由巴哈姆特举办、今年已经迈入第 10 个年头的“巴哈姆特 2021 ACG 创作大赛”已于日前揭晓所有组别的得奖者名单。今年由于疫情尚未平息,因此取消原定的颁奖交流茶会。改为线上公布。为了鼓励得奖者以及参赛者,本次 GNN 也特别专访到在本届赛事中各组别前三名的得奖者,让他们分享本次的作品创作历程以及心情。本篇为大家专访到“游戏组”的金赏得奖作品《
飘移:羽毛的重量 》的创作者“飘移 / Drifting”。
《
飘移:羽毛的重量 》是一款科幻题材的第三人称 3D 动作解谜游戏,故事叙述银河通缉犯 Faye 与星间帝国部队战斗的途中,误触了敌方的星球毁灭程序,整个蓝星将在 24 小时内毁灭。玩家将扮演遭受星间帝国夺命追杀的 Faye,面对敌方势力前仆后继的纠缠,她必须突破重重关卡,尽快找到离开蓝星的方法。
游戏由创作者“飘移 / Drifting”独立打造,采用 Unreal Engine 4 制作,玩家将操作身材火辣的女主角 Faye,以忍者般的身手闯荡充满重重阻碍的关卡,一边寻找开启机关的方法,一边面对星间帝国的追杀。
游戏采用时下主流的第三人称动作玩法,最大的特色在于 Faye 具备“飞簷走壁”的能力,可以无视地形限制在垂直的墙面上奔驰,还能使用钩索快速攀上墙面或是在墙与墙之间转移位置。战斗部分同样活用钩索的能力,Faye 能以钩索抓住敌人并将敌人甩出来给予伤害,或是抓住敌人发射的武器反掷回去攻击敌人。
创作者“飘移 / Drifting”个人档案
创作者“飘移 / Drifting”本名巫明谚,今年 38 岁,毕业于中正大学。在就读大学时就对制作游戏有兴趣,原本大一下学期一度想从经济系转系到资管系,不过因为高中选修程式语言时的成绩并不理想,当时课堂上要写一个发牌程式,却一直都写不出来,所以最后没有付诸行动。
2011 年机缘巧合下参加了资策会数位内容学院程式班课程,用 8 个月时间把程式基础打好并做出专题,克服原本程式开发能力不足的瓶颈。
2018 年 3 月离开宇峻奥汀成为全职独立游戏开发者,《
飘移:羽毛的重量 》是他第一款独立游戏作品。
巫明谚表示,当年工作闲暇之余阅读巴哈姆特 GNN 新闻时,常会看到令人惊艳的学生开发游戏或是国外独立团队开发游戏,心里很羡慕像这样没有太多商业考量限制的游戏创作生活。2016 年曾与组长谈论过离职从事独立游戏开发的可能性,不过当时心态还没调适好,说著说著自己就打消念头退缩回去了。
2017 年组长另谋高就之后,他意识到机会掌握在自己手上,一方面自己有存了一些钱,而且参与过多个游戏开发专案让他对游戏引擎有相当程度的熟悉。既然经过专业职场多年培训,应该尝试独当一面。而且自己年纪已经不小了,不论从主客观条件来看,在踌躇下去一定会后悔。于是鼓起勇气离职投身独立游戏开发。
虽然离职前他主要负责的是 2D 绘图的手机游戏开发,不过因为之前参与《
英雄纪元 》开发专案的时候,曾接触过 Unreal Engine 3,所以对 Unreal Engine 有一些实务经验。因此首款挑战开发的作品《
飘移:羽毛的重量 》才会决定采用 Unreal Engine 4 打造全 3D 的动作游戏。不过因为整个游戏的制作都是他一个人包办,人力时间极其有限,所以角色与场景使用的 3D 模型、材质贴图等素材有很多是买现成的来修改。
巫明谚表示,《
