由 Sledgehammer Games 研发的知名射击游戏系列新作《
决胜时刻:先锋 》正式问世,在台湾长大、目前担任 Sledgehammer Games 研发团队美术协理总监林仪昭(Sandy Lin-Chiang)特别接受独家专访,分享游戏美术团队如何运用颜色带出角色情绪,还有面对开发期间遭遇疫情挑战,游戏有一场景还是在台湾进行动作捕捉测试等幕后开发秘辛。
来自台湾的林仪昭在高中毕业后,到美国就读大学与研究所,她目前在 Sledgehammer Games 担任美术协理总监,负责整体视觉设计相关工作,并监督《
决胜时刻 》动画呈现、动画场景设计、灯光等,而她每年都会回台湾;此次林仪昭趁游戏上市之际透过越洋视讯方式接受巴哈姆特 GNN 独家专访,以下为访谈摘要整理:
林仪昭透过越洋视讯方式接受巴哈姆特 GNN 独家专访
GNN:当初您在大学学习工业与产品设计,后来是什么机缘加入游戏产业,参与游戏开发呢?
Sandy: 我从大学开始学艺术,爸爸本身对艺术有兴趣,会带我看画展,接触书法、国画等,借此认识到国画艺术家,所以从小应该就有些艺术渲染。我本身其实不太爱唸书,当初想说我姐姐已经在国外,自己也很想要往外发展,就到
密西根 大学念艺术。
那时美国有 APPLE 电脑,自己接触到时,想说怎么电脑产业变动如此快速,有很多软件一直出现。我那时在大学就开始学习如何用 3D 软件做产品模型,包括像是车子、电脑周边等,自己就觉得很有兴趣,但那个时候还没有想说要做游戏,因为我当时不知道 3D 跟游戏间的关连。
我自己很喜欢看电影,当时看了《骇客任务》,觉得好炫!等到大学毕业后我想做电脑特效,就到旧金山艺术大学念了硕士、在弄硕士论文时,所有 3D 过程包括做分镜、概念、模型通通自己来,做完这些后开始找工作,把 DEMO 丢给每间公司,那时美商艺电刚好要找制作特效的人,从此开始踏入游戏工作领域。
GNN:那如今在 Sledgehammer Games 团队担任美术协理总监一职,您最喜欢的部分是什么呢?
Sandy: 在研发团队工作,每个部分都蛮有挑战。身为这个职务,当点子刚开始出来时,会想把点子跟所有的艺术家跟设计师分享,让大家了解与讨论为何要走这个方向,当大家都同意、跟着你一起共同投入后,由于团队成员大家都很有经验、 知道方向是这样,团队就会自动自发地朝向那方向去制作,到后来再把所有人做的成果一起放进来,大家在视觉呈现基本可以很协调。
有时候还是会发生游戏在讲故事时,画面某个效果表现太强烈,或是颜色不对,所以我的工作就有点像是指挥家,要让每个画面都很协调,就像听演奏会一样,指挥家要让各个乐器表现很和谐,所以我的工作就是这样、确定能够让大家尽其可能发挥自己才能、还有何时发挥,让团队所制作的所有东西看起来最棒。
最后在游戏快完成时进行“POLISH”,把成品弄得非常漂亮,那是时我很喜欢的时刻,就是大家要全部做完了,回想从团队刚开始到最后一起汇集而成、拿到这样棒的成果,这一切非常不容易,很有成就感。
GNN:那相较于过往《决胜时刻 》系列,这次《决胜时刻:先锋 》剧情战役在动画美术设计上,研发团队有哪些特别想要尝试突破的?
