经典赛车动画《
闪电霹雳车》30 周年纪念特别活动“
闪电霹雳车 World Tour”台湾场“台湾 GP”,于今(2022)年初在台北三创举办,现场展出有各种动画的设定资料、“VISON 阿斯拉”的彩色原型等。而本次,GNN 也特别跨海独家专访到了制作《
闪电霹雳车》系列动画的 SUNRISE、以及担任系列作品总监督的福田己津央,来与大家分享这部作品的幕后花絮和未来展望。
1991 年由 SUNRISE 所制作的电视动画系列《
闪电霹雳车》,在电视动画播出后受到广大回响,后续更推出了 11、ZERO、SAGA、SIN 等多部 OVA 作品。最初的作品故事发生于 2015 年,配以电脑为导航系统的赛车比赛“Cyber Formula”,取代了 F1(一级方程式)成为 21 世纪世界最高水准的赛车赛事。主角“风见隼人”在护送父亲生前设计的赛车“阿斯拉”到往日本富士冈赛车场途中受到不知名的攻击,危急之下被迫驾驶阿斯拉,却因此被系统记录为唯一赛车手,从此展开了
闪电霹雳车史上最年轻的冠军传说。
福田己津央监督(照片由日本官方提供)
关于“闪电霹雳车 World tour 台湾 GP”活动
Q:对于这次 30 周年展览的规划、周边商品的设计上,最希望大家特别关注那些部分呢?
SUNRISE:全部很值得瞩目,毕竟每个项目都是集结各领域菁英完成的呕心沥血之作。不管何者内容都能享受到闪电霹雳的车世界观,希望大家都能尽情享受!
Q:在过去官方曾经推出的等比例车体第一台就是主角车“阿斯拉”,那么为何第二台等比例化的车体选择了“凰呀”呢?
SUNRISE:2022 年恰好是《
闪电霹雳车 SIN》作品内的年度相同,所以选择了今年的冠军布里德加贺和他驾驶的凰呀。
Q:在近期的谈话节目中你们曾提到,“凰呀 AN-21”在等比例实体化后的细节令人感到惊艳,不知道能否和大家分享一下其中最令你们感到印象深刻的部分、或是希望大家现场观赏时能特别注意的地方是哪呢?
SUNRISE:本次的实体化承蒙模型公司 MEGAHOUSE 协助,和制作 VARIABLEACTION 系列时相同,采用同样精准的设计资料。钜细靡遗的模型细节和配色都不容错过。
Q:接下来会有规划较大型的纪念展览(类似像是原画、服装展示这类型的活动)的想法吗?
SUNRISE:本次的 World Tour 分别在台湾、日本、香港举办,且每处都获得热烈回响。我们也希望未来能从不同角度举办其他类型的活动。
Q:关于 MEGAHOUSE 制作的《闪电霹雳车》系列模型,未来有再贩的可能吗?
SUNRISE:考虑到适逢《
闪电霹雳车》30 周年而重新喜欢上作品的粉丝,我们也希望可以再贩,会向MEGAHOUSE 提出建议!
Q:《闪电霹雳车》推出至今已经进入 30 周年,对此有没有什么感想呢?
福田:毕竟是 30 年前的影像了,现在看起来觉得“年少轻狂”,完成度之低让人害臊。即便如此,过了 30 年还有像是贵单位以及来自各方的协助,以及许多人愿意给予肯定和支持,除了感谢还是感谢。非常谢谢大家。
Q:在当年的设定中,阿斯拉就是一个拥有自我思考能力的 AI,随着这三十年的科技进化,就现在的角度来看阿斯拉这样的人工智能设定,有没有什么样的感想呢?
福田:我认为阿斯拉有别于现在的所说的 AI,而是具备智能的硬件。车子也是登场人物之一,最重要的是他能够和人类有校沟通。人和硬件都有缺陷,但能够彼此指正、互补,一起更上一层楼的关系,是非常重要的。
福田:觉得切身体验了“光阴似箭”这句话。心情上觉得这是不久前的作品,却也真的忘了不少事,果然已经过了很久呢。
Q:目前我们已经到了作品故事中所设定的年份,现今的车辆与当初构想的车辆差距有多少呢?如果从现在的角度来思考,你们认为《闪电霹雳车》的车辆会有什么变化呢?
