2021 年 12 月 17 日,宫本贵志正式就任了 COLOPL(コロプラ)新社长一职。
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COLOPL 代表取缔役社长 宫本贵志
日前 COLOPL 新社长一职由宫本就任。宫本长期从业于线上游戏业界,但是迄今为止的职务相对来说是行销方面的范畴居多。过去曾透过《斗神(Alteil、アルテイル)》一作多次接受访谈,如果是过去忠实的读者想必都是有所印象吧。
不同于前社长马场功淳为开发体系的出身背景,宫本的就任又将对今后的 COLOPL 带来什么样的影响,也是本专访的一大瞩目焦点。
本次有幸获得机会采访刚就任社长的宫本,除了回顾他过去的职涯也对未来展望进行分享。日后的 COLOPL 将在哪里出现变化,又有哪些是坚持不变的呢。就让我们来一探究竟吧。
宫本的过去简历
- 1995 年 4 月 入职明治屋
- 2001 年 9 月 入职 DigiCube
- 2003 年 10 月 入职 SOFTBANK BB(现 SOFTBANK)
- 2005 年 4 月 入职 Dex Entertainment
- 2008 年 4 月 创立 GP CoreEdge。代表取缔役社长 CEO
- 2011 年 4 月 GMO Gamepot 取缔役 CMO
- 2012 年 7 月 创立 CoreEdge。代表取缔役社长 CEO
- 2020 年 6 月 入职 COLOPL,市场行销部长
- 2020 年 9 月 行销本部长
- 2021 年 12 月 代表取缔役社长
为博取《斗神》的广大人气使尽浑身解数
媒体:和您真的是好久不见了。恭喜您就任了 COLOPL 社长一职。
久违看到您的名字出现在对外新闻稿,竟然变成了 COLOPL 的代表取缔役社长,还以为发生什么事了(笑)。
COLOPL 代表取缔役社长 宫本贵志(以下,宫本):
感谢关照。
过去就认识我的业界人士大家都很惊讶呢。就好像“长年一起在草地玩棒球游戏的伙伴,突然去了大联盟”一样,成为大家话题的焦点人物(笑)。
媒体:过去认识您的读者,应该都拥有 “宫本=《斗神》的发言人” 的印象,首先还请您从回顾自身经历开始自我介绍一下……。
宫本:好的。那么就从 “《斗神》的发言人” 这个部分开始谈起。
我在 2005 年进入 Dex Entertainment 的时候,刚好就是《斗神》这部作品开始营运不久的事情。身为推销本作的行销业务,便是我与《斗神》最初的关联。
过了不久后成为《斗神》的制作人,当时大致上可说是线上游戏业界的黎明时期,处于一种凡事都像在摸索中进行的营运呢。
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《斗神》
媒体:当时的《斗神》不只是一款经典的网页游戏,同时还是对战型的数位卡牌游戏,导入游戏内购买系统等,是展现出相当企图心的游戏作品呢。
宫本:以国产网页游戏的角度来看,我记忆中该作是在
《宠物岛(リヴリーアイランド)》推出后差不多的时间点上市。
游戏内消费的商业模式,在其他作品中大概只有
《PangYa 魔法飞球》之类的游戏有过这种经营方式。网页平台的对手来说,当时也都是一些休闲游戏为主流。因此《斗神》从各种层面来看都算是一种 “过于前卫” 的游戏呢。
媒体:如果问世的时间点,能够再晚一点的话……?
