《巴比伦的殒落》公开第一次封闭测试报告 确定不参与今年东京电玩展
- 《巴比伦的殒落》封闭游戏测试第一阶段报告书(日文)
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《巴比伦的殒落》封闭游戏测试第一阶段报告书
关于第一阶段主要的测试项目
除上列以外还有获得许多贵重的资料,特别是有很多意见表示游戏操作不够直觉性,并不容易理解,所以我们也正在检讨改善对策,非常感谢大家的协助!
关于网络 关于这次测试主要目的的线上服务,将在以下报告问卷调查结果。
对于任务配对的时间长短有什么感觉
对于多人游戏中的通讯状况有什么感觉
虽然在大部份环境下可以提供十分舒适的游体验,但在另一方面还是有确认到于特定环境下,会感到游戏并不稳定,而没有办法正常进行游戏的状况,正在调查原因与进行对应。
意见与问题 针对透过问卷调查或是在讨论区得到的意见与问题,由《巴比伦的殒落》开发总监(白金工作室 斋藤、杉山)来回答。
游戏速度很迟缓,动作感觉不到爽快感
斋藤总监:在第一阶段测试中,有许多表示“动作、反应速度迟缓”以及“玩起来没有爽快感”等贵重的意见。另外在今年 6 月公开 E3 版宣传影片时,也可以看到许多关于动作的相同意见,我们已经依照获得的这些意见,开始进行重新调整与改善工作。
《巴比伦的殒落》是以让玩家可以长时间投入游戏为目标,在设计游戏流程时特别注重能让玩家反复游玩。
为了能让玩家反复游玩,所以操作性的目标是尽可能单纯,在动作的难度上也不采取要求玩家必须捉准每一张画面的高难度操作,而是默认让玩家去思考应该要采取攻击行动还是防御行动,进行单纯选择的游戏玩法,但也因为这样,令这些要素成为有损游戏速度与爽快感的因素。关于这个部份,我们团队内部也认为是要解决的问题,并已经开始进行改善工作。
只是非常遗憾,因为开发时间的关系,在这次的第一阶段测试中,还没有办法反应出相关的改善部份,但今后预定会有以下三点明显的改善之处。
(一)玩家动作、反应会进行以下改善,提升玩家操作手感
(二)为每一种玩家武器追加不同特征,提升游戏性的同时,也一并提升游戏速度与动作爽快感
(三)调整敌人行动与伤害反应动作,目标是提升游戏性,并同时提升游戏速度与爽快感
本作为了确保更为强固的安全防护,以及维持舒适游戏体验,再加上为了防止所谓作弊行为,所以采用“客户端/服务器架构”运作。但这种方式多多少少会因为“行动资料要在服务器端处理过后再交给客户端”的时间差,而造成网络同步问题。现在为了消除这些延迟问题,正检讨要采用全新的设计。
虽然现在正为了改善以上问题而以最快速度进行作业,但为了在下次让大家看到改善之处时,能够送上有足够完成度的作品,请大家再多给我们一点时间,我们会为了能在第三阶段测试中,让玩家玩到反应这些改善之处的版本,而尽全力投入开发工作。
对于一直期待本作的各位玩家,要让各位久等真的是感到十分抱歉,但还请各位能够谅解。
油画风格滤镜的视认性不佳
斋藤总监:对于目前使用油画风格滤镜的游戏画面,有些玩家表示“视认性并不是很好”。《巴比伦的殒落》在开发时,是以能让玩家感受到像是古典奇幻风格绘画一样的画面作为目标。只不过在兼顾绘画风格画面与视认性的问题上,还有调整不足的地方存在。
开发团队正重新以视认性为第一优先,但又同时能让玩家感受到原本绘画风格气氛的游戏画面为目标,正在进行大幅度改善。
现在正为此进行追加功能,以及配合调整游戏中所有关卡。虽然很不好意思要让各位玩家久等,但希望能再多给我们一点时间。
是否有预定要对应键盘操作?
斋藤总监:很抱歉造成各位的不便,预定将会在游戏完成版中对应键盘操作,还请各位耐心等待。
可以更改为能够同时卖掉复数不需要的装备吗?
