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暗黑破坏神 2:狱火重生 》即将于 23 日晚间 11 时在台港澳登场,研发团队在游戏上市前夕接受巴哈姆特 GNN 等台湾媒体线上访问,针对众多玩家关心的跨平台游玩部分,研发团队透露他们一开始就有想过跨平台游玩,虽然游戏上市前还无法支援,但他们有针对程式码进行调整,希望未来可以跨平台游玩。
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暗黑破坏神 2:狱火重生 》是《
暗黑破坏神 2 》及其资料片的原汁原味重制版,结合细节清晰的 3D 视觉效果和杜比 7.1 环绕音效呈现,同时保留经典游戏内容。《
暗黑破坏神 2:狱火重生 》即将于 9 月 23 日 23:00 正式上市。《
暗黑破坏神 2:狱火重生 》工作室设计总监 Rob Gallerani 与资深技术总监 Michael Bukowski 在游戏上市前夕,透过越洋连线方式接受巴哈姆特 GNN 等台湾媒体访问,以下为访谈摘要整理:
Michael Bukowski
Rob Gallerani
问:针对《暗黑破坏神 2 》重制,据说开发初期发现有不少原版的程式码 Source code 已经遗失或是毁损,团队是否花费很多时间进行寻找与修复?
Michael: 其实我们一开始就有原始程式码,我不知道这个谣言从何而来。当然,整个游戏过去廿年有很多变动与更新,但我们所有程式码都有,只是有些原始绘图或电脑图像模型有遗失。
Rob: 补充一下,程式码指得是把游戏打造可以运作的电脑语言原始码,这个我们都有。那没有的是一些美术图,像游戏中有只怪只有位图与原始美术图,但没有 3D 模型,而这样情况下的 3D 模组就是研发团队后来额外做出来的。
我猜想这谣言可能是因为 Blizzard North 曾经失火过,所以才会有传言说原始码遗失,但其实完整程式码都存在,只是游戏有经历过很多次更新。
问:可否请两位分享本次重制的程式码比例中,有多是原版的,多少是新增的?
Michael: 我不能分享比例,因为我不知道(笑)。游戏原本的原始码全部都有,那我们新增的部分像是新接口、支援手把控制器,这是我们团队为《
暗黑破坏神 2:狱火重生 》写的,的确有部分是新增,但比例多少我真的不知道。
Rob: 《
星海争霸 》重制版可以说是完全一比一对照制作出来的,只有画面提升,那重制版跟原本一样是 2D 游戏。《
Tony Hawk 滑板高手 1+2 》是将过往的游戏整合,同时在重制版中三代动作加入,而当时 Tony 说最大的目的是要把把感觉抓住。
重制版主要的想法就是要让原本粉丝满意,那《
星海争霸 》玩家很重视平衡,关卡与平衡性都不能动它,至于《
Tony Hawk 滑板高手 1+2 》主要是感觉对了、动作对了、招式对了,玩家就会喜欢。那谈到《
暗黑破坏神 2:狱火重生 》的话,主要是要让玩家的回忆重现,有怀念的感觉, 所以游戏底下还是旧程式码来跑,然后为了现代操作便利、玩起来有效率才额外加上新增部分。
问:关于重制,《暗黑破坏神 2:狱火重生 》在推出后是否将维持原本 D2 所有内容?团队是否会考虑新增加的游戏内容或要素吗?(例如:世界事件、符石、套装…等)
Rob: 目前我们不会排除任何可能性,我们不会说不可能,但我们不是要打造《暗黑 3》或《暗黑 4》。《
暗黑破坏神 2:狱火重生 》想要把当时感动呈现给玩家,所以我们目前重点还是把玩家那种怀念的感觉重新做出来。
问:之前访谈中有提到,团队会保留部分的原版 BUG,那首杀 BUG,团队会考虑修正吗?或是分享修正 BUG 清单吗?