飘移:羽毛的重量 》是一款带有实验性质的动作游戏,游戏中的战斗和解谜都必须在跑墙或空中完成,女主角 Faye 并不会飞也不能改变重力,玩家必须随时留意敌人攻击并规划适合的跑墙动线。
Faye 的左右手各有一副钩索,可以用来勾住墙壁和抓取敌人、飞行道具。通关方式需要将敌人抓住,抛掷到适当位置击杀,再将掉出来的金属球体抛掷到指定位置上解开机关,因此战斗过程本身就是解谜的一环。
游戏后期敌人种类增多,关卡动线与机关更复杂,考验玩家操控的熟练度和灵活运用钩索的能力。
大型机器人会在战场中跳跃移动,攻击范围大、伤害高,促使玩家必须不断跑墙位移寻隙攻击
游戏创作灵感的来源与借镜的作品
巫明谚透露,自己以前喜欢玩快节奏高挑战性的动作类型游戏,像是《
吸血莱恩 》、《
忍者外传 》等系列作品。敌人攻击欲望高,战斗节奏明快。游戏中很容易陷入一打四、一打五局面,需要频繁位移找时机进攻。战斗看似凶险,游戏却用灵敏的操控,回血、霸体、子弹时间,帮玩家争取喘息时间。
《
飘移:羽毛的重量 》希望维持明快的战斗节奏,但不用像《
吸血莱恩 》、《
忍者外传 》这么硬派。因此击杀敌人给的回血量相当慷慨,而且随时可以进入子弹时间,丢掷爆破苦无可以无视护甲抓取敌人,再将敌人丢出去造成大范围伤害等。这些设计是希望玩家熟悉跑墙操作之后,可以用比较放松的心情享受战斗乐趣。
开发中期战斗片段
抓取敌人丢掷破关的想法源自《
吸血莱恩 2 》,只是将敌人血条改成护甲层,加快战斗节奏,降低玩家因丢掷失误需要重来的时间成本。跑墙设计则是把动作游戏常见的跑墙动作变成常驻状态。跑墙移动比地面移动快两倍,利用钩索移动又比跑墙更快,后期熟悉移动操控之后,就能穿梭枪林弹雨间,如入无人之境。
在女主角 Faye 的设计部分,主要以贴身的服装来强调其体操选手般的灵活身手,上半身的机械构造则是为了合理化手臂能射出钩索、指尖能聚气开枪的设定。动作是使用 UE4 提供的素材为基础进行调整。虽然最初有想过想导入像蜘蛛人那样的钩索摆荡动作,不过因为缺乏素材,自己一个人很难手工独立制作出一整套全新动作来,所以没有采用。宣传影片中特写的飘逸发丝则是直接采用 NVIDIA HairWorks 工具完成的。
身手矫健身材火辣的女主角 Faye
头发碰撞效果测试
“跑墙”、“钩索”与“女主角”这三大特色是专案 prototype 就确立的方向,后续的开发是朝不断深化加强这三个特色的方向来做,希望能带给玩家一个独特的游戏体验。
一时兴起制作的跑鲸鱼桥段,如今是游戏最有特色的地方
游戏创作时程
2018 年 3 月离职后,大约花了 2 个月进行 prototype 测试,1 年确定游戏循环。时间主要都是花费在关卡制作上。一开始花了半年把关卡中的所有物件模组化,之后只要调整物件的长宽高参数就可以配置到关卡中,例如一面墙就只需要放大一个墙壁模组就可以了,不需要堆叠一堆墙壁模组,节省了许多制作的时间。
2019 年他开始积极参加北部开发者聚会收集回馈。期间有跟开发动作游戏很厉害的独立开发者《
炎姬 》的小牛奶请益讨论过游戏核心的跑墙操控,陆续请他帮忙试玩了 3、4 次,跑墙前后也历经 3 次大改。
最初的跑墙是设定成横向跟纵向两种固定方向,不过因为摄影机视点的操作跟站在地面上的状况不一致,镜头一转就会掉下来。所以后来根据建议,自 2.7 版起改成跑墙时也能自由控制方向,操作起来更灵活。
早期跑墙有很多抖动、跌落墙壁的状况,感谢增肥聚会的开发者给予修改意见
