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炉石战记》全新模式“佣兵战队”已于即日起正式上线,玩家将可以体验结合了角色扮演与地城闯关元素。日前,游戏开发团队特别举办了媒体抢先体验与团队访谈,而今日报导将透过问答带领玩家了解该模式的设计理念,以及加入来自《
暗黑破坏神》系列恐惧之王迪亚布罗作为佣兵角色的想法。
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炉石战记》的新模式《佣兵战队》玩法结合了角色扮演和地城闯关冒险元素,不需要套牌也能体验。玩家将招募并收集魔兽宇宙的传说角色,进行一连串随机生成的悬赏任务。玩家可自由混合搭配超过 50 个独特佣兵,每个佣兵都有三个可升级技能和变化丰富的组合技,带来多样化的队伍阵容可能性。
《佣兵战队》于今日起正式上线,游戏总监 Ben Lee 与制作总监 Nathan Lyons-Smith 日前也特别接受巴哈姆特 GNN 等媒体访问,分享了这次的设计理念与想法,以及对于未来更新的方向。以下为本次访问内容整理:
Q:请问是什么契机让开发团队发想出《佣兵战队》这个点子?
Ben:我们基本上还是有一个类似票选的过程,之前有个设计师对于单人地城模式有很多不同的想法,后来觉得团队内最受欢迎的是《佣兵战队》,而大家会觉得《佣兵战队》最吸引人的原因是角色升级方面,有 RPG 的味道,如何让角色能力变强、技能等级提升,这和《
炉石战记》本身的感觉和玩法不太一样。
Q:《佣兵战队》花多少人力以及时间开发?在开发时,最大的挑战在哪个部份?
Nathan:大概两年前的这个时间点开始开发《佣兵战队》,当时我们正在做的是“英雄战场”。那时候我们认为“如果能多增加不同模式满不错的,可以吸引不同类型的玩家”,所以我们在想有没有办法做比它规模更大的模式。
接着就像刚刚 Ben 说的,我们经历过一个票选过程,大概到了 2020 年 1 月就大致底定我们要做《佣兵战队》了,接着之后约 20 个月团队持续增加、进行测试,过程中有不同的里程碑要达成,包括哪些部份需要增加或拿掉等等,所以我们的人数也一直增加,目前大概 40 人,不过人数的确满多的。主要有这么多人放在《佣兵战队》是因为现在它要上了,而我们希望它是《
炉石战记》上市以来最耀眼的一刻。
以总团队来说我们大概有 150 人,且将持续为游戏推出不同的更新和内容,现在大部分人主要都是在制作《佣兵战队》上。
Q:疫情有带来什么挑战吗?
Nathan:当然疫情底下我们需要想新的工作模式和合作方法,不像以前一样坐在彼此的旁边、直接看萤幕吐槽,我们会需要新的工具、新的工作流程。至于有没有挫折,这倒是没有,一开始可能需要想一点方法来工作,但《佣兵战队》这个点子已经确定好了,所以其实就只需要设计、开发、测试,一直不停循环著开发过程。
Q:佣兵数量设定 3 位先发的原因是什么?为什么不是 2 或 4,或者让玩家自己决定想上场几位?
Ben:这个数字上我们一开始有不同的想法,最后觉得 3 是最理想的平衡。
基本上的角色定位上分为三种类型,绿色佣兵“战斗者”、蓝色佣兵“施法者”和红色佣兵“保护者”,如果拉到四个或五个的话,玩家就要注意更多资讯,像是同时要注意五、六个技能等等。我们经过众多测试之后发现这样负担比较大,而三个技能的话就还可以。我们希望《佣兵战队》是个容易上手,又有相当深度的模式,不会有太大的负担。
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战斗者可以对施法者造成两倍伤害、施法者可以对保护者造成两倍伤害,而保护者则可以对战斗者造成两倍伤害
Q:说到 Roguelike 类型的卡牌游戏,大家可能都会想到《杀戮尖塔(Slay The Spire)》,每次游玩都会抽到不同种类的卡而有不同乐趣,而《佣兵战队》则是采用 3 位佣兵在场上使用技能组的战斗方式,每一轮的变化性或随机性是不是较为不足?
Ben:随机性不足是事实,因为我们希望他具有相当程度的策略性。
玩家拟定策略后可以或多或少预测对方的打法怎么发展出来。以随机要素来说,主要是放在玩家选的路线地图、装备这方面,例如你选择的路线遇到的敌人可能会不一样,而宝藏也是随机产生的。与其说是随机地城,倒不如说像是日系 RPG,要培养队伍升级,拿到什么道具跟怪才是随机的。
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玩家将挑战悬赏任务,每个任务都包含一系列随机生成的遭遇战,最后则将有一位赏金首领
Q:如果玩家游玩一段时间后才合出新的卡片,势必会造成这张新卡片和旧卡片有相当大的等级落差,这是否会导致玩家只能回去新手关卡来帮新卡练等?或是会提供其他方式让新卡快速升级?
Ben:对于新的佣兵来说,玩家可以组一个低等级的《佣兵战队》来过初步任务,或是像是跟团的方式,组一个比较高等级的佣兵,基本上不上场也可以拿到同样的经验值让新佣兵升级。以后或许还会加入让新佣兵快速升等的方法。目前我们是打算让大家多玩、多尝试各种不同的打法和组合。
Q:这次佣兵角色为什么会选择加入迪亚布罗?这是否意味着未来会有其他宇宙的经典角色在《炉石战记》现身?
