【以下内容为 PlayStation.Blog 原文】
我是神谷英树,PlatinumGames 首席游戏设计师兼《
太阳巅峰战机》创意总监。
大家喜欢《
太阳巅峰战机》的最新宣传影片吗?有些人可能觉得:“在这个时代要推出《月球巅峰战机》和《地球巅峰战机》的续集?制作者还是 PlatinumGames?而且竟然不是四月愚人节的玩笑?”
请容我为可能还不清楚的人稍微解释一下,《月球巅峰战机》和《地球巅峰战机》是游戏公司 Nihon Bussan 在 1980 年代推出的游戏。“Nichibutsu”是这家游戏公司比较耳熟能详的名字。这两款都是纵向卷轴射击游戏,游戏机制包含与友军机体合体的要素。
当时,独立战斗的射击游戏还是大宗,却有攻击型的游戏可以让玩家与盟友合体,打造更强大的机体,让当时的青少年玩家兴奋不已。这两款游戏在游戏史上皆占有一席之地。当然,我也是其中一名青少年玩家,并切身经历了那股热潮。
《
太阳巅峰战机》是 PlatinumGames 将推出的“自由合体与射击”游戏,为《巅峰战机》系列的官方续集和新作,填补《地球巅峰战机》自 1985 年推出后 36 年来的空白。
但是,这个奇蹟般的专案究竟是如何成形呢?让我告诉您《
太阳巅峰战机》诞生的秘密吧。
从《
魔兵惊天录(Bayonetta)》开始,一直延续到《
极度混乱(Anarchy
Reigns)》、《
潜龙谍影崛起:再复仇(Metal Gear Rising: Revengeance)》、《
神奇超人 101(The Wonderful 101)》、《
尼尔:自动人形(NieR:Automata)》和《
异界锁链(ASTRAL CHAIN)》等游戏,PlatinumGames 推出的这几款游戏很幸运获得“具动作感”的好评,我们也获得“专门制作动作游戏的工作室”的称号。
不过,作为一家工作室,我们想做的不只是动作游戏,我们想制作各种有趣的游戏。
从小到大,我玩过很多种游戏,拥有许多美好回忆;包括射击游戏(现在往往是指第一人称射击游戏)、冒险游戏和角色扮演等。最后我心想“我也想做游戏”,而在我成为游戏设计师后,这个梦想成真了。
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Moon Cresta ©2014 HAMSTER Co.
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Terra Cresta ©2014 HAMSTER Co.
不过随着时代变迁、技术进步、玩家群成长,游戏的本质和相对应的趋势发生大幅变化。我成为创作者后,参与的是 3D 视觉和游戏性为主的大型专案。一个不注意,我小时候知道的那种游戏,那种简单、近乎纯朴但充满乐趣的“经典游戏”,已经从主流市场消失了。
这就谈到了游戏制作的话题,但在一个非主流类型中推出游戏专案并非易事。此外,就我的职位而言,我的职责也是开发公司的旗舰游戏。但就算我日复一日淹没在庞大工作量里,我也从未忘记第一次梦想制作游戏时的感觉。即使在纸上设计,我仍秘密孕育著可以重拾这种怀旧感觉的游戏计画,并在心中持续发酵。
时光荏苒,大约在 3 年前,我请工作室的负责人稻叶敦志到会议室,并透露我对开发某种游戏的想法。我说:“我有一个纵向卷轴射击游戏的想法,游玩同时要组合和重新配置 3 架战斗机。”
大多数的射击游戏都相当简单,玩家驾驶喷射机、发射子弹并击落敌人。不过,也有些独特的游戏具备出色的游玩特色,例如提供多种强化能力供玩家选择,或是可用于进攻和防御的辅助机具。
如果我们要挑战制作一个本身获认定为“经典”的游戏类型,那么游戏必须跟产业先驱创造的作品一样具有独特玩法,否则尝试就没有意义了。我和稻叶分享自己的想法,表示我坚信这款三战机“合体与分裂”系统有助于创造与先前经典游戏一样的新游戏体验。
稻叶听了我的说明后,很快展现兴趣。他也盼望制作自己小时候为之着迷的那种游戏,他可能一直在等待这样的机会。这是我一开始交给稻叶的概念草稿:
这是一款“自由合体与射击”的游戏,继承《月球巅峰战机》和《地球巅峰战机》的精神,为《巅峰战机》系列最终章。游戏提升了该系列的“合体”机制,使该机制成为游戏的核心。
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Original GDD for Sol Cresta
我的“合体与分裂”射击概念是在规划可能的新游戏时所浮现,但我在制定细节时,《月球巅峰战机》和《地球巅峰战机》突然出现在我脑中,这两款游戏可说是以合体设定为主要游戏玩法的始祖。然后我想:“如果能善用这些我喜欢的游戏,并以这些游戏的游戏性和世界建构为发展,那该有多好?”我一想到这点,想像力立刻奔腾不已,完全无法压抑兴奋之情。
大约同一时间,Hamster 公司的 Arcade Archives 经典游戏复刻专案广受各地玩家的赞誉,这一连串事件可能也给了我灵感。
不过我当时确实有些疑虑。自 PlatinumGames 成立以来,我们一直希望创作原创游戏,但如果这项专案是为另一间公司的品牌制作续集,代表我们要放弃原本的道路。仿佛懊悔般的情绪当时仍萦绕在我心头。
我在突然与稻叶分享我的概念草稿时,也向他坦白了这些闷在心里许久的疑虑:“我们也可以尝试用新设定来制作这款游戏,但你觉得呢?”