宫本:的确没错(笑)。2009 年 Mobage 与 GREE 相当风靡一时,诸如《怪盗ロワイヤル》等主攻轻度玩家市场的卡片游戏陆续登场,然而《斗神》却没办法搭上当时的风潮。
媒体:反过来说因为太早就出了,反而被人当作是后来作品的类似作品。
宫本:没错!公司外部时常有人这么认为,时常发生有人问“Mobage 与 GREE 在做的那种卡片游戏?”“不是,我们其实做的是类似《
魔法风云会(Magic:the Gathering)》的游戏”之类的对话。
媒体:对于您在公众活动的印象,您时常亲身上阵《斗神》的相关活动。像是在线下活动也曾 cosplay 成 CHAGE 的样子。
宫本:曾经有过呢(苦笑)。其他还有演出“ビンゴマン”或“GM 立源寺”等甘草人物的回忆,真令人怀念。
媒体:当时为日本线上游戏的黎明 / 发展期,各方人士踊跃进行尝试,结果也是几家欢乐几家愁,可谓相当有意思的一段时期。
宫本:如您所见,当时的线上游戏业界并未存在一个确立的系统,即使自称 “负责行销” 的角色,也为此下了不少功夫。像是在当时的官方网站写“公告”,制作看板图像,规划游戏内外的活动等,算是营运方面的业务也都全包了。不如说营运与行销的工作量是占 8:2 的比例。
媒体:是…… 根据当时所看到的情况,的确营运的部分属于主要项目呢。
宫本:没错呢。由于预算的问题,还必须与其他公司共同合作,总之只要能够让《斗神》打出知名度的话,什么方法都尝试过了。
Gamepot 的旗下创立 GP CoreEdge
媒体:在 2008 年 4 月发生了一件事,也就是 Gamepot 收购了 Dex Entertainment 的游戏事业。游戏事业的部分,是由 Gamepot 转交给新设立的子公司 GP CoreEdge,由您出任了该公司的 CEO 一职。
宫本:是。最初的 GP CoreEdge,是属于 Gamepot 公司内部 “斗神部门” 一样的定位。
值得一提的是,与当时相当接近的 2008 年 6 月,So-net(Sony Network Communications Inc.)买下了 Gamepot 全部股份转化为子公司。像是“魔法飞球”与
《幻想战记 FEZ》、《Paperman》都算是各位回忆中的经典作品了。
媒体:的确是历历在目。毕竟是当年如日中天的公司呢。
宫本:母公司 So-net 当时也以
《PostPet(ポストペット)》后续推出的《
宠物岛》取得空前盛况,整个 So-net 都拥有锐不可挡的气势。
媒体:Sony 集团总是对新事物有很快出手的习惯呢。线上游戏方面也是在黎明期就捷足先登,甚至还有营运过《无尽的任务(EverQuest)》的日本版。
宫本:对。身处这样的时代,我开始不仅规划《斗神》的发展,同时也要行销 Gamepot 负责的作品。当时也因为
《辟邪除妖 Online》频繁接受 4Gamer 的采访呢。
媒体:真令人怀念啊(笑)。
宫本:在那之后又过了不久,游戏业界兴起了一股旗下开发商的统合与资源再编成的风潮。GP CoreEdge 也从不缺席的经历多次吸収合并,就在当时我出任了 Gamepot 的取缔役 CMO 一职。
媒体:Gamepot 在当时已经成长至相当可观的规模了呢。
宫本:是的。公司人数来到了总数 350 人左右的区间,行动轻盈的优势已经不复存在。决定意思以后采取行动都要花很长的时间,这对线上游戏的经营上是非常不佳的事情。
媒体:这对游戏营运以外,似乎也会引起不少的问题。
宫本:最为艰辛的事情就是,我与过去 Dex Entertainment 出身的 10 名成员,都无法继续全力投入《斗神》的经营发展了。
再加上公司内部行销体制的调整,来到了我开始认为“我不在应该也能放心放手了吧”的时间点,便向 Gamepot 的社长植田(※ 植田修平)提出理由请辞了。接下来,GP CoreEdge 脱离了 “GP”,也就是脱离 Gamepot 以后设立了另外的 CoreEdge。
媒体:也就是说,并不是变成其他公司的取缔役代表,而是想再次全心投入在《斗神》的经营事务上?