另一方面,迪亚布罗本身是恶魔,在奇幻背景中加进来不突兀,不认识牠的玩家也可以当成是另外一个恶魔,不会格格不入、不会有违和感。如果是加入《
星海争霸》系列的神族航空母舰或人类战巡舰,可能乍看之下会很突兀;虽然这方面未来会怎样不知道。
Q:玩家如何取得各个佣兵的装备?是透过 PVE 宝箱、营火还是开佣兵战利包?
Ben:佣兵来说会有三套装备,这是固定的装备,等级 30 会拿到第一件,每个佣兵有 10 个任务,完成第二个、弟七个任务会拿到第二、三件;而以赏金任务来说,他会拿到宝藏,作用像装备,不过是暂时只有在那场战斗中才能使用。
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佣兵在升级过程中将越来越强大(最高升至 30 级),所有佣兵都拥有三个可升级技能和变化丰富的组合技
Q:在 PVP 模式中,玩家现在不能使用表情互打招呼了,未来有没有考虑加入这个功能?
Ben:对于表情模式或表情符号,如果玩家想要的话我们会考虑。
目前表情不是重点的原因是,我们希望这个模式的节奏快速、精彩,而玩家会花比较多的时间在组合战队、配置以及想策略,而实际进入战斗后,节奏会非常快速,所以不管是战斗或非战斗,表情好像不太适合加入。但我们会听玩家意见 如果玩家觉得很重要的话,我们不排斥加入这些功能。
Q:PVP 模式中,玩家几乎得记住每位佣兵的技能、伤害加成、克属、速度等资讯,才能算好攻击先后顺序与 Combo 配合,上手难度似乎较高,开发团队对这点怎么看?
Ben:对我来说,我觉得《佣兵战队》设计应该不算太难上手,当然会有一个需要学习的过程和阶段。PVP 峰顶后的角色技能会跟一般玩家不太一样,不太可能一开始就打最后一关,所以其实我们的升级的过程是很循序渐进的,过程中玩家可以熟悉不同的技能。
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佣兵战队的每个回合分为指令和战斗两个阶段,且双方玩家会同时采取行动(图为指令阶段接口显示说明)
我们希望让玩家不管在哪种模式下都很清楚自己要做什么事情。PVE 模式就是看敌方的动作采取技能行动、如何克制、反制敌方的一个模式;而 PVP 模式会先有一个自己的想法和策略,一开始玩家要了解自己的佣兵组合、以哪一个佣兵为主体,战斗中玩家仅能看到敌方装备,没办法看到对方选用的技能和速度,所以比较像是自己有一套打法并预想对手、对抗对手。在高等玩家的战斗方面,我们想让大家对于深度有一点概念,我们内部测试有很多低等级 PVP 的测试,效果小但是也很好玩。
Q:PVP 模式的配对是如何进行?是采用玩家积分或是玩家佣兵的等级,或是有其他综合数值?
Ben:配对上的话考量要素很多,核心和最大原则是“两者竞技的这一场是公平的”,如果是《
炉石战记》标准模式,就是看套排、角色等级,但如果在《佣兵战队》中就会有角色等级、装备、技能等级、六个佣兵等,考量的要素非常多。
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炉石战记》不担心配对原因,因为玩家多不怕找不到,但在《佣兵战队》考量的要素多,我们会多做一些不同的设计,让大家觉得 PVP是有趣好玩,当然还要公平,所以《佣兵战队》中如果系统核算下来没办法找到接近的玩家的话,我们就会让你跟电脑 AI 对战;当然还是希望以人与人之间为主。
我们会觉得更大重点是希望 PVP 是好玩,但不会残酷,且不管对上谁都会有同等的报酬奖励。
Q:目前 PVE 一轮的最高对战场数似乎是 9 场,未来会不会做更大型、更长或更复杂的地图?
Ben:未来有很多可能性。目前我们觉得 9 场的长度很理想的数字,之前我们有想过是不是用佣兵的人数增加爬塔的概念,将地图拉长加大,但目前我们先定位在 9 场是比较理想的平衡,我们想先观察玩家的玩法、升级的做法等,先听听玩家意见为主。
Q:前面有说到佣兵比起 Roguelike 可能更像日式 RPG,在过程中让队伍跟角色持续升级等等,那当玩家把角色升满与地图全破后,对于重新再多玩几轮的动力是不是会变少?或是开发团队希望玩家满级后,转去PVP模式与其他玩家竞争?
Ben:每个人玩游戏的方式都不太一样,《佣兵战队》来说有很多佣兵,如果是所有佣兵都拿到了,这样其实也玩了上百个小时了,能给玩家这样的乐趣我们很满足。
另外,我们设计的《佣兵战队》是以内容导向为主,要靠着推出新内容来让大家持续地来玩。粗浅的来计画(不是正式公布),原则上会希望每一次更新都会有个新区域,区间期望是每个月。配合《
炉石战记》的其他更新的话,我们也希望每个固定的时程的时候都能够推出新《佣兵战队》的内容,让大家觉得《佣兵战队》也是一个基本模式、“英雄战场”外大家会喜欢的模式。
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玩家可自由混合搭配超过 50 个独特佣兵(日后还会推出更庞大的角色阵容)
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炉石战记》新模式《佣兵战队》已于即日起正式上市,官方表示只要完成佣兵战队的前导任务并展开第一场悬赏挑战,即可免费解锁《
魔兽世界》萨吉坐骑。