福田:现今社会推行节能减碳,AI 也遍布各处,就此角度而言,也许现实已经愈来愈贴近作品。但那毕竟是 90 年代就能预料到的状况,当时与《
闪电霹雳车》有关的科技就已在研发中,会逐渐成真其实并不意外。
反倒是现实社会比我想像中还要更积极推行无人化科技,让交通文化(motorization)变得有些无趣。以车赛来说,其实人类比想像中还要渴求人力驾驶,会孕育出感动的也往往是人的风范或技巧。当初《
闪电霹雳车》会采用氢燃料,就是认为车赛其实是极度原始类比的世界,且永远不会改变。
如果有机会能再执导《
闪电霹雳车》系列,应该会主打有人科技(类比)与无人科技(数位),或是人类感性与理论思考的对决为核心,感觉很有意思。而故事主轴依旧会是人类和机械同心协力的成长故事。其实我还有一些与车体有关的点子,在《SIN》结束时想到的创意也还没实现,或许能派上用场。不过,也不会夸张到让车子飞天。
Q:相较于“超级阿斯拉”在故事后期的车体,其他车厂的车型反而有更加令人感到惊艳的变化,关于这点能否和我们分享一下在设计之时的一些回忆?
福田:车也是当场角色之一,所以特别注意要设计得有亲切感。且比赛中一次会有许多车子竞争,会刻意设计得造型有明显差异。但最终目的毕竟是要设计出能在比赛获胜的车款,所以末期的设计感变得比较相近。除了车手的技巧外,车体装备和保养也会影响车速。很高兴能够在设计上体现这件事。
Q:和我们聊聊关于赛车女郎的服装设计部分吧!每个车队的服装设计也如同车体一样,随着时间在进化,不知道其中有没有哪些设计令你们自己印象深刻呢?
福田:基本上这都交给设计师处理。毕竟是比车子还要对时代敏感的事务,所以最能仰赖的还是设计师的感性。不过,OVA 系列起确实对赛车女郎的服装更加重视。我个人偏好《11》里面的菅生车队服装。
Q:相较于电视动画,在 OVA 中出现了比较多适合大人的场面,这在当初是基于如何的企划而放进内容中的呢?
福田:自从 TV 版播放后,我们每年都会推出一部新作,角色们也和观众一样,愈来愈成人长大。而随着成长,要面对的问题就会更复杂,也应该要创作出符合他们心智的故事。当初有料想到与恋爱相关的问题也会变多,于是刻意演出成人的氛围。
Q:从 TV 版开始到《SIN》为止,风见隼人和布里德加贺两人的关系一直随着故事进展有所变化,您在处理这方面有特别留心的部分吗?
福田:“两人其实很相似”,我特别注重这件事。就不同角度来看,布里德其实也会是故事主角。
Q:OVA版SIN结束后,在《Road To The INFINITY》作品内登场了司马诚一郎、雪拉、三神刀真、神奈玲……等角色,其中也有动画作品内从未登场的女性车手。可以和我分享一下对于女性车手、还有对于这些新生代车手们的想法吗?
福田:由于那是电玩作品企划,所以其实我只有提供一些点子,大部分都与我无关。没办法分享什么趣事,不好意思。至于女性车手方面,由于她们生理上在车赛可能会比较吃亏,所以我对这方面比较消极。但有料想到未来应该会有更多此类角色。
Q:《闪电霹雳车》一直被期待会推出新动画或电玩作品。请问未来还有机会制作新作吗?若是由您执导,会想创作什么样的故事?
福田:推动作品计画的人不是我,所以我只能在接到工作的情况下参与,目前没有任何消息。如果有机会参加新作,应该还是推出承接于《
闪电霹雳车》世界线的续篇会比较好吧?至于风格,我想应该会是隼人或加贺等人子女世代的故事了。届时 AI 技术更加进步,阿斯拉被视为老古董,这样挺有趣的。赛车故事不会有角色丧命,其实很贴心呢。
结语
Q:对福田监督来说,《闪电霹雳车》是什么样的存在呢?
福田:是我首部执导作,又是原创作品,想起来只记得累得人仰马翻。然后玩具卖不好,导致电视版被腰斩。幸亏当时不到 20 岁的粉丝们长期购买 CD 和 OVA 等,此系列才能以 OVA 模式存活下来。
它也让我学习到,创作时必须考虑到作品要为谁而作、为什么而作、又应该仿效谁来完成。每次推出系列新作时,我内心也很挣扎。现在想想,也许我和作品都有所成长吧?从各个角度来看,都非常感谢支持作品的粉丝们,直到现在也是。
Q:最后,有没有想要对喜欢著《闪电霹雳车》的台湾粉丝们说的话呢?
SUNRISE:30 年前制作的作品能够跨国际得到这么多人支持,内心感动程度实在难以言喻。未来我们也会致力于发表新作品,带给大家更多的赞叹和感动。套用隼人说过的名言,就是“接下来才是奇蹟!”吧。就像预告台词“有趣程度直逼临界点”一样,往后《
闪电霹雳车》也会继续发展。
福田:本作可说是我的初衷,所以特别钟爱。登场人物就像自己的孩子,知道他们被这么台湾人喜欢,甚至觉得有趣,真的很高兴。甚至觉得有点不好意思。现在全球正面临疫情,难以前往海外。在此情况下,还能举办纪念活动,我由衷感谢大家。希望大家今后也继续支持《
闪电霹雳车》。