Rob: 目前对于游戏中原有的 bug,我们的做法是先仔细检视玩家社群对他的接受度如何。如果玩家接受这就是游戏的一部分,我们会尽量不动他。如果玩家自始至终都认为这是个 bug,我们会先判断这个 bug 会不会影响游戏平衡。
意思就是有些 bug 虽然我们知道的确有这个问题,但如果改掉的话,所产生的涟漪效应影响到游戏其他地方,我们就会选择不改动。但如果 bug 是安全漏洞,譬如可以无限复制道具或用 bot,或我们需要改善客户端与服务器端的同步情形,那与其说我们在修正错误,不如说我们是让玩家更清楚游戏里真正发生了什么事。
举个例子,像是 Next Hit Always Misses (下一击必定不中)这个大家常提的 bug,其实是原本的《暗黑 2》游戏中,客户端和服务器端并未同步所造成的。当玩家受到特定攻击后,服务器端会判断攻击命中,应该播放受到攻击后的特殊动画效果,但客户端这边看到的是没有命中的讯息。所以在客户端看起来会是玩家发动攻击,接着被特定攻击命中,然后再度发动攻击,画面上也的确会看到自己角色发动第二次攻击,但对服务器来说玩家其实没有在进行攻击。所以当客户端把玩家发动第二次攻击的资讯传到服务器时,服务器会说这无效,就造成画面看起来像攻击没有命中,但实际情况是客户端并没有播放他应该要播放受到攻击后的特殊动画效果。我们这里最后保留了原始的服务器设定,让游戏还是照原本的程式跑,只是让玩家更了解背后实际上发生了什么事情。
问:可否分享团队在 Beta 测试期间收到最多的玩家意见回馈?团队是否有再依据 beta 玩家回馈进行调整?
Micheal: 其实我们在测试时首先看得是玩家试玩后,特别提出哪里有问题或需要修改,或哪里有地方要调整,第二个部分则是蒐集运行硬件的不同资料,例如不同规格的电脑、在不同地区或服务器上的表现与效率等。那其实在第一个周末测试后都有陆续对游戏做出调整,希望累积这方面经验,确认程式可以如期望进行运作,都是比较技术面。
Rob: 除了服务器与技术数据收集外,我们得到很多关于多人模式的回馈资料,像有玩家反应对话框中,有人新加入或离开交易频道都会有讯息,玩家给予意见后,我们就把这方面的讯息显示拿掉了,主要是借由玩家的回应让游戏体验变得更好。
过场动画与音效技术
问:重制后的过场动画除了重现分镜外,我们看到有些细节如肢体动作方式、焦距、甚至镜头方向都有微调,而不是跟原版一模一样。可否请团队分享这些调整的原因?
Rob: 我们为了一些原因做出这些调整,主要是因为《
暗黑破坏神 2:狱火重生 》分辨率大幅提升,像以前穿黑袍坐下来,玩家看到的细节没有那么多,但现在坐下来,包括袍子的绉折与材质光影反应等都必须要注意,所以我们额外加进去这部分。加上游戏现在可支援不同尺寸的萤幕,如果 16:9 宽萤幕的话,会有比较多空白,等于我们必须在原本画面所没有的地方,额外添加内容,但要强调的是我们的分镜还是采取原本的分镜,让故事感与原本一样。那音效我们也是用原本音效,只是需要微调,画面要做得更清楚,不能只调整原本画面的光影效果,还有像是角色手上皱纹,那些下面是有肌肉牵动着,所以我们不能只改手上的光影,也要做出肌肉牵动感,所以才会有所微调。
问:游戏的混音提升到 3D 环绕声,是否全部音效和配音都是新录制,而不是从旧版的原始采样中以新格式输出?
