由巴哈姆特举办的“巴哈姆特 2021 ACG 创作大赛”已于日前揭晓了所有组别的得奖者名单,至今年已迈入第 10 年,原订 8/14 为本次大赛得奖作品举办之颁奖交流茶会,因本土疫情仍具有风险,为了所有与会者的健康着想,改为线上公布。而为鼓励得奖者以及参赛者,本次 GNN 也特别专访到在本届赛事中于各组别获得前三名的得奖者,让他们分享本次的作品创作历程以及心情。本篇就为大家专访到“游戏组”的文策院特别奖得奖作品,《17 号当铺》的制作人“Glitch Labs” 的 CryMasK。
《17 号当铺》是一款以 21 世纪初期的台湾为背景,所打造的2.5D像素风格剧情游戏。在《17号当铺》中,玩家将扮演一名游手好闲、不务正业的中年男子──咏翔。
由于父亲是地方有力人士,固定会给予金钱花费,这辈子衣食无缺,对于需要努力的事物不感兴趣,受不了父亲整天唠叨下,索性用父亲提供的资金,在街角经营起了当舖的生意。
随着小镇的都市更新将至,似乎有一桩阴谋正渐渐逼近,咏翔能否在每天与客人接触的过程中成长,还是会深陷这黑暗的泥淖之中呢?端看玩家将如何选择。
《17 号当铺》是由“Glitch Labs” 的 CryMasK 个人独立制作,尽管担任游戏制作人,不过 CryMasK 也表示他仅仅是一个刚毕业的学生,而这也是他首次尝试制作游戏,希望大家能多多指教。
至于为什么会是 17 号呢?CryMasK 表示,这游戏其实一开始只是一个Side Project,由于主角的人设,当时就采用网络梗“(义气)”的一部分来当作专案代号,不过后来发现这随便取的代号,好像还满符合作品要走的风格,就继续沿用下去了。至于在往后的剧情中,主角咏翔会有什么情义相挺的举动呢?就请拭目以待了。
谈到投入创作的缘由时,CryMasK 表示最初“做游戏”的想法应该是源自大学的时候吧!在那之前,他都只是玩些打打杀杀,或是免洗的课金游戏,直到大三、大四时,玩到了小岛秀夫的《
潜龙谍影 5:幻痛》,以及当时传奇系列的新作《绯夜传奇》,第一次意识到“Wow~原来游戏也可以这么有深度”。从那时开始,电玩游戏在他脑袋里的概念便从单单用来娱乐消遣的工具,转化成能传递创作者思想的艺术作品,在那时候开始萌生出自己动手做游戏的想法。不过因为大学有转系的关系,其实课业还满繁重的,所以这梦想当时就先搁著。而后来念研究所,选择的是自然语言处理(NLP)跟机器学习(ML)领域,这件事又再度被搁著,直到去年毕业要找工作,觉得这个梦想一直被耽搁,就这样投身职场,连尝试都没尝试过,大概会耿耿于怀一辈子,因此就毅然决然地做下去了。
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《潜龙谍影 5:幻痛》
至于游戏的灵感,则是从宝物鉴定节目而来。“鉴定专家举起手上的槌子,现场的来宾都屏气凝神地等待专家吐露出桌上宝物的价格”这是许多宝物鉴定节目常见的桥段,而随着物品的价格被揭开,来宾们纷纷露出不可置信的表情,再由专家一一解释为何这样估价,最原先的想法是想做出这样的感觉,让玩家扮演鉴定专家,根据情报分析不一样的宝物。
不过在刚开始制作的时候,恰好看到电视上在重播猎人友克鑫篇,小杰跟奇犽差点被当铺老板骗的片段,所以想说加入能跟顾客互动、欺骗客人的要素好像也不错,刚好身边有认识的朋友也符合这样的人设,可以当作参考,整个游戏的设定就这样渐渐成形了。另外也有受到《
请出示文件(Papers, Please)》、《
Coffee Talk》、《
浣熊硬探(Backbone)》这三款游戏影响,其中游戏场景的设计受《
浣熊硬探》影响最深, YouTube 上他们的演讲影片,每个想参与这专案的朋友应该都有被他压着去看过(笑)。
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《请出示文件(Papers, Please)》
既然说到《
请出示文件》这款游戏,CryMasK 坦言其实《17 号当铺》让人玩起有《
请出示文件》的既视感这点算是比较遗憾,其实在原先设计中的鉴定玩法与《
请出示文件》一点也不像,在这 6 个月的开发期,他持续在找寻合适的合作对象,来处理比较不擅长的美术这块,然而现实却处处碰壁,要不就被婉拒,要不就是无声卡,而之后选择外包一部分的素材,仍然没有想像中顺利,有点遇人不淑,最后只能用手上现有完成的素材,重新组合成一个新的玩法。比起《
请出示文件》,他更希望这游戏是走像《
Coffee Talk》那样,有点闹事的风格,投稿当下所呈现的鉴定玩法,现在已经完全被弃用,虽然还没完整到有最终样貌的轮廓,但游戏的走向已大致底定,他也正在学习要达到这样成果所需的相关 3D 建模技术,至于会变成怎样的玩法,这边就先卖个关子囉!
