索尼互动娱乐(SIE)旗下最新一代游乐器主机“PlayStation 5(PS5)”于去年 11 月正式在全球上市,除了绘图处理效能与读取速度的大幅提升之外,关键特色之一就是其所配备的全新“DualSense 无线控制器”加入了“触觉回馈”与“自适应扳机”这两大新功能,大幅提升游戏体验的沉浸感以及操控变化。
SIE 产品管理总监(Director of Product Management)青木俊雅(Toshimasa Aoki)以及 SIE 本家工作室 Housemarque 的代表 Gregory Louden( PS5 独占游戏《
死亡回归》剧本总监 )日前特别接受巴哈姆特 GNN 书面访问,透过问答的方式进一步传达 DualSense 无线控制器的设计概念与实际应用心得,供玩家参考。
SIE 产品管理总监青木俊雅专访
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SIE 产品管理总监青木俊雅
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GNN:DualSense 的开发始于何时?主要有哪些团队或协力伙伴参与?
青木:DualSense 无线控制器的开发始于 2016 年,由 SIE 硬件团队和 PlayStation Studios 团队共同完成。在 PlayStation Studios 的团队中,Asobi 团队的参与度很高,因为他们的总部在东京,而硬件团队也在东京,便于分享早期硬件试作型并有效率地讨论。不久之后,我们开始与其他的 PlayStation Studios 团队合作,以进一步获得来自开发团队的意见回馈。
GNN:开发之初所设定的目标是?有尝试过那些点子呢?
青木:我们希望借由控制器提供更高层次的沉浸感。DualSense 无线控制器的目标是无缝连接玩家与游戏,让玩家忘记手中握著控制器。我们希望控制器仿佛不存在一般,成为 PS5 上整体游戏体验的一部分。
为了达成此一目的,我们尝试了许多不同的想法,就像我们开发其他产品时一样。
GNN:最后之所以会选择加入触觉回馈与自适应扳机,是基于什么样的考量?
青木:包括 PlayStation Studios 的游戏开发者在内,我们的团队成员都认为触觉回馈和自适应扳机是能提供进阶沉浸感的两种关键功能。在我们尝试过的想法中,这些功能最能帮助我们实现无缝连接玩家与游戏的目标──透过实际感受手中操作的效果,让玩家融入游戏当中。
GNN:震动马达技术行之有年,当初为什么会觉得这部分需要改变呢?
青木:传统的震动马达不够细腻,无法创造与游戏中的体验紧密相关的手感。在前几个主机世代中,这项技术也没有获得进一步的改善。“触感”在业界一直没有获得应有的关注,因此我们认为这是一个尝试不同东西的机会。我们的工程团队开发了球在盒子里滚动的技术 Demo,球的材质可以任意变更为木头、塑胶或是金属。一旦改变了球的材质,将可明显察觉到触觉反馈的体验发生变化。因此,我们才决定选择触觉回馈体验作为 DualSense 无线控制器的潜在新功能之一。
GNN:开发过程中有寻求过那些替代技术?最终选择采用线性谐振制动器(Linear Resonant Actuators, LRA)的理由又是?
青木:线性谐振致动器(LRA)被选为回馈用设备的原因在于广域的保真度和低延迟。它有助于实现我们使用声音波形作为输入手段来实现“触感”的做法。
GNN:是否有具体的数据或倍率可以让大家理解触觉回馈相较于以往的震动有多大的差别呢?像是能呈现的频率范围?力道强弱的等级之类的?
青木:抱歉,我们不对外分享与 DualShock 4 震动功能的比较数字。
GNN:自适应扳机功能是基于什么样的想法加入的呢?
青木:L2 和 R2 按钮是以往的控制器上使用频率最高的两个按钮,同时也是尺寸和可按压幅度最大的。我们希望能利用这些按钮来表现出更逼真的“触感”。我们在 VR 环境中用装了自适应扳机的动态控制器来测试早期的 Demo,感觉很不可思议,特别是你可以在游戏中看到自己的手在做什么。后来在非 VR 环境中测试自适应扳机时,它仍然实现了无缝连接玩家与游戏的目标,加深了我们对这项新技术的信心。
GNN:开发过程中有测试过那些扳机的设计呢?最终又是怎么选择现在这个方案的呢?
青木:为了确保成品能提供合乎目标的游戏体验,并符合 DualSense 无线控制器的人体工学和设计感,我们测试过很多种不同的扳机设计。最后所选择的是能均衡兼顾两个方面的解决方案。
GNN:加入这些新技术势必要付出更多的成本,开发团队是如何在功能与成本之间做出取舍?
青木:这是一种平衡取舍。对我们来说,重点在于确保我们的产品是创新的,同时还能提供玩家优质的体验。
GNN:过往很多主机标新立异的功能,最后都因为鲜少获得采用而未能带来实质影响,那么这次开发团队是如何确保 DualSense 的新功能有办法获得游戏开发者欢迎并广泛采用呢?
