1996 年 3 月 22 日,继承了 CAPCOM 旗下经典恐怖游戏《
Sweet Home 》元素所制作出的生存恐怖游戏《
恶灵古堡 (バイオハザード / Resident Evil)》正式上市,玩家得凭借著有限的弹药,于危机四伏的陷阱与敌人环绕下努力求生,并借此从中拼凑出真相,在推出后让众多的人们体验到了生存恐怖游戏的乐趣,并逐渐演变为生存恐怖游戏的代名词。
而自此之后的《
恶灵古堡 》系列在 25 年间持续推出了众多的本传作品跟外传作品,塑造出许多经典的角色与反派以及各式各样的玩法。在这次的专题中将简单为大家介绍《
恶灵古堡 》系列一路以来的魅力跟变化。
在诸多限制下打造出的生存恐怖经典作品
在 PlayStation 平台上推出的《
恶灵古堡 》是由三上真司担任总监,由制作《
Sweet Home 》的藤原得郎担任总制作人,原本的定位是作为 FC《
Sweet Home 》的重制版本,却因为在途中因故失去了版权,因此两人只得重新构思全新的故事,并利用当时已完工的素材完成了我们现在所看到的初代《
恶灵古堡 》。
虽然硬件从 FC 主机提升至 PS 主机,但是由于当年在游戏主机上的 3D 技术尚不成熟,因此在游戏的呈现上受到了诸多限制,也让《
恶灵古堡 》采用了固定式视角来进行游戏,但正是这样的限制,造成了视野上的死角,连带让玩家产生了看不见的恐怖感,不知道下一刻会发生什么事的恐惧,更令玩家们感到心惊胆颤。而游戏中也有着来自许多《
Sweet Home 》的要素,这些要素更替《
恶灵古堡 》创造出了独树一格的恐怖感。
在视野的限制下所带来的未知恐怖感
透过开启房门时读取场景,更加剧了玩家忐忑不安的感觉
另外游戏中采用了坦克式操作法来操作人物,这种以现今而言非常特殊又不人性化的操作方式,也大大增添了操作上的难度,加上有限的弹药与武器、道具空间,在重重压力下还得被迫进行解谜,让《
恶灵古堡 》成为了一款既困难又时时令人提心吊胆的生存恐怖游戏。
游戏中充斥着各式各样的谜题,让游戏的难度变得更高
不仅如此,《
恶灵古堡 》还有着与当时恐怖游戏不同的卓越剧情及呈现手法,在片头画面及标题画面采用了真人拍摄的手法来进行制作,使得玩家在一进入游戏后体认到危机就在身旁的感受,而刚进入洋馆后僵尸的回眸一笑更是对当时的玩家们留下了深刻的心理冲击,当僵尸那沉重的脚步声跟呻吟声传入玩家耳中时,总是能让人感到不寒而栗。
真人影像现在看起来很搞笑,不过在当时却让人留下了深刻的印象
随着游戏的进行,玩家们将会逐渐拼凑出惊人的事实,那就是一切都是保护伞公司所为,由于当时的恐怖游戏大多还是以杀人魔或怨灵为主题,以制药公司所制造的病毒为幕后元凶的科幻剧情,即使到了现今仍是相当前卫又写实的创意。
保护伞可说是贯穿所有系列作的一个存在
虽然《
恶灵古堡 》并不是生存恐怖游戏的开山始祖,但却巧妙地运用各种限制与创意,成功开创了生存恐怖游戏的风潮,更在自此之后奠定了它身为生存恐怖游戏经典作品的地位。
逐步建构出广大且有着紧密关联的世界观
随着《
恶灵古堡 》获得成功,让 CAPCOM 决定要推出续作《
恶灵古堡 2 》,不过此时却发生了一个大问题,就是前作的总制作人藤原得郎跟撰写剧本的岩尾贤一离开了 CAPCOM,而三上真司在当时将开发的重任托付给了新人 — 神谷英树,而神谷打算让《
恶灵古堡 2 》成为一款与前作风格不同的游戏。
因此《2》的初期版本是一个发生在同一个世界观下,却与前作毫无关联的故事,不过这个初期版本却被高层打了回票,因为与前作的设计理念背道而驰,就此被封印了起来,这个初期版本在后来被官方与粉丝们称为《
恶灵古堡 1.5》,而《1.5》的影片也被收录于日后推出的《
恶灵古堡 导演版(震动版) 》中,直到现在仍有许多粉丝仍持续热衷于挖掘出《1.5》的全貌。
网络上流出的《恶灵古堡 1.5》游玩版本画面
随后高层找来了知名的剧本家 — 杉村升来协助两人,杉村本身也是《
恶灵古堡 》迷,自然很乐意提供协助,在试玩过《1.5》后,杉村表示原本的剧情缺乏深度跟主题连贯性,因此他希望两人能够舍弃现有的内容,从零开始重新制作,而 CAPCOM 在多方考量下也决定正式舍弃旧有的版本,重头开始制作游戏,而杉村所强调的主题连贯性,自此开始为系列开创了《
恶灵古堡 》宇宙的世界观。
随着系列作的推出,让具有紧密关联性的世界观逐步成形
杉村十分重视作品之间的连贯性,由他主笔的剧本不仅把前作的生物兵器(B.O.W)与角色融入了《2》的故事中,进而带出了 T 病毒与 G 病毒的系谱,也透过两位全新主角里昂、克蕾儿,来将游戏的舞台提升至更大的规模,使得“拉昆市”成为了系列中不可或缺的存在,此举也为日后的系列发展扎下了良好的根基。
原本艾达只是在《恶灵古堡 》里的一份文件中出现的人名
在杉村的巧妙安排下,让艾达正式于《2》中登场
