台湾团队“ Game Nobility 游戏贵族”研发中 AVG 游戏新作《
晴天咖啡馆》中文版,是款以台湾咖啡知识为题材,结合咖啡与游戏、希望唤起玩家青春时代最初感动的恋爱文字冒险游戏, 研发团队游戏贵族此次接受巴哈姆特 GNN 独家专访,分享他们希望借由游戏传递台湾最具生命力的咖啡文化,也希望玩家能够借由简单的游戏方式去了解咖啡多样的冲煮方式与小知识。
在《
晴天咖啡馆》中,玩家将与主角群一同展开从名为“缘起”咖啡馆的冒险之旅,游戏融合台湾在地风情、爵士风格的配乐、实地取材的背景、本土化的配音与剧本,在体验故事剧情的同时,玩家还可借此了解台湾的咖啡文化。研发团队为了力求呈现咖啡的正确资料,还做了许多努力,以下为研发团队此次接受巴哈姆特 GNN 独家专访的内容:
GNN:可以跟玩家介绍一下 Game Nobility 游戏贵族工作坊?目前研发团队有多少人?
答:Game Nobility 团队由五人组成,分别是 TK(企划)、Dorara(助手)、Wusa(美术)、白熊(程式)、Iris(剧本),我们的 Slogan 是“学得尽兴,玩的优雅”。我们希望游戏能够成为人与人之间的桥梁,让游戏成为一种传递资讯的媒介,将大众对于某些议题的好奇心埋入土中,让玩家都能够对这些议题产生兴趣,进而去挖掘自己潜在的兴趣及可能性。期望我们能够带着这样的信念持续创作作品给大家。
GNN:当初在台北电玩展参展时,团队就有提到 Game Nobility 非常喜欢咖啡文化,你们一开始是怎么样跟咖啡结缘?为什么这么喜欢咖啡呢?
TK:我自己归纳出有三大原因如下:
1.家里长辈每天煮咖啡,所以耳濡目染。
2.国中和高中放学时,最喜欢待在学校附近的咖啡店与咖啡师话家常。
3.自己非常爱喝咖啡,大约有 7 年煮咖啡的经验了
以上都是我喜欢咖啡的原因。真正萌生想要制作《
晴天咖啡馆》的契机,是因为每次想请朋友喝杯黑咖啡,都会被“我不喝苦的东西”或“喝咖啡对身体不好”等理由拒绝。这让我非常错愕,在每秒就可以卖出 13 杯咖啡的台湾,居然仍有这么多人对咖啡有奇怪的误解。
我去翻了咖啡相关书籍、发现都偏难懂,YouTube 上的影片也都是高手在教学,没有实际尝试或自身拥有器具根本学不会。
所以,我选择将游戏与咖啡做结合,并制作了《
晴天咖啡馆》这款游戏,希望玩家能够借由简单的游戏方式去了解咖啡多样的冲煮方式及小知识等等。
Dorara:其实我原本也对咖啡没有兴趣,是因为认识了 TK 后,常常到他家喝他冲的咖啡,才渐渐地也对咖啡产生兴趣。
Wusa:恰巧自身有着“醉咖啡”的体质而不再特别喝它,所以对于茶与酒的风味研究较为深入。在认识了这个团队及游戏后,发现咖啡也有属于它独特的世界观及风味轮,因此对于咖啡相关元素,重新产生兴趣。
GNN:可以谈谈在构思《晴天咖啡馆》故事时,故事设计理念为何?游戏有特别想要探讨的议题吗?
答:其实《
晴天咖啡馆》主轴还是爱情故事,不会因为要传递咖啡知识而导致故事和游戏性丧失。游戏性和咖啡知识两者比例约为六比四。
在《
晴天咖啡馆》的恋爱线中,主角群众多、每位角色的年龄有一定的差距。他们所经历的人生体验都不尽相同,因此每一个人看待事情的角度也有所不同。没有非黑即白的对错,更多的是立场不同的思想交流。
在咖啡线中,玩家可以透过游戏过程不知不觉地学会关于咖啡的相关知识。我们希望玩家即便对咖啡知识或咖啡没兴趣,都能在玩过之后对咖啡有近一步的了解,甚至产生兴趣。
GNN:游戏玩法有哪些特别之处吗?研发团队在思考游戏设计时,如何兼顾想要让玩家了解咖啡文化的理念,同时又提供吸引人的游戏性呢?例如像咖啡实作系统是如何设计的?
答:《
晴天咖啡馆》的咖啡实作系统, 是我们与咖啡师共同设计的。
在《
晴天咖啡馆》中,随着剧情发展,可能会有某位主角想喝咖啡,身为店员的男主角便需要煮给他喝,在这个过程中会教导玩家跟着小游戏的步骤,一起挑选合适咖啡豆及冲煮咖啡的方式等等,最后就可以获得一杯美味的咖啡,进而学习到煮咖啡的知识。
我们亦在背景中暗藏许多咖啡小知识,这些小知识是我们从咖啡
圣经 SCA Handbook 里去撷取出来的精华。从咖啡产地、品种一直到用什么器具去冲煮的知识,我们都绘制了可
爱的图像去取代艰涩复杂的文字。让玩家可以在游玩过程中收集这些物件,达到不同的成就,例如 Steam 成就又或者是未来推出 DLC 时,可能会有额外的游戏支线、角色造型或 BGM 等等。如此不仅增加了文字冒险游戏的游戏性,又能让玩家简单了解到咖啡知识,一切其实并没有想像中的难懂。
GNN:研发团队为了在游戏中力求呈现咖啡的正确资料,做了哪些努力呢?当初花了多少时间与跟咖啡师、咖啡店洽谈合作的过程?合作过程中,有什么让你们印象特别深刻的事情呢?
