如尼采、齐克果、卡谬等部分对古典哲学的见解与反思的角色在内。
还是回到最开始说的,这是个娱乐为主的奇幻故事,就和希腊神话等英雄史诗一样,你不一定需要去探究背后架构起来的思想冲突才能享受故事的乐趣。
Logan:印象最深刻的就是决定游戏的游玩类型上吧。
过去《
迷雾国度》的故事和美术都满受大家喜欢的,但在游戏性和游戏内容上却存在致命的问题。因此,这次我们在决定游戏游玩的类型和内容上,花了很大量的时间去尝试各种不同的游戏类型。
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游戏世界的建构也是根据玩法去做设计
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角色的部分也是如此
最后包含现在大家看到的美式角色扮演结合战棋游戏类型在内,我们总共做了约七种不同游戏类型的试作品,其中甚至有包含桌上游戏的形式在内的内容。这算是在开发初期让我们比较印象深刻的事情。
Logan:故事和高钻研度的游戏性,我们认为这是《
迷雾国度:传承》最大的两个特色。
故事上随着玩家对世界、对不同阵营、不同角色的理解多寡,将会对不同故事线和结局有不同的解读。我们希望呈现的是一个复杂的世界与故事观,并让无论是你喜欢或讨厌的角色,依循着他们的价值观和目的产生冲突,进而促成你、也就是游戏主角的选择,并影响整个世界。
在游戏性上,主要是透过不同的角色、职业和装备上的搭配组合,让玩家能创造出属于自己的游玩风格。我自己是很自我主义的美式 RPG 玩家,是那种会想要使用别人不会使用的奇怪组合去玩游戏的人,因此我也希望在战斗系统上的自由度,能让追求自我特色的玩家乐在其中。
GNN:研发团队曾提过希望让玩家在游玩《迷雾国度:传承》时,有着游玩 TRPG 般的感觉,为了做到这点,在《迷雾国度:传承》游戏设计上采用了什么样的作法来呈现?
Logan:我认为 TRPG 的游戏体验是独一无二的,世界上没有任何一款电子游戏能完全复制这样的体验。也因此,我自己会着重在 TRPG 体验中,个人认为最核心的两件事带给玩家。
第一个是选择。无论是对话中的选择、战斗中的选择,甚或行动中的选择都是。这能让玩家决定自己要扮演怎样的人,又以怎样的姿态在游戏世界中生活,也更能融入故事之中。
第二个是影响。玩家做了不同的决定,将会导致事情朝不同的方向发展。甚至,前面的许多小选择累积起来,会在游戏中、后期让整个故事与游戏内容朝不一样的方向发展,这是我们希望做到的事情。
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玩家的选择将影响观看事情的角度和故事发展
最后不管是选择或影响,也不一定都是显性的,有些选择传递出来的故事讯息,所影响的可能并非故事中的角色,而是解读故事的玩家自己看待剧情的方式。
我们希望透过这样的尝试和挑战,让玩家能有自己跑完一场 TRPG 团的感觉。
GNN:游戏强调会给予玩家很大的自由度,可以举例让玩家感受游戏到底如何展现自由度?那为了设计高自由度,研发团队有没有遇到什么样的挑战呢?
Logan:在故事上的自由度就像我们之前聊的 TRPG 体验那块。在主要的战斗系统上,除了古典战棋的装备、技能和角色自由搭配与钻研外,就是战斗场景的变化性上了。
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多职业与多角色的搭配也是游戏高自由度的一环
这部分我们是效法《Minecraft》或乐高的概念,希望能搭建一个高自由度、且所有构成场景的元素都能与玩家互动的战斗环境,但这也让游戏的整个前、中期开发作业碰到很大的难题。
因为战棋游戏的 AI 是相当重要,且需要复杂运算的一环,搭配上每一个地格、物件都能互动的判定,让游戏的前期版本在运行效率上非常糟糕;这也让我们开发中期不得不将整个游戏底层打掉重做,重新建构了新的运算逻辑后,才成为大家现在看到的版本。
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地格与物件化的互动战斗是团队面对的一大挑战
至于另外一个挑战就是 3D 环境下的 UI/UX 设计,这块一直到现在我们都还有些不满意,也都还在努力中,希望在后续开发过程能处理得更完善。
GNN:可以透露《迷雾国度:传承》完成后,估计第一轮游玩长度会是多久?会如何吸引玩家重复游玩呢?
