台灣團隊「 Game Nobility 遊戲貴族」研發中 AVG 遊戲新作《
晴天咖啡館》中文版,是款以台灣咖啡知識為題材,結合咖啡與遊戲、希望喚起玩家青春時代最初感動的戀愛文字冒險遊戲, 研發團隊遊戲貴族此次接受巴哈姆特 GNN 獨家專訪,分享他們希望藉由遊戲傳遞台灣最具生命力的咖啡文化,也希望玩家能夠藉由簡單的遊戲方式去了解咖啡多樣的沖煮方式與小知識。
在《
晴天咖啡館》中,玩家將與主角群一同展開從名為「緣起」咖啡館的冒險之旅,遊戲融合台灣在地風情、爵士風格的配樂、實地取材的背景、本土化的配音與劇本,在體驗故事劇情的同時,玩家還可藉此瞭解台灣的咖啡文化。研發團隊為了力求呈現咖啡的正確資料,還做了許多努力,以下為研發團隊此次接受巴哈姆特 GNN 獨家專訪的內容:
GNN:可以跟玩家介紹一下 Game Nobility 遊戲貴族工作坊?目前研發團隊有多少人?
答:Game Nobility 團隊由五人組成,分別是 TK(企劃)、Dorara(助手)、Wusa(美術)、白熊(程式)、Iris(劇本),我們的 Slogan 是「學得盡興,玩的優雅」。我們希望遊戲能夠成為人與人之間的橋樑,讓遊戲成為一種傳遞資訊的媒介,將大眾對於某些議題的好奇心埋入土中,讓玩家都能夠對這些議題產生興趣,進而去挖掘自己潛在的興趣及可能性。期望我們能夠帶著這樣的信念持續創作作品給大家。
GNN:當初在台北電玩展參展時,團隊就有提到 Game Nobility 非常喜歡咖啡文化,你們一開始是怎麼樣跟咖啡結緣?為什麼這麼喜歡咖啡呢?
TK:我自己歸納出有三大原因如下:
1.家裡長輩每天煮咖啡,所以耳濡目染。
2.國中和高中放學時,最喜歡待在學校附近的咖啡店與咖啡師話家常。
3.自己非常愛喝咖啡,大約有 7 年煮咖啡的經驗了
以上都是我喜歡咖啡的原因。真正萌生想要製作《
晴天咖啡館》的契機,是因為每次想請朋友喝杯黑咖啡,都會被「我不喝苦的東西」或「喝咖啡對身體不好」等理由拒絕。這讓我非常錯愕,在每秒就可以賣出 13 杯咖啡的臺灣,居然仍有這麼多人對咖啡有奇怪的誤解。
我去翻了咖啡相關書籍、發現都偏難懂,YouTube 上的影片也都是高手在教學,沒有實際嘗試或自身擁有器具根本學不會。
所以,我選擇將遊戲與咖啡做結合,並製作了《
晴天咖啡館》這款遊戲,希望玩家能夠藉由簡單的遊戲方式去了解咖啡多樣的沖煮方式及小知識等等。
Dorara:其實我原本也對咖啡沒有興趣,是因為認識了 TK 後,常常到他家喝他沖的咖啡,才漸漸地也對咖啡產生興趣。
Wusa:恰巧自身有著「醉咖啡」的體質而不再特別喝它,所以對於茶與酒的風味研究較為深入。在認識了這個團隊及遊戲後,發現咖啡也有屬於它獨特的世界觀及風味輪,因此對於咖啡相關元素,重新產生興趣。
GNN:可以談談在構思《晴天咖啡館》故事時,故事設計理念為何?遊戲有特別想要探討的議題嗎?
答:其實《
晴天咖啡館》主軸還是愛情故事,不會因為要傳遞咖啡知識而導致故事和遊戲性喪失。遊戲性和咖啡知識兩者比例約為六比四。
在《
晴天咖啡館》的戀愛線中,主角群眾多、每位角色的年齡有一定的差距。他們所經歷的人生體驗都不盡相同,因此每一個人看待事情的角度也有所不同。沒有非黑即白的對錯,更多的是立場不同的思想交流。
在咖啡線中,玩家可以透過遊戲過程不知不覺地學會關於咖啡的相關知識。我們希望玩家即便對咖啡知識或咖啡沒興趣,都能在玩過之後對咖啡有近一步的了解,甚至產生興趣。
GNN:遊戲玩法有哪些特別之處嗎?研發團隊在思考遊戲設計時,如何兼顧想要讓玩家瞭解咖啡文化的理念,同時又提供吸引人的遊戲性呢?例如像咖啡實作系統是如何設計的?
答:《
晴天咖啡館》的咖啡實作系統, 是我們與咖啡師共同設計的。
在《
晴天咖啡館》中,隨著劇情發展,可能會有某位主角想喝咖啡,身為店員的男主角便需要煮給他喝,在這個過程中會教導玩家跟著小遊戲的步驟,一起挑選合適咖啡豆及沖煮咖啡的方式等等,最後就可以獲得一杯美味的咖啡,進而學習到煮咖啡的知識。
我們亦在背景中暗藏許多咖啡小知識,這些小知識是我們從咖啡
聖經 SCA Handbook 裡去擷取出來的精華。從咖啡產地、品種一直到用什麼器具去沖煮的知識,我們都繪製了可
愛的圖像去取代艱澀複雜的文字。讓玩家可以在遊玩過程中收集這些物件,達到不同的成就,例如 Steam 成就又或者是未來推出 DLC 時,可能會有額外的遊戲支線、角色造型或 BGM 等等。如此不僅增加了文字冒險遊戲的遊戲性,又能讓玩家簡單瞭解到咖啡知識,一切其實並沒有想像中的難懂。
GNN:研發團隊為了在遊戲中力求呈現咖啡的正確資料,做了哪些努力呢?當初花了多少時間與跟咖啡師、咖啡店洽談合作的過程?合作過程中,有什麼讓你們印象特別深刻的事情呢?