透过两位新主角交代了前作角色的去向
一代的最终头目“暴君”在《2》里成为了对主角们穷追猛打的跟踪狂
终于《
恶灵古堡 2 》于 1998 年年初正式推出并大受好评,也让系列一跃成为 PS 主机的代表性作品。
随着《
恶灵古堡 3 》、DC《
恶灵古堡:圣女密码 》等作品的接连推出,使得《
恶灵古堡 》宇宙的架构日趋完整,此举让玩家们随着每次游玩系列游戏时,总是想着保护伞这次会作出什么样的恶行,又会出现什么样的全新病毒及生物兵器,透过从中发现与其他系列作的连结性跟彩蛋,来与并肩作战的主角们产生了革命情感,进而喜爱上整个游戏的世界观跟角色们。
由众多系列作所建构出的拉昆市全貌
时间来到了 2001 年,CAPCOM 召开了发表会,并由系列总监三上真司宣布了“Rebio”计画,表示《
恶灵古堡 》系列将由当时最新的游戏主机 Game Cube 独占的消息。
“Rebio”计画《恶灵古堡 》系列作及后续移植版本标题皆改采小写字样
CAPCOM 以当时的游戏技术打造出了《
恶灵古堡 重制版(biohazard)》,让玩家们再度重回既熟悉又有些新鲜的洋馆,并加入了许多在原始版本中所没有的独特要素,也算是补足了制作团队在当年因硬件不足而无法呈现出理想中一代的遗憾。而之后推出的《
恶灵古堡 0 》更是补足了系列中仅有简单描述过的“洋馆事件”的起因,也就是整个系列的开端 S.T.A.R.S Bravo 小队全灭的过程,令世界观更趋完整。
以当时的最新技术打造出了既熟悉又有着不同氛围的洋馆
光是走在洋馆里就令人胆颤心惊
《重制版》中新追加了防御用道具进行紧急反击的系统
描写洋馆事件起源故事的《0》
而《
恶灵古堡 》系列不单单只在游戏领域上发展,也跨足了漫画、小说、舞台剧等领域,其中最值得一提的是自 2008 年起先后推出了《
恶灵古堡:恶化 》、《
恶灵古堡:诅咒 》、《
恶灵古堡:血仇 》等动画电影作品,并借此来延伸游戏的世界观。与真人电影版不同,动画电影基本上是以游戏版本的人物设定为基础来制作,最近更在串流影音平台上推出原创动画影集《
恶灵古堡:无尽闇黑 》,并再次由里昂跟克蕾儿担纲主角。
《
恶灵古堡 》系列在 25 年之间,总是致力于打造出庞大的世界观宇宙与角色群,这也是系列能够延续到今时今日,并深受广大玩家喜爱的一大主因。
勇于不断挑战新玩法的革新创意
在《0》之后,身为当时最新本传作品的《
恶灵古堡 4 》于 2005 年问世。采用了与先前的本传作品截然不同的第三人称视点,以及可自由调整视角的操纵方式,并加入了体技、全新的背包系统与武器商人等要素,着重于战斗行为上的游戏玩法。
有别于之前的系列作,《4》改采以战斗为主轴的玩法
有鉴于频繁的战斗会取得大量的物品,而将背包修改为全新的设计
自《4》起出现能有效地击倒敌人的“体技”
此外,战斗的对象也从生物兵器变成了具有一定智力的人类,而恐怖感也从未知的对象转为群体袭来的恐怖,《4》完全颠覆了玩家对系列作的刻板印象,也奠定了《
恶灵古堡 》系列日后的走向,不过《
恶灵古堡 》系列真的是到了《
恶灵古堡 4 》才有如此大的变化吗?
群体大批敌人袭击而来的全新恐怖感
其实自《
恶灵古堡 》系列开始发展以来,CAPCOM 便对本传作品的内容相当要求,不时将作好的版本推倒重做,而这些未完成的版本也成为粉丝之间时常津津乐道的话题。
《4》的前期版本《恶灵古堡 3.5》同样是被打掉重来的一个案例
《0》N64 版本,因为游戏改至 GC 主机上发售而中止开发
除此之外更十分勇于尝试挑战各种新玩法,不仅在本传游戏的游戏本篇内加入了各种特殊的系统,如《2》的双线(表里篇)玩法;在《3》中对玩家紧追不舍的“追迹者”;《圣女密码》则利用了当时 DC 主机的强劲硬件性能,加入了以往无法实现的电影式运镜手法,令整体演出更加出色;而在《0》中实现了可自由切换角色,并同时让两人(同伴由 AI 控制)进行战斗、解谜等设计,而这些设计都为日后的系列作打下了基础。
《圣女密码》在 CG 影片及实机演出上都导入了电影式的运镜手法
在《3》里比起“暴君”更死咬著玩家不放的“追迹者”
《0》首度采用了两人共同进行探索与战斗的系统
在《0》中玩家可简单替 AI 控制同伴角色下达简易的指令及交换道具
另外还推出了与游戏本篇玩法略为不同的附加模式,如《2》的“豆腐模式”、“第四生存者”,《3》的“佣兵模式”,《0》的“水蛭猎人”等附加模式玩法,使玩家们在全破游戏后也能享受到不同的乐趣。
让人发出会心一笑的“豆腐模式”
“佣兵模式”在历代作品里皆有着略有不同的玩法
当然《
恶灵古堡 》系列也不光只是利用在本传作品中放入附加模式来挑战新玩法,真正让系列作勇于尝试新玩法的幕后功臣,其实是为数众多的外传作品,而在后篇的专题中将继续为玩家们介绍剩下的本传及外传作品。