杉山总监:关于在处份装备时无法同时贩卖复数装备等设计,有许多玩家意见表示很不方便,开发团队也认知到这是一个问题。目前正打算要修改游戏功能,尽可能加入各种同时操作。由于操作选单会有许多不同功能使用类似的画面,我们的目标是尽可能让操作统一化,强化玩家使用方便性。为了能够对系统整体进行有一贯性的改善,希望能多给我们一点时间。
确认装备追加效果的方法不太好理解,感觉很麻烦。
杉山总监:关于确认追加效果方面,有玩家意见表示并不是很方便。由于这对于一款以练功打宝为目的的游戏来说,是相当重要的情报,所以打算在考虑到目前配置的前提下尽可能改善得更方便利用。特别是希望能让玩家能够更方便去确认,个别装备相关的追加效果情报。
可互动的 NPC / 设备很难分辨。
杉山总监:在这一次的封闭游戏测试中,还没有准备好像是教学模式等,分阶段说明游戏流程的部份,给各位玩家带来很大的不便。未来预定会改善得更容易让人发现,同时在游戏正式上市时,也会准备配合游戏进度的教学。
在显示迷宫内机关等镜头时,按钮图示很小很不容易辨识。
杉山总监:我们正在努力调整美术风格与视认性的平衡,尽可能改善得让玩家更方便进行游戏。目前正打算改善设计来提高视认性。
有很多像是“适手度=攻击速度”这种游戏独有的用词,看起来很不容易理解。
杉山总监:因为有不少无法让玩家一眼就直接了解内容的词句,所以将会进行包含变更用词在内的改善。在游戏内登场的每一句话,都会尽可能在不破坏世界观的前提下,选择让玩家可以了解意思的用字,所以将会和负责撰写剧本的岩尾互相讨论,尽可能强化这方面。
无法理解“马兹模式(マーズモード)”和“蒂亚娜模式(ディアナモード)”等攻击模式的差别。
杉山总监:在这次的封闭游戏测试版本中,对于各攻击模式的说明并不足够。在完成版游戏中会进行追加教学模式等等,让玩家能够理解各攻击模式特征加以活用的应对。
关于今后封闭游戏测设预定 封闭游戏测试第二阶段,预定会照以下的时间来实施。第二阶段的目的是负载测试,虽然实施时间较短,但是会追加抽选增加更多测试玩家。对应游戏平台也会追加 PlayStation 4 主机。会主动通知当选玩家,请注意电子邮件。
有抽中第一阶段资格的玩家可以直接参与第二阶段,第二阶段将会追加更多可以游玩的任务,请各位玩家不要错过!
今后的开发方针? 真的是很感谢各位参与测试的玩家给我们许多宝贵意见,特别是关于“画面的视认性”、“动作的操作感”以及“方便游玩的使用者接口与使用者体验”等方面,让我们认知到还留有许多可以改善的余地,将会针对各方面进行重点改善。
虽然很难反应在“第二阶段”上,但是我们会全力以赴,以期在“第三阶段”时,可以让大家见识到品质更好的《巴比伦的殒落》,集中精力进行开发,敬请大家期待。
“第三阶段”预定在 2021 年 11 月前后举行,特别是以 PlayStation 5 报名的玩家,真的是非常抱歉让大家等待许久。
我们整体团队会为了带给大家更精彩的体验而投入开发工作,从今以后也请继续支持《巴比伦的殒落》。
《巴比伦的殒落》何时公开最新情报? 为了把精力集中在开发工作中,我们将不会参与包含东京电玩展 2021 在内各种展览活动,并预定配合将在 11 月前后举办的“第三阶段”公开最新情报。虽然是对正期待游戏后续情报的各位玩家很不好意思,但是请大家再多等待一段时间。
《巴比伦的殒落》游戏总监
白金工作室 斋藤健治、杉山高尚
在最后要感谢大家参与开放时间并不长的封闭游戏测试第一阶段,我们开发团队全员都十分感谢大家!未来请继续支持《巴比伦的殒落》!
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