但他毫不犹豫地说:“制作《巅峰战机》系列的续集不是更有趣吗?”
我一听到他的意见,所有的疑虑都烟消云散了。我想起创作者的基本要素和自己的核心原则:为玩家制作有趣且刺激的游戏。
虽然,老实说,这专案根本不应该出现。首先,如我先前所说,《月球巅峰战机》和《地球巅峰战机》是 Nichibutsu 制作的游戏,Hamster Corporation 是目前拥有该版权的公司。PlatinumGames 与这家公司没有关系,也没有为这些游戏制作续集的权利。
当时稻叶和我讨论后,决定联络 Hamster Corporation 的总裁滨田伦,他也同意听听看我们的构想。
我之前其实偶尔会出现在 Hamster 每周四的直播串流节目上,甚至还和滨田先生一起用餐,跟他谈论游戏。当然,要是涉及到商业,情况可说是截然不同。我知道大量投资 Arcade Archives 事业的滨田先生,对经典游戏有着非凡的热爱。
我担心,要是我把自己妄自设计的草稿给滨田先生过目,一向温和的他会不会生气,或甚至觉得我辜负了他对于经典游戏爱好者同伴的信任?这么一来,会发生什么事呢?如果不但是《
太阳巅峰战机》专案告终,我和滨田先生的友谊也结束了呢?一直到我们约好见面的那天,我还是相当紧张。
最后,我回到了 Hamster 的办公室。尽管我过去曾多次到那里参与串流节目,但我和稻叶坐在那里时,熟悉的会议室似乎变得完全不同,感觉更像寒冷的地牢。
我拿出专案草稿,双手颤抖地递给滨田先生。这是我第一次觉得自己撰写的东西可能是一场恶魔等级的大灾难。我在游戏产业已有 26 年,但从来没有像当时一样紧张。
滨田先生把草稿拿在手里,静静地读了一会。稻叶和我屏息等待。我们之间的时间仿佛冻结,感觉无比漫长且沈重。
没想到,滨田先生竟然当场同意支持这项专案!
这当然不会是一项简单的决定。滨田先生是经典游戏的爱好者,我相信他在阅读草稿文件时也想了很多。但我认为他不是单纯出于商业原因而做出这决定,也不是出自对我的怜悯,毕竟我当时颤抖得像一只迷路的小狗。我相信他之所以做出这个决定是因为信任我们,以及信任我们对伟大的《巅峰战机》系列所设计的计画。
当下的我虽然因为获得核准而欣喜若狂,但也感受到新的责任感。我不能辜负滨田先生的信任,也不能破坏产业先驱为《月球巅峰战机》和《地球巅峰战机》打造出来的名声。身为本身就喜欢这两款游戏的人,我发自内心深处觉得,我绝对不能让那些对《巅峰战机》有信心的玩家失望。
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在 Arcade Archives 百万下载庆祝活动上的滨田先生(左)和我(右)!
如您所见,实现《
太阳巅峰战机》专案的道路相当漫长(为了戏剧张力,我先不说稻叶在某次不相关的重要会议上获得内部核准的惊人故事)。
《
太阳巅峰战机》被标上“新经典街机游戏”标签。这个名称来自于我们的目标:使用现今的“新”技术复刻过去让街机充满活力的“经典”游戏感受,并创造全新的游戏体验。
希望大家都很期待 PlatinumGames 倾尽心力制作的这款游戏!
为了详细说明《
太阳巅峰战机》核心的“合体与分裂”系统,我请总监 Takanori Sato 在我们的官方部落格(
连结)说明细节。邀请您前往阅读,并在心中模拟那一次次紧急起飞,为游戏推出做好准备!
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