游戏自 prototype 以来,一直跑垂直墙面。开发中期以为跑墙系统已趋近完成,直到测试跑斜面墙才发现跑墙系统距离完成尚远
2021 年 6 月游戏完成初版,目前仍持续打磨中,计画今年底正式推出。
制作过程中遭遇的挑战
巫明谚透露,关卡制作是自己觉得至坐起来最艰难的项目。《
飘移:羽毛的重量 》有 6 个关卡,平均 1 个关卡要花费 2~3 个月时间制作。即使制作测试完成,也仅仅只是初版,后续还得花很多时间调整打磨。
由于跑墙需要处理的状况很多,类似这样的图画了很多张, 现在已经看不懂当初到底在计算什么了
这是第 6 关岩洞桥段的解谜设计图,游戏强调三度空间玩法, 因此设计地图的时候要把上下不同层的动线也规划好
除了制作上很花时间之外,缺乏外部测试的回馈也是关卡制作困难的原因之一。自己开发过程中想当然耳的设计,很可能是玩家卡关的设计盲点。毕竟 6 个关卡动辄 2 小时以上的游玩时间,自己一个人实在没有时间频繁测试来抓出问题所在。只能等游戏正式上市之后,再针对玩家回馈去做修改。此外也希望大家能踊跃下载试玩,提供宝贵的意见回馈,让他可以将游戏打磨得更好。目前最新的 2.9 版已经在 Steam 上线。
开发后期解谜片段
制作过程中印象最深刻的事情
巫明谚回忆,《
飘移:羽毛的重量 》第一次公开游戏影片时,有玩家反应子弹时间绑在闪躲动作上很破坏节奏。虽然这个回馈有被记录下来,但一直苦思不出适合的解法。直到今年台北国际电玩展,有一位热心玩家试玩了 1 个小时,建议可以把子弹时间绑在开枪集气的时候,允许移动中射击有一小段前置瞄准时间。
自己原本担心这个改动会让游戏难度降太低,不过功能实作出来之后,意外发现这个建议不仅让游戏节奏更顺畅,而且还能提升玩家操作空间。原本出钩之后的移动速度太快,虽然有指令输入时间,玩家却无法利用这个空档瞄准。改成随时能开启子弹时间变相地让玩家在快速移动下可以做出更多操作,提高操作上限。
海怪开发初期测试动图,开发后期海怪的嘴巴有更多动态,更加栩栩如生
后续为了平衡游戏难度,因此在集气系统新增过热条,避免随时进入子弹时间会破坏游戏体验,至此算是对玩家回馈做出一个完整解套方案。第一次参加台北国际电玩展和玩家面对面沟通,带给他许多帮助和鼓励,非常感谢来摊位捧场试玩的所有玩家。
参加巴哈姆特 ACG 创作大赛的动机
巫明谚表示,因为自己并不是每天都会上巴哈姆特网站,以前可能刚好都错过活动的宣传,所以之前一直不知道有这个比赛,一直到 2020 年时才偶然注意到,不过当时因为知道得太晚,已经错过报名截止日期无法参加。所以今年有特别留意报名日期,提早准备好试玩版与素材,开放报名后没几天就将作品打包好上传。
在上传好最初的版本之后,因为自己求好心切,想让评审能看到最新加入的功能,所以之后陆续又上传了好几个版本,直到报名截止前夕才定案。原本时程应该很宽裕,结果搞得自己一直到截止前夕都还在赶工。
敌方狙击手 AI 不能寻路追敌,只能呆板的在几个定点跑墙,直到制作 Boss 时才想到一个 AI 跑墙寻路的作法
ACG 创作大赛得奖感言
巫明谚表示,感谢评审花费宝贵的时间心力测评,这款游戏的移动操控比较特别,上传版本的教学还不够人性化,测评起来应该格外费心。评审的评语相当犀利,都能直指重点,提到的优缺点自己也心里有数,像是过场动画跟关卡构成比较粗糙之类的,距离完整上市还有一段路要走。获奖固然是评审的肯定,不过另一方面也是评审想鼓励后进创作者能继续将作品打磨完整上市。行百里者半于九十,要坚持到最后才算成功。