Micheal: 这音效处理跟视觉效果处理概念非常类似,采用七比三原则,我们让原本游戏内容占七成,新的内容最多是三成,所以音乐配音也是如此。我们把所有原本音效与配音都留下来,只是用新技术提升音质,当然也有录额外的环境音与背景音效,这主要是画质提升后,有的地方需要加一些新音效,因为画质提升后玩家可能会看到更多额外的东西,所以会需要录制一些声音。
举例来说,像是过场脚步声,也许原版没有,但当画质提升后,玩家看到脚步的动作,没有脚步声会很奇怪,所以才额外录制这部分的声音。
Rob: 讲到音效录制我有个小故事可以分享。像是身上穿铠甲、皮甲走路的声音会有所不同,那我们想要额外录制铠甲的声音,穿铠甲会有铠甲碰撞声,刚好我家有一副铠甲,我们就决定把这铠甲带到录音室,叫首席美术设计师穿上去,叫他上下跳等做出系统性的动作,还有拿剑去碰铠甲等,把声音录下来。到时玩家如果穿铠甲听到这声音,可以回想一下设计师穿铠甲上下跳的画面。
Micheal:当时我们录音时画面应该要释出来,说不定玩家有兴趣看看制作时的状况。
希望未来能支援跨平台游玩
问:《暗黑破坏神 2:狱火重生 》首次将游戏移植到PlayStation, XBOX, Nintendo Switch游戏主机,可否请两位分别以游戏设计和技术角度,分享移植至主机平台的制作挑战?有没有印象中最困难卡关的难题,后来是如何克服的?
Rob: 关于挑战的部分,我试着简短回答,免得可能会讲太长(笑)。刚刚有提到,制作《
暗黑破坏神 2:狱火重生 》主要是希望把玩家怀念的感觉作出来,这是我们的宗旨。但想要支援次世代主机时,其实以往大家从来没有在家用主机玩过《
暗黑破坏神 2 》,那玩家要如何能够在家用主机也有熟悉的感觉 ?我们从设计角度来说,就是看感觉,让玩家用手把玩时玩起来跟《
暗黑破坏神 2 》很像,如果《
暗黑破坏神 2 》玩家用手把玩时,没有当初那种感觉,那我们就会调整,目的就是对一个不曾存在家用主机上的游戏,能够创造出怀念跟熟悉感,这部分需要小心处理。
在技术方面,其实没有鼠标光标是我们的最大挑战。因为电脑用光标系统可以帮助角色找出前进路径,但在家用主机上玩家是自己走的。也就是说,当你有鼠标光标时,玩家只要点一地区、角色就会主动走过去,电脑会算出最佳路径,绕过障碍物,但手把控制就是玩家自己控制,他可以让角色撞墙或者走去碰石块,由于我们并没有改原版程式的运作方式,例如碰撞石块距离等,我们只好想办法让这操作手感尽量顺畅,又不影响到游戏。对程式来说,它还是认为玩家是用键盘鼠标玩,我们是用技术性方式让程式这样以为,但其实玩家是使用手把控制。
另外,还有那个耐力值,在电脑上使用鼠标很好控制,但我们也希望在手把上可以达到这样的感觉。
问:在 Beta 测试期间,有听到很多玩家反应想要跨平台游玩功能。想请问团队跨平台进度共享和跨平台游玩这两项功能,在《暗黑破坏神 2:狱火重生 》上的整合难度如何?为什么团队选择跨平台进度共享,未来是否有机会考虑推出跨平台进度游玩功能呢?
Micheal: 我们一开始有想过跨平台进度共享与跨平台游玩,后来我们把重点先放在进度共享,因为这比较重要。我们想要把游戏带到 PC 跟家用主机平台,让玩家不管他们何时是在哪个平台玩,都可以玩到《
暗黑破坏神 2:狱火重生 》,所以有进度共享这件事非常重要,我们希望能一开始就提供支援。
对于跨平台游玩部分,我们也听到很多玩家的想法。虽然在游戏上市前还不能支援,但我们有针对程式码调整,希望未来可以做得到跨平台游玩,那目前内部还在持续调整中,目前暂时在上市时是开放进度共享。
补充一下,我们目前有支援同一厂商的跨世代家用主机共享,就是你玩 PS4、你的朋友玩 PS5 是可以一起组队游玩,那 Xbox 系列也是不同世代主机可以一起玩的。
问:关于 Nintendo Switch,近期公布的官方蓝帖中有提多人模式将仅支援最多四名玩家组队。可否分享团队是有什么样的顾虑,所以不做八人组队吗?
