构想 15 年,开发花费 9年的《
RPG TIME:光之传说(RPGタイム!~ライトの伝说~)》(PC / Xbox Series X|S / Xbox One / iOS / Android,以下简称《RPG TIME》),自 2018 年正式发表以来已经过了 3 年,终于要在今年冬天发售。
在东京电玩展 2021 的幕张国际展示场会场上,设置了重现本作世界观的教室风格摊位,这次我们有机会在摊位上请教本作开发者 DeskWorks 团队的藤井知晴与南场元树各种问题,以下为大家送上专访报导。
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DeskWorks 董事长兼游戏设计师藤井知晴(左)与董事兼游戏设计师南场元树(右)
4Gamer:
今天请多多指教,自从在 2018 年的东京电玩展上首次公开之后,《RPG TIME》就接连参加了许多海内外各种不同的游戏展览,想请教在这些活动上体验到游戏的玩家反应如何呢?
藤井知晴(以下简称为藤井):
在各大活动上有许多人来体验过《RPG TIME》,而大部份前来试玩的玩家,都会在游戏过程中露出笑意,这点真的是让我们非常开心。一些海外玩家还会在游玩过程中,多次转向我们并岂起大姆指,所以我想反应应该是非常好才对。
4Gamer:
用笔记本来制作游戏,应该是日本小学生常见的体验才对,这点海外玩家可以理解吗?
藤井:
其实我一开始,也是觉得这是一款在日本教室里由日本少年制作的游戏,对海外玩家来说搞不好不是很容易理解才对。但是在实际体验后,有很多人表示“原来日本人也会这样玩哦”“我在小学生时代也有过耶”,让我相当吃惊。
4Gamer:
原来这种经验是世界共通的啊,那两位在小学生时代有玩过吗?
藤井:
我是属于玩家那一方,有一个很擅长劳作而且画功又很好的好朋友,他常常会创作自己独创的游戏。反过来说,南场一直都很擅长画画,所以是做游戏给人玩的那一边。
南场元树(以下简称为南场):
的确没错,因为教室里有放可以自由利用的白纸,所以我就会在上面制作角色扮演游戏或者是画漫画。
4Gamer:
两位的交情大概多久了?
藤井:
虽然不是说从小学时代就认识,不过是从读专门学校时就一起制作游戏的朋友。其实《RPG TIME》,就是以我们在专门学校时的毕业作品为基础。那款作品也是一款角色扮演游戏,不过份量大概只要玩十五分钟就可以全破。因为即使如此评价还是很好,所以才会觉得如果能以专业身份下去制作成形的话,应该可以让很多玩家喜欢吧。
4Gamer:
那是一毕业就开始制作了吗?
藤井:
倒也不是,我和南场先分别进入不同公司就职。先在游戏公司里面磨练好自己的技术,重新集合是在九年之前。因为那时我们是 28 岁,本来是想说花个两年当作满 30 岁的记念作品,结果我们现在都三十好几了(笑)。虽然没有照原本的预定完成,但能做出比原本预想还要好的作品,还是让人很开心。
4Gamer:
一直到现在都是两个人在制作吗?
藤井:
我们在 2019 年成立 DeskWorks 公司时是以 6 人团队的型式,不过到此之前都是只有两个人。其实一开始完全没考虑过要成立公司,但果然要以个人身份持续开发工作的话,在租借开发器材等方面就很麻烦,最后因为有需要所以才成立公司。
4Gamer:
开发成员增加 4 个人有造成什么变化吗?
藤井:
因为可以分配开发工作给不同成员,所以效率有明显提升。如果一直靠两个人的话,一定要花 10 年以上才能完成吧。而且因为加入的都是很优秀的企画者,所以游戏打磨得更好,在这方面也是帮了我们很大的忙。
4Gamer:
先前正式发表游戏将由 Aniplex 发售,是在什么情况下才会和 Aniplex 合作呢?
藤井:
我们在 2018 年 TGS 上公开游戏之后,就有很多不同的发行商来和我们洽询。只不过一直到去年为止我们都是全部回绝,打算要自己发行游戏。只不过当真的要开始准备时,才发现这真的是非常麻烦……我们光是开发游戏就忙不过来了,所以判断要连发行都自己来绝对是没有办法。
于是正当我们在想是不是该厚著脸皮,去找自己已经拒绝过一次的公司帮忙时,就在这最好的时机和条件下,Aniplex 公司正好来和我们交涉。
4Gamer:
那会不会在海外推出呢?