Sandy: 这次《
决胜时刻:先锋 》我们在故事上非常注重每个角色与其经历。刚开始他们是无名小卒,游戏讲述一般平民如何变成一个英雄的过程,他们改变了历史,而其中有些事情是真实的,我们加以改编。
因为有了这些故事,让我们艺术与视觉方向有所想法,像是波莉娜这个角色,她刚开始没有经验就想要去前线作战,出身在斯大林格勒的她家是俄罗斯风格,后来城市整个爆炸改变,为了呈现这相当戏剧性的时刻,研发团队就把颜色整个换掉,从原本蓝天白云、房子很漂亮变成整个昏黄色的天空。
波莉娜.佩特罗娃 中士
其实这个黄色的天空,是去年有一天旧金山发生森林大火,那时虽然是中午,但整个天空越来越黄、越来越暗,我的光线设计师就跑去把整个天空样貌捕捉弄下来,而就应用在这个角色的转捩点上。
另一个角色韦德(Wade)他是个飞行员,喜欢飞来飞去,在天空上比在地面还自在。他平常讲话大而化之,当他在太平洋上飞行时,我们用视觉手法来呈现角色心情,例如当他在飞行时,当他内心产生恐惧时,整个场景变暗,这是因为角色的内心过程影响了视觉上的呈现。
韦德.杰克森 中尉
每款《
决胜时刻 》在制作时都会尝试些新技术,像我们这次在游戏中都尽量追求真实,例如我们去沙漠扫描真实的石头,扫描后直接将成果清干净放入游戏中,这是一个例子;而且我们不只扫描环境,还有包括角色的衣服,大家先把角色的服装概念图画一画,然后角色设计师把真实的衣服放在假人身上、进行扫描,弄干净后再放入游戏中,整个让游戏看起来非常真实。
还有就是特效,以前模型呈现两千个多边形(POLYGON),现在五万多个,所以玩家届时在游戏中看到黄色天空飘下来的不是雨,而是烧掉的灰尘或是小小的火,将会更有情绪。
不过,由于研发过程刚好遇上疫情,那时物资很缺乏,想要买东西店家竟然说一年才会到货,那有些东西都买不到,变成大家得想办法尽量找,有时候弄到的东西可能颜色稍微不对,或者要手工把它弄脏,然后来使用。
像我们想要做视觉的前导内容,要让所有艺术家知道、接下来我们不管要怎么设计视觉,主要就是这方向、一定要弄到这么好才可以。所以,我们要先弄个场景完整放入所有东西完整。那时美国所有店家都关了,团队想要做动作捕捉、来完成视觉前导的内容,但连公司设施都因为疫情暂时关闭,大家打遍电话也找不到设施与人来演。
那时我刚好回台湾,台湾当时相对美国来说比较没有受到疫情影响,我就开始在台湾问说有谁可以来帮忙,结果就变成动画总监在美国指导、我在台湾找人并且由我帮忙沟通,所以游戏其中有个场景其实是在台湾制作动作捕捉的。研发团队没有因为疫情影响就停下脚步,面对挑战大家一直共同想办法、希望达成目标,也激发大家创作方法更加有创意,希望力求突破。
GNN:那在做剧情战役动画设计时,美术团队是如何与故事团队配合?例如,在呈现动画时,美术团队也可以加入自己的想法吗?还是完全照故事团队的要求呢?
Sandy: 基本上我们与故事团队每天都会讨论,像是发生什么故事、角色经历什么过程 ,最重要的是我们会去了解角色的感觉是什么,并想办法借由颜色、视觉会让游戏呈现某种感觉,这就像语调会造成不同感受。
当我们确定是要什么样的感觉后,就开始想要如何去呈现。例如这角色刚开始非常地活跃,后来因为父亲死去而感到沮丧,愤慨地拿起枪,我们会注意这些事情,把整个角色过程连贯起来,同时要想办法创造高潮与缓和,在视觉的步调必须要很顺畅,而不是一直想刺激玩家。 像动作导演会想说,角色经历这些事情时,动作是比较平缓或是比较激烈,几乎艺术团队与故事团队每天都会讨论这些事情。
GNN:可以透露在设计剧情战役动画设计中有没有比较印象深刻或是有趣的事情呢?