第一次尝试用引擎制作动画,分镜和角色动作没有把故事性很好地传达出来,未来还有很多进步空间
这次获奖最大收获就是消除一些自我怀疑。游戏的操控和设计虽说是源自 prototype 之后不断测试修改的结果,但之前都是根据个人体感经验。如今能够将自己的想法和评审的专业意见相互印证,心底踏实许多。
其他让自己印象深刻的参赛作品
巫明谚表示,因为自己作品的关系,所以对操作比较颠覆一般认知、玩法特别的参赛作品会特别留意。
印象深刻的有《
最后指令 (Last Command)》,试玩过程中对创作者用简单几何素材呈现高质感画面的手法感到很惊讶。游戏的操作流畅,原本看游戏画面以为打 Boss 会很吃操作反应。实际体验游戏才知道判定没有那么严格,对新手比较仁慈。此外,游戏透过对白体现不同世代网络文化的潮流更迭也令人会心一笑。
第一次知道《惶虫 INVADE》是在异校三两事频道的专题介绍,讲者对游戏操控有一种明确的执著,他的看法刚好也跟自己对游戏操作的理念不谋而合。实际玩过《惶虫 INVADE》之后,可以明显感受创作者真的将理念透过游戏实践出来。虽然多次尝试打第一关 Boss 到第二型态,可惜每次剩四分之一血就过不去,但游戏操控玩法之成熟,不像是一款初试啼声之作。
对这次创作大赛举办的感想与评价
巫明谚表示,感谢巴哈姆特为 ACG 创作大赛开设 PC 游戏项目,让 PC 游戏开发者能透过比赛获得曝光机会。这次许多参赛者,包括他自己都是第一次制作独立游戏,不管参展、比赛、游戏行销都是第一次尝试,还没有经历过市场的考验,难免心情忐忑,对作品的前途会有许多担忧和迷茫。巴哈姆特 ACG 创作大赛送给参赛者最好的礼物,就是鼓励参赛者坚持下去,一步一步走完这条路,见证自己的成长。
今后的发展计画
《
飘移:羽毛的重量 》预定今年底上市。目前正在制作女主角解锁更换发型的功能,请期待 8 月份试玩版更新(编按:已经于 9 月释出的 2.8 版中加入)。9 月到 12 月会持续优化 6 个关卡,希望能带给玩家一个舒服流畅的游戏体验。对《
飘移:羽毛的重量 》有兴趣的玩家,可以到 Steam 下载试玩版亲自尝试看看。
目前计画上市后推出一个大型 DLC,追加 1 个关卡,加入一些之前想做但未能实现的东西,像是更细致的关卡设计等,做为下一款作品的实验与准备。完成这个 DLC 之后就会投入下一款作品的制作,目前的想法是沿用《
飘移:羽毛的重量 》的机制,但还有很多需要实验跟测试的部分。虽然动作系统应该会重做,不过主轴还是会摆在跑墙 + 解谜 + 战斗上,希望能活用《
飘移:羽毛的重量 》的经验来做出更成熟洗练的游戏。
给游戏创作者的话
巫明谚表示,很庆幸能活在这个时代,能够近乎免费地使用 3A 引擎开发游戏,并合法上架卖钱。美术、音乐卖场和网络接案的市场成熟,让一个只懂程式的人也可以得到充分的支援。线上展览媒合让他不用花费大笔交通费用就能接触世界各国专业的行销团队,听取他们的意见。Steam 的上架机制提供独立开发者游戏贩卖通路的完整解决方案。时代科技的变化之快,这些是他在 2011 年刚进游戏业不敢想像的事,如今一一成真。网络科技、电子商务的成熟已为游戏创作者搭建好舞台,只等创作者上台发挥自己的创造力。
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