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《Coffee Talk》
CryMasK 透露,他一开始大概花了 1 个月学游戏引擎怎么操作,约略去年 12 月中开始着手进行开发,所以到今年 5 月报名时差不多花了 6 个月制作。而最大的挑战在于由于只有一个人开发的缘故,有许多工作都没办法做良好的平行化分工,比如说像是他之前完全没接触过游戏开发,游戏引擎的使用上其实有许多不熟的地方,得边做边查资料来学;而美术方面,大部分素材都是由他绘制、整理,像素图看起来简单,实际却有很多眉角要注意,一开始一直画不出想要的效果。这些事情如果由多个人分头进行,开发效率势必能提升很多,然而当工作都揽到身上,不仅无法分工,遇到问题也只能自己想办法解决,在开发初期真的是搞得一团乱呢!
印象最深刻的事则是发生在刚开始制作的时候,虽然决定好要用当铺为主题,但毕竟完全没有上过当铺,也不懂相关鉴定技术,当时买了书、上网查资料,还找朋友去实地探访了一番,然而得到的考察结果却和原本想像的大相径庭,像是电视上的鉴定几乎都是节目效果、实际来典当的物品很少是特别的宝物、鉴价有很多时候都是用猜的……等等,这让原本要做拟真当铺模拟的他重新思考游戏的走向,算是影响后续游戏开发方向的一次关键吧。CryMasK 也透露,现在已经大致体会到一人开发的极限,为了将开发推进到下一个阶段,目前打算筹组一个团队,正在积极找寻合作对象当中,希望能尽快将更完整的游戏版本带到玩家面前。
谈到是如何决定采用 2.5D 风格时,CryMasK 表示其实这个专案并不是他一开始打算开发的游戏,当时想做一款横向的像素战斗游戏,就像小时候玩的《
洛克人》那样,不过那时的他对游戏开发一窍不通,所以就上网找些资料,意外地发现《Backbone》的开发者们当初在 Unreal 独立开发者大会上的演讲,影片中介绍许多他们游戏场景的设计思维。他们将原本扁平的 2D 场景,一一拆分成上千、上万个独立的物件,然后在 3D 空间中摆放,就像是立体童书般,当摄影视角开始移动,就会产生大量的视差效果,再加上真实的光线、特效,与像素美术相结合,制作出的画面不仅不冲突,反倒必须说他完全被这样的效果所吸引,也因此决定改采 Unreal 引擎开发,并且尝试相同的思维来设计场景。
场景设计方面,CryMasK 也透露为此蒐集了满多资料,大部分场景中的店面都有实际参考的对象,像游戏中的“胜宏文具店”,参考的是在他小学旁边,台北民生社区的胜利文具店,算是硕果仅存、少数还有在经营的传统文具店,当初还有前往实地拍照考察,样子跟记忆中放学时常去的模样没有改变太多,不过考察时老板一家刚好在那小小的店里吃饭,尽管有和他们解释取景的原因,但他们似乎听不太懂游戏开发,场面现在想起来还满尴尬的(笑)。
分享如何决定参赛及得奖感想时,CryMasK 表示过去每年都有在巴哈看到 ACG 创作大赛的相关新闻,但第一次开始特别留意是去年 11 月多,下定决心要投入游戏开发时,刚好看到《
文字游戏》的募资广告,点进去看才发现他们竟然是去年的金奖得主,当时就想说“既然要做,那就要设立个目标,比较有努力的方向”,所以当时就把投稿今年度的 ACG 创作大赛当作一个阶段目标。
[[https://www.facebook.com/GlitchGameLabs/photos/a.122588913356678/161650749450494/]]
在报名到得知入围的这段期间其实还满紧张的,因为游戏并没有开发到预期的完成度,毕竟也投入一段时间了,家人每天都看他不知道在搞什么东西,本来都开好求职网站的网页,打算假如最后什么成果都没达成的话,就直接放弃,乖乖去当个工程师。CryMasK 也特别感谢巴哈以及评审愿意给这个机会,并且也感谢当初在社群上公开后,许多玩家给的热烈回响,让他有动力继续完成这款游戏。
而他最有印象的作品应该是铜赏的《
最后指令》这款作品,在这比赛之前有看实况主玩过,当时就觉得他们让贪食蛇结合弹幕的创意实在很厉害,游玩的设计有和经典的方式相结合,Boss 战也都精心设计,给玩家的体验相当不错,当初看到真的眼睛为之一亮。
最后,对于想要踏入游戏开发的创作者们,CryMasK 表示假如制作游戏这件事对你来说,是件非做不可、不做会后悔的事,那就去做吧!当开始动手制作之后,才会知道有哪边是不足,哪些是需要改进的地方。