Sandy: 印象深刻的应该就是前面提到那片橘红色的天空吧。当时我在台湾,并没有看到实景,公司同事拍了传给我,大家看到整个场景就像在火星上,过往从来没有发生过这样的事情,就觉得要赶快去把这样的场景记录下来。
至于有趣的事情,因为疫情每个人在用视讯在家里上班,一开始那段期间大家上班有时候会突然出现小孩尖叫,或者同事突然抱着孩子,整个就很真实,让人感觉到大家都有家庭、在生活中要扮演很多角色,这段期间同事也看到大家工作外的另外一面,都非常珍惜透过网络讨论的时刻,并一起尝试克服所有挑战。
GNN:那研发团队如何在动画中运用颜色、灯光表现,让玩家更有沈浸感呢?
Sandy: 我们会善用视觉研究,就像每个产品都有它特定的颜色与温度。之前在做《
决胜时刻:二战 》时我们做了很多研究,去掌握物品在真实世界呈现的颜色、温度,像要在游戏中做衣服,我们就去买真的衣服来研究,能尽量实体就实体,很多细节是手画不出来的。
像是天空我们也是自己去捕捉,像是现实时间是下午三点、太阳的角度与天空的样貌是这样,在游戏中太阳就是跟现实捕捉的角度一样,让眼睛在真实世界看到的、尽量也能在游戏中感受到。
GNN:听说这次有特别邀请战地摄影记者到游戏中拍摄画面,希望展现《决胜时刻:先锋 》场景逼真性。可以跟玩家分享,为了追求更加真实的场景、美术设计,研发团队投入了哪些努力?
Sandy: 为了制作游戏,我们团队特别跑去沙漠、欧洲城市去捕捉真实场景,例如想要做的建筑是这样,就去找实际上的窗户是怎样,然后捕捉下来,在游戏中呈现大小比例就是真实的那样子。
老实说,这次制作游戏对团队来说非常累,因为遇到疫情关系,研发作业遇到许多挑战,但因为团队有过往制作二战的经验,大概知道要注意什么,靠着很多人的帮忙才完成。
GNN:所以疫情对于研发工作流程上造成什么样的冲击呢?
Sandy: 这是个新的挑战。以前大家就是在办公室,讨论事情可以马上聚在一起、在电脑上直接着画面,一起发表意见。
这次研发《
决胜时刻:先锋 》可以说完全没有办法这样做。大家都在家里上班,没法看到其他人在做什么,得要靠很多的制作人或总监来协调配合,让大家有计画地推动研发。以前在办公室可能一、两个礼拜做一次检视,这次就必须缩短间隔, 每天要确认大家在做什么,若没有事前沟通好、可能有时候会出现不同的方向,所以主要在沟通协调方面有很大的挑战。
GNN:不少台湾学子会希望加入国际游戏大厂工作,您方不方便给予想投入游戏产业的玩家一些建议或想法?
Sandy: 我的建议是永远不要放弃,只要有机会,就尽量去呈现你的作品,有什么点子就想办法去发挥。勇于尝试,并虚心接受别人的意见,想办法去创造与改变,而最重要就是不管做什么事情 都不要轻易放弃。
GNN:最后可以对支持《决胜时刻 》系列的玩家说些话吗?
Sandy: 希望大家会喜欢这次《
决胜时刻:先锋 》。我们花了很多心血在研发这款游戏,在疫情发生的情况下,大家人心惶惶、不知道明天会发生什么事情,整个世界都很紧张,当时会觉得不知道再过一个月,世界会有何种变化。那时候制作这游戏时,我一直告诉自己和同事,我们要把该做的做好、把最好的东西呈现给玩家,希望游戏成果要让团队自己也感觉到骄傲,希望大家在玩过之后,可以感觉到团队的努力成果。
GNN:谢谢您接受访问。