答:其實有很多,《
晴天咖啡館》製作期間我們嘗試了許多異業合作的機會,舉例來說:與咖啡店合作、和咖啡師討論、找到手沖冠軍和烘豆冠軍來當顧問…..等等。在製作遊戲期間也會自己實際去做杯測,直接到咖啡店去拍攝取景,這些都是難能可貴的合作經驗。
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值得一提的是,為了讓《
晴天咖啡館》中的咖啡相關知識更有說服力,這次我們也和致力推廣在地優質咖啡的臺灣咖啡研究室(TCL)合作,雙方共同規劃遊戲中關於咖啡的資料,期望能夠讓遊戲中咖啡的知識更加多元化。
印象最深刻的經驗是某次去做杯測,咖啡師有先給我一本手冊讓我閱讀。不過因為是第一次做杯測,還不夠熟悉。期間有問了一些問題,於是咖啡師便笑著對我說了些讓我心裡發寒的話,真的是讓我敬佩又害怕不已呢(笑)。
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GNN:遊戲內容除了咖啡外,也結合不少臺灣在地元素,那在臺灣元素部分,研發團隊是如何去選擇來融入遊戲中的?
答:《
晴天咖啡館》遊戲背景本來就設定在臺灣,所以自然是採用了臺灣的景色作為遊戲中的背景。大家記得多注意背景,我們藏了很多彩蛋在裡面喔(笑)。
另外,在劇情中男主角和好朋友鬥嘴的場面,也是我們相當喜歡的一部分。因為這些對話就像我們和朋友鬥嘴的日常,很有趣也很可愛。所有角色的配音也皆是由本土配音員配音,相信玩家在玩遊戲時一定會很有親切感。
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GNN:遊戲開發過程中,有沒有遇到什麼樣的困難?又是如何克服呢?
答:我們算是白手起家,在初期經費不足的時候,都是掏我們自己的資金去補。克服的方法就只能努力去賺錢了(笑)。
在遊戲製作初期,我們並不清楚自己想要製作的企劃是甚麼,當企劃人員當茫然的時候,團隊底下的成員就更不清楚他們自己要做甚麼了,所以最後美術及劇本便選擇離開,我們只能再去尋找相關人才。
至於克服的方法,我想除了我們自身需要釐清自己的企劃外,也需要在合約中擬定相關條款,不能再用高中、大學製作專題的心態去面對團隊管理。目前的團隊成員並不是完全都是全職製作遊戲,所以工作時間並不一定,常常需要爆肝熬夜製作。
在遊戲開發過程中,最困難的便是關於咖啡相關知識的統整與求證,雖然我對咖啡相當熟悉,但還是有許多資料是需要統整的,所以我們會整理咖啡相關資料後去找咖啡師討論,一來一回的去找咖啡師做訪談、逐字稿、資料彙整……等等。最終便是我們遊戲中的咖啡小知識及咖啡手沖系統了,希望大家會喜歡呢。
GNN:那遊戲之前有參加展覽、讓玩家試玩,有沒有比較印象深刻的玩家回饋意見?玩家給予的意見又給予你們什麼樣的幫助呢?
答:玩家大多數都表示對於 AVG 遊戲,他們還是習慣日配,對中配不習慣。其實這點我們還蠻能理解的。畢竟日本真的做了許多經典的遊戲,在遊戲這一塊日本已經發展得相當成熟。希望未來有一天臺灣的遊戲也能夠做到這樣。
關於玩家回饋意見的部分,不論是協助我們挑出 BUG 或是錯別字,又或者是給予我們系統上建議的,我們都有記錄下來。每次擺完攤位收到玩家的回饋時,都會充滿活力。這種感覺大概就類似……「啊!原來我們現在正在做的事情是真的有人關注啊~」。
總之,這些回饋無論是褒或貶,我們都非常感激。因為這些經驗累積起來的,不論是正面還是負面,都能成為我們往前邁進的動力,很感謝所有肯給予我們建議的玩家及廠商,讓我們可以用更寬闊的視角來檢視我們的遊戲,也希望《
晴天咖啡館》能讓大家回味初戀滋味外,還能更了解台灣咖啡的迷人之處。
GNN:目前《晴天咖啡館》的開發進度如何?估計玩家第一輪遊玩到結局的時間大概多久呢?看介紹會有三個開放式大結局,可以談談結局設計想法嗎?
答:目前開發進度已接近完成,結局都算是開放式結局,留給玩家無限想像的空間。三個結局都不算太壞的結局,因為我們都不太喜歡有壞結局的故事。畢竟人生已經很苦了(笑)….
雖然遊戲中的故事是由我們完成,但我們也相信每一篇故事在經過擁有不同人生經歷的玩家咀嚼後,一定也會有許多不一樣的碰撞與火花,也歡迎玩家與我們交流想法。
GNN:團隊未來有沒有想挑戰什麼樣的新遊戲研發方向(例如類型或是題材),是否可以透露呢?
答:雖說我們團隊的理念是「學得盡興,玩的優雅」,但我們並不是想講大道理或者是傳遞知識。
正確說起來,我們是希望能讓遊戲成為媒介,啟發人們對某些議題的好奇心。在這樣的初衷之下,我想未來的我們仍會持續探索遊戲與異業合作的可能性。
下一款作品可能會開發與調酒相關的遊戲……畢竟,我是個很愛喝酒的人,能跟酒吧或酒商合作讓我們感到很興奮。
GNN:最後有沒有什麼樣的話,想要對巴哈姆特的玩家說?
答:要一起喝咖啡嗎?(笑)