藤井:
会,目前英文版资料正好完工,所以正在把游戏内所有文字都换置为英文。
4Gamer:
咦?那些不是默认字型而是全部手写吗?
藤井:
就是啊,如果用字型的话,一定多多少少会有点数位的感觉,所以全都用手写。
4Gamer:
这样的话要推出多国语言版就很困难了吧。
藤井:
的确没错,不过这也只能靠我们多多动手加油了,我想如果是健太同学的话,一定会做得很仔细才对。
4Gamer:
说到健太同学,他作为游戏主持人感觉十分熟练,很让人吃惊呢。
藤井:
主持人会影响到游戏的有趣程度,这点对于非电子游戏来说特别明显,我们就是希望以健太同学来表现这个部份。让玩家透过健太同学来愉快享受游戏,是本作的开发目标之一。
4Gamer:
本作在画面上也是很有特色呢,要表现出这种由小学生手绘的气氛,会不会很困难啊?
南场:
因为我自己的画功也不是那么好,所以其实感觉不算很困难啦……(笑)。因为是我尽自己全力拚命画出来的成果,看到大家都感觉很好,我也是很开心。
藤井:
另一方面因为本作几乎全都是使用 2D 动画制作,所以份量一多起来真的是很辛苦呢。而且因为想在每一页都加入不同的玩法,所以也造成很多程式错误,要修正错误一样是让人忙不过来。
4Gamer:
游戏的份量大概有多少呢?
藤井:
以笔记本页数来说大概有 200 页以上,以游玩时间来说差不多是可以玩 10 个小时的内容。因为是角色扮演游戏,我们在制作时很重视冒险的累积,在全破游戏之后,应该是可以得到完成一场冒险的成就感才对。
4Gamer:
游戏终于要在今年冬天发售,现在回首这漫长的开发过程有什么感觉呢?
藤井:
感觉好像既短又长……我在开发到一半时就已经不去思考到底是第几年了(笑)。能够有这段照自己喜好去开始自己爱好游戏的宝贵时间,我觉得非常棒,而且做出来的成品也受到许多人的好评,身为游戏开发者,我是觉得很高兴有来挑战这件事。
南场:
对我来说,制作《RPG TIME》已经成为我的生涯志页了,所以想到终于要开发完成,感觉实在是怪怪的。我想一定要等到游戏实际发售后,才会真的有所实感吧。
4Gamer:
在最近数年两位应该和业界内有许多交流才对,有没有什么印象特别深刻的人物呢?
藤井:
在 2018 年的 BitSummit 上,托比‧福克斯(Toby Fox,《
Undertale》开发者)来造访我们摊位。那时我们是使用平板电脑来展示,不过轮到托比的时候居然断电了,而且拿另外一台给他时连那台也一起断电。那时只好说“托比你真是有福啊”(笑),因为最后还是没办法让他试玩,所以希望游戏推出后他可以玩到本作。 我在玩《
Deltarune》时就想到这些事情。
4Gamer:
这样一说,前面好像没有提到之前公开的 iOS 和 Android 版呢,目前开发工作仍在进行中吗?
藤井:
是的,正在平行开发当中。因为我们并没有同时开发太多不同平台的余裕,所以会先推出 PC 版和 Xbox 版,其他的平台则是会和 Aniplex 商量后陆续决定。
4Gamer:
那么在最后,请再次告诉大家本作最大的魅力何在。
南场:
虽然由我负责的部份有很多,但最希望大家注意 2D 的铅笔画以及动画的部份。游戏中还有 2D 和 3D 融合的玩法,健太同学会在各式各样的场面让游戏气氛更为生动,希望大家也能好好享受这个部份。
藤井:
本作是一款从开始到结束,都塞满了许多点子的作品。特别是塞在最后一个部份的点子最为特殊,希望大家都能够玩到最后,直到看到笔记本封底为止就好了。
4Gamer:
非常感谢两位今天接受采访。
2021 年 10 月 1 日收录
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