Logan:估计第一轮不探究每个故事的细节的话,约会落在 40 小时左右。
另外,在设计上我自己是将《
迷雾国度:传承》认定为所谓的一轮游戏。虽然我们准备了多个主线故事结局和角色个人结局,但故事的分岐与游戏轮数、难易度无关,完全取决于玩家在故事中做的选择。
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游戏中拥有不同的结局,但都能在第一轮游戏中自由选择达成
当然不同阵营和路线会有不同的观点和故事内容。但除了自己再玩第二轮体验没体验过的路线外;我们更期待玩家能与其他玩家交流,去分享不同观点和故事线中,不同玩家各自的解读和心得。我相信这是让《
迷雾国度:传承》故事体验更完整的好方法之一。
GNN:《迷雾国度:传承》在给玩家测试(包括 Steam 新品节)时,有没有比较印象深刻的玩家回馈意见?玩家回馈对你们有哪些帮助呢?
Logan:其实绝大部分都是使用习惯和 UI/UX 的反馈,而这些反馈,无论是多么细微或个人习惯上的建议,对我们来说帮助都是超级大的。因为这样才让我们更确定要将游戏的操作体验往哪个方向调整。
另外,就是欧陆地区的玩家比想像中还热情,虽然翻译多国语言对我们来说会是相当庞大的成本负担,但收到这些玩家的反馈和期望,确实也让我们再次认真思考多语言版本这件事情。
GNN:《迷雾国度:传承》在开发期间刚好遇上疫情挑战,疫情带给研发团队什么样的影响,又是如何克服相关挑战呢?
Logan:坦白说,在开发上的冲击其实没有想像中大。
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团队比较早导入远端工作的流程,因此开发上疫情的冲击比想像中小
当然一开始的适应期花了些时间,但最终我们满快就调整回应开发节奏与步调。主要的原因可能也是在于,我们很早就习惯进行远端的多工作业,一些游戏内容和概念的沟通在开发早期也花了比较多的时间建立共识,才让这次疫情的冲击被控制在比较小的范围内。
GNN:对于《迷雾国度》这个 IP,可以谈谈未来还有什么样的想法与规划呢(例如尝试其他类型的游戏)?
Logan:我自己一直很想尝试挑战像《
风之旅人》这种几乎没有文字,而是靠着“游戏体验”说故事的作品。某种程度上来说,我认为那是游戏艺术的其中一种极致表现。
不过,现阶段来说,我们还是会专注在自己擅长的游戏类型领域,因为不管是美式角色扮演或回合制战棋,对我们来说都还有太多太多可挖掘的点和乐趣。
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IP 延伸的部分《迷雾国度》也有推出故事绘本,并于 2019 年入选首尔国际书展台湾馆选书
关于《
迷雾国度》这个 IP 的部分,这一阵子会开始进行相关设定和时间序的整理,一方面回头审视自己的故事创作;二方面也是让《
迷雾国度》这个世界观更为严谨稳固,让未来的发展有更好的基础。
GNN:最后有没有什么样的话,想要对巴哈姆特的玩家说?
Logan:对我自己来说,巴哈几乎快等同于我自己的 ACG 生涯了。从 BBS 时代找奇幻小说翻译到揪 TRPG 团;再到《
迷雾国度》初代时许多热情玩家的支持和心得分享,这些都让我们获得很大的激励跟动力。
其中,更有许多和我一样本来是玩家的朋友也走上了游戏开发之路,我非常感谢他们的帮助;也谢谢在之前游戏测试时发表许多专业建议的玩家。除了谢谢外,我想说的就只有,我们会将《
迷雾国度:传承》好好完成呈现给大家的。
虽然目前先以抢先体验的形式推出,但除了最后一条隐藏的主线分歧外,所有的游戏内容都已完成。我们希望你会喜欢《
迷雾国度:传承》这款游戏,也欢迎随时在巴哈讨论区与我们一起讨论。
愿薇拉看顾你的旅程,异邦人。