Rob: Switch 主机特色是可转换成手持式主机,方便玩家随身携带在路上、飞机上或带去朋友家去玩。那我们制作《
暗黑破坏神 2:狱火重生 》时会针对所有主机打造游戏体验,我们希望做出适合这主机最好的体验。平常在大画面上玩家会看到这么多资讯,但 Switch 在携带时萤幕会变小,很多显示的文字像是法术描述就不是那么清楚,画面资讯会变得太过密集,在这种状况下对玩家造成的干扰反而超过体验乐趣,所以我们觉得针对此平台必须调整,经握反复测试后,才决定上限为四人,这样才不会因为资讯太密集,而使得玩家玩起来不顺畅。
问:请问团队针对 PS5 的控制器功能,例如触觉回馈与自适应扳机等,有做什么样的特别发挥吗?
Rob: 我们有检视 PS5 控制器这两个功能,在触觉回馈方面,其实过往在震动时只是调整马达旋转速度,但 DualSense 会是读取一个音档,让马达根据音档决定震动方式、来促成触觉回馈,在这部分我们有所尝试,让震动有更细微调整,其实此次所有摇杆都有支援震动模式,对玩家来说这将是全新体验,因为过往鼠标键盘并不会有触觉回馈。
在自适应扳机方面,我们有研究过,但这主要是射击游戏、枪枝卡弹无法击发时用的,那手把支援让玩家可以全部去重新定义按键,感觉上这功能好像不太适合,毕竟游戏出发点不太一样,这功能跟游戏不是这么搭配。举例来说把魔法使法术放在扳机键,有时候可以发动有时候不能,这好像就不太搭。
Rob: 其实《
暗黑破坏神 2 》很多内容让这个游戏变成经典,游戏上市这么久,还是有这么多的玩家喜欢它,他不只是经典,更带领一堆后来类似《暗黑 2》游戏的风潮,可以说是先驱。之前没有类似的游戏,过往玩家可能喜欢桌游,但还没有厂商把这类型变成电脑游戏,当时虽然已经有 3D 技术,但研发团队觉得 3D 无法真正表现出这种感觉,所以用 2D 技术发挥到淋漓尽致做出最棒的游戏,加上刚好网络发展与电脑进步,可以把 2D 游戏发挥到极限,我觉得时势、当时开发者的热诚与技术,造就了这个一代经典作品。
Micheal: 我觉得《
暗黑破坏神 2 》是经典的原因非常多,我们希望让人重新体会游戏经典内容,希望在不同的主机上呈现。我觉得新的、原本的玩家都会有,有的从没接触过 ARPG,或只是从《暗黑 3》开始玩的玩家,我们发现玩家类型非常多样化,所以我们目的是让玩家重新体验《暗黑 2》经典之处,让玩家在不同平台上都能体验到此经典内容。
Rob: 你在问题提到游戏机制老派,这就是一个卖点,我们希望重现怀旧的感觉,像是在游戏中没有玩家各自掉宝系统,要鉴定必须用卷轴一一鉴定,这种原始蛮靠手动的机制我们都没有调整。
那在操作上,以前二代的说明手册是厚厚一本,现在没有这部分了,所以我们在游戏提示、接口或是操作性上说明都有额外加进游戏中,也就是说我们希望呈现这游戏的原始风貌,但也希望让没有接触过的新玩家可以很好上手。
对玩家来说,这是廿年前的游戏,但廿年来玩家社群一直都在,有的玩家其实不曾离开过,也就是说有很多玩家对这款游戏一直保有兴趣,我们希望向这些支持的玩家致敬。我们也期待这款游戏对新玩家来说非常有吸引力,可以来接触这款游戏,带来新的玩家、直播主到这个存在已久的游戏社群,让新旧玩家结合在一起,我觉得这廿年来玩家一直支持《暗黑 2》很重要。
问:最后想对玩家说些什么?
Rob: 很感谢玩家给予我们许多建议,我希望游戏在推出后,大家享受他的程度,就像我们享受制作过程一样。我们很荣幸能够参与这部历史钜作再现的过程,而且是推向全世界,希望大家能够喜爱我们的努力成果,最重要的是希望大家享受这游戏,很感谢大家愿意回顾《暗黑 2》游戏世界。