答:其实有很多,《
晴天咖啡馆》制作期间我们尝试了许多异业合作的机会,举例来说:与咖啡店合作、和咖啡师讨论、找到手冲冠军和烘豆冠军来当顾问…..等等。在制作游戏期间也会自己实际去做杯测,直接到咖啡店去拍摄取景,这些都是难能可贵的合作经验。
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研发团队为研发游戏去咖啡店拍摄取景,照片为德希达咖啡(照片由游戏贵族提供)
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到 Fooki 咖啡进行杯测(照片由游戏贵族提供)
值得一提的是,为了让《
晴天咖啡馆》中的咖啡相关知识更有说服力,这次我们也和致力推广在地优质咖啡的台湾咖啡研究室(TCL)合作,双方共同规划游戏中关于咖啡的资料,期望能够让游戏中咖啡的知识更加多元化。
印象最深刻的经验是某次去做杯测,咖啡师有先给我一本手册让我阅读。不过因为是第一次做杯测,还不够熟悉。期间有问了一些问题,于是咖啡师便笑着对我说了些让我心里发寒的话,真的是让我敬佩又害怕不已呢(笑)。
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尊任咖啡豆拍照(照片由游戏贵族提供)
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拾本书堂
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研发团队到古浓精品咖啡进行店拍(照片由游戏贵族提供)
GNN:游戏内容除了咖啡外,也结合不少台湾在地元素,那在台湾元素部分,研发团队是如何去选择来融入游戏中的?
答:《
晴天咖啡馆》游戏背景本来就设定在台湾,所以自然是采用了台湾的景色作为游戏中的背景。大家记得多注意背景,我们藏了很多彩蛋在里面喔(笑)。
另外,在剧情中男主角和好朋友斗嘴的场面,也是我们相当喜欢的一部分。因为这些对话就像我们和朋友斗嘴的日常,很有趣也很可爱。所有角色的配音也皆是由本土配音员配音,相信玩家在玩游戏时一定会很有亲切感。
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采用了台湾实景来做为游戏场景
GNN:游戏开发过程中,有没有遇到什么样的困难?又是如何克服呢?
答:我们算是白手起家,在初期经费不足的时候,都是掏我们自己的资金去补。克服的方法就只能努力去赚钱了(笑)。
在游戏制作初期,我们并不清楚自己想要制作的企划是什么,当企划人员当茫然的时候,团队底下的成员就更不清楚他们自己要做什么了,所以最后美术及剧本便选择离开,我们只能再去寻找相关人才。
至于克服的方法,我想除了我们自身需要厘清自己的企划外,也需要在合约中拟定相关条款,不能再用高中、大学制作专题的心态去面对团队管理。目前的团队成员并不是完全都是全职制作游戏,所以工作时间并不一定,常常需要爆肝熬夜制作。
在游戏开发过程中,最困难的便是关于咖啡相关知识的统整与求证,虽然我对咖啡相当熟悉,但还是有许多资料是需要统整的,所以我们会整理咖啡相关资料后去找咖啡师讨论,一来一回的去找咖啡师做访谈、逐字稿、资料汇整……等等。最终便是我们游戏中的咖啡小知识及咖啡手冲系统了,希望大家会喜欢呢。
GNN:那游戏之前有参加展览、让玩家试玩,有没有比较印象深刻的玩家回馈意见?玩家给予的意见又给予你们什么样的帮助呢?
答:玩家大多数都表示对于 AVG 游戏,他们还是习惯日配,对中配不习惯。其实这点我们还蛮能理解的。毕竟日本真的做了许多经典的游戏,在游戏这一块日本已经发展得相当成熟。希望未来有一天台湾的游戏也能够做到这样。
关于玩家回馈意见的部分,不论是协助我们挑出 BUG 或是错别字,又或者是给予我们系统上建议的,我们都有记录下来。每次摆完摊位收到玩家的回馈时,都会充满活力。这种感觉大概就类似……“啊!原来我们现在正在做的事情是真的有人关注啊~”。
总之,这些回馈无论是褒或贬,我们都非常感激。因为这些经验累积起来的,不论是正面还是负面,都能成为我们往前迈进的动力,很感谢所有肯给予我们建议的玩家及厂商,让我们可以用更宽阔的视角来检视我们的游戏,也希望《
晴天咖啡馆》能让大家回味初恋滋味外,还能更了解台湾咖啡的迷人之处。
GNN:目前《晴天咖啡馆》的开发进度如何?估计玩家第一轮游玩到结局的时间大概多久呢?看介绍会有三个开放式大结局,可以谈谈结局设计想法吗?
答:目前开发进度已接近完成,结局都算是开放式结局,留给玩家无限想像的空间。三个结局都不算太坏的结局,因为我们都不太喜欢有坏结局的故事。毕竟人生已经很苦了(笑)….
虽然游戏中的故事是由我们完成,但我们也相信每一篇故事在经过拥有不同人生经历的玩家咀嚼后,一定也会有许多不一样的碰撞与火花,也欢迎玩家与我们交流想法。
GNN:团队未来有没有想挑战什么样的新游戏研发方向(例如类型或是题材),是否可以透露呢?
答:虽说我们团队的理念是“学得尽兴,玩的优雅”,但我们并不是想讲大道理或者是传递知识。
正确说起来,我们是希望能让游戏成为媒介,启发人们对某些议题的好奇心。在这样的初衷之下,我想未来的我们仍会持续探索游戏与异业合作的可能性。
下一款作品可能会开发与调酒相关的游戏……毕竟,我是个很爱喝酒的人,能跟酒吧或酒商合作让我们感到很兴奋。
GNN:最后有没有什么样的话,想要对巴哈姆特的玩家说?
答:要一起喝咖啡吗?(笑)