青木:当我们第一次向游戏开发者揭露新的控制器试作型时,他们的反应是非常正面的。他们脸上的喜悦和笑容让我们同感震撼与兴奋。开发者们立即开始发想创意,想要在他们的游戏中实现这些功能。这种想要提供身历其境游戏体验的目标,与我们想借由 DualSense 无线控制器实现的目标是一致的。在前期来自游戏开发者的反应,让我们深信它将受到许多其他开发者的欢迎。
在游戏开发过程当中,新控制器的实际操作体验非常重要,所以我们与所有游戏开发者分享了《
太空机器人游戏间》的 Demo,以展示新控制器功能在游戏中的应用方式。我们让开发者们能轻松使用新控制器的功能并使其运作。每当开发者有问题或技术支援需求时,我们都会提供意见,确保他们明白 DualSense 无线控制器有着替他们的游戏体验增添沉浸感的潜力。
GNN:目前 DualSense 只能在 PS5 的 PS4 相容模式下游玩 PS4 游戏,却无法直接在 PS4 主机上使用。想请问今后是否有计画让 PS4 透过更新加入对 DualSense 的支援呢?
青木:针对这点目前无相关资讯可回复。
Housemarque 代表 Gregory Louden 专访

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Housemarque 代表 Gregory Louden
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GNN:能否请制作团队分享一下对 DualSense 的第一印象呢?
Greg:在 Housemarque 内部第一次看见 DualSense 无线控制器的试作型时,我们深深受到触觉回馈和自适应扳机所展现的潜力所震撼。它展现了在游玩体验中增加纹理触感和不同材质回馈的潜力,同时将沉浸感和游戏整体的气氛营造提升至新的水准。我很清楚地记得当 XDEV 的制作人 Pedro Sousa 把试作型带到赫尔辛基,让我们把玩这款来自日本的全新控制器时,我们深深感受到手中的新玩意有多么特别。
GNN:当初是在什么阶段取得 DualSense 开发套件的呢?游戏投入开发前还是投入开发后?
Greg:Housemarque 是世界上首批有机会体验和了解 PlayStation 5 的团队之一。《
死亡回归》从专案开始就敲定是 PS5 的独占游戏。我们的目标是创造具有突破性的游戏,同时展示 PS5 惊人的新世代硬件性能。而我们也在《
死亡回归》的早期开发阶段就收到了 DualSense 无线控制器的试作型,让我们有时间来研究和开发《
死亡回归》和触觉回馈和自适应扳机相关的功能。
GNN:DualSense 的新功能对《死亡回归》的设计与体验有带来哪些影响呢?
Greg:根据我们第一次使用 DualSense 无线控制器的经验,我们希望在《
死亡回归》中提供感受、战斗和探索阿特罗波斯的物理体验。我们看见了这款控制器在游戏体验中增加纹理触感和不同材质回馈的潜力,同时更可将沉浸感和游戏整体的气氛营造提升至新的水准。为了实现这一目标,我们与伦敦的 PlayStation London Studio 的“Creative Services Group”音效设计团队进行了深入合作,成功在《
死亡回归》加入了支援纹理差异的触觉回馈。
有了 DualSense 上的自适应扳机后,我们开始规划如何在《
死亡回归》中使用这种新功能。我们计划在阿特罗波斯让玩家使用外星武器,于是自然地联想到用自适应扳机来控制武器的火力。我们设计让玩家将 L2 按钮按到一半时可以刚好卡住,借此进入另一种开火模式。在这种模式下,可以使用如闪电或爆裂物发射器等随机的次要武器。这种设计为 PlayStation 和游戏本身提供了一种新的体验。我们对此感到非常自豪,而且也已经看见其他游戏作品跟进采用这种设计。
GNN:像《死亡回归》这样完全针对 PS5 设计的游戏作品来说,在导入 DualSense 新功能的考量上是否会与其他跨世代或是跨平台游戏有所不同呢?
Greg:《
死亡回归》是专为 PlayStation 5 打造的游戏,所以在开发时我们不必考虑其他任何平台。
GNN:导入触觉回馈与自适应扳机的支援是否有对游戏开发带来额外负担或是挑战呢?制作团队又是如何驾驭这些先前所没有的功能呢?
Greg:DualSense 无线控制器无疑开辟了一个全新领域供开发者探索和创新。它确实带来了更多的工作量和开发时间,但我觉得若能让玩家更加融入游戏体验,这些多花的时间和精力都是值得的。
就《
死亡回归》来说,我们的玩家体验团队花了许多时间来改善和微调使用自适应扳机进行次要武器射击的机制。而在触觉回馈方面,我们则在制作时程中安排了专供这方面音效设计的时间,确保游戏中支援触觉回馈的影片过场和关键时刻都能以支援触觉回馈体验的方式录制音效。