宫本:是的。而且虽然说是从 Sony 集团独立出来,但仍然算是接受 So-net 的出资成立别的公司,算是有点夸张的招数了。
媒体:…… 实在看不出这个做法有什么好处。如果公司成员并不想追随这个做法应该是行不通的。
宫本:是。一般来看与其说是不可能,现在回想起来的确是一件傻事。但是,当时的我是真的很想透过《斗神》在业界一较高下。不管周遭的人眼光如何,我与伙伴都相当深信着《斗神》这条路。
媒体:最后实际设立 CoreEdge 以后,您有什么样的感受呢。
宫本:实属感受良多,不过最深刻的感觉,就是游戏业界出现了超乎想像的变化。
媒体:刚好属于业界出现新旧交替的时期。
宫本:规格的进化使得开发费用水涨船高,新卡片的追加成本与营运成本增加了相当高。游戏平台的市场也是逐渐转移至手机上面,另一方面浏览器游戏则逐渐没落,Flash Player 的停止支援服务就事实上来说,算是压垮骆驼的最后一根稻草。
媒体:适逢游戏市场一口气朝向手机平台发展的阶段呢。有很多公司都无法彻底扛住这波趋势。
宫本:《斗神》也变得必须往手机这块领域发展,虽然推出了《斗神 NEO(
Alteil NEO)》(iOS / Android),但是在本作面世时,已经在对战型卡片游戏中处于起跑落后的位置。在当时海外已经有
《炉石战记》,日本国内则是
《暗影诗章》等游戏占据了主要市场。
媒体:确实如此……。
宫本:CoreEdge 只有《斗神》这项主力武器,也拥有一些忠实支持的玩家层,我们仍就往海外发展与进行各种系统更新,做出最大限度的努力。然而在营运持续期间仍处于无法止血的状态……。几乎可以说是万事休矣的绝望感。
最后以像是背叛客群的方式收场,实在无法向各位做出交代。
媒体:包含您个人对本作的感情,14 年间与《斗神》患难与共的情谊,在营运结束的时间点肯定是相当艰辛呢。
宫本:在《斗神》结束营运以后,以重返原点的方式将轴心重新放到了行销业务上面。像是以前就跨足的游戏产业特化型猎头服务,以及海外发行事务进驻日本时的咨询业务为经营中心。
有幸透过这些业务重返轨道之际,这次迎来了新冠疫情这个强敌。就在此时,终于感觉到 CoreEdge 已经不行了。
媒体:《斗神》过后仍然透过各种方式努力过来了呢。
宫本:就在当时,与当时的 COLOPL 社长马场推心置腹的分享经验。CoreEdge 过去就曾经与 COLOPL 的作品在浏览器展开上有所交集,以前就有过合作关系。
当时马场便提出“这样的话,要到我这边来做行销吗?”对我们伸出援手。在这个机缘下,我们 CoreEdge 的成员在 2020 年 5 月进入了 COLOPL。
活用技术面的游戏正是 COLOPL 的作品风味
媒体:长年在线上游戏业界活动的您眼中,对 COLOPL 的第一印象如何呢?
宫本:首先感受到的是,对产品的 “作工” 抱持相当执著的公司。
我以前在接受 4Gamer 采访时也曾表示“能够从 0 创造到 1 的人”,是不可多得的人才,这个观点至今从未变过。而 COLOPL 里面以马场为首,充满非常多这种类型的人才。恕我直言,算是其他开发商无可匹敌的优势。
媒体:原来如此。不过马场本人看起来,的确不像是那种会跟 Excel 搏斗面对数字的人……。
宫本:COLOPL 的作品,时常蕴含了最新的技术在里面。从 product out(※)与 market-in(※)的层面看来,首先要完成的就是前者。虽然二者,就如同轮胎一般是 2 件项目共同完成任务,COLOPL 的情况下就像全神贯注在 product out 的部分,次为重要则是 COLOPL 引以为傲的关键技术。
※皆为日式英文。product out 是指以企业方针・想法为优先进行商品开发・生产来贩售。market-in 则是根据市场或消费者等买方需求来进行产品的开发・贩售。
媒体:一般来说都是以二者兼具平衡的方式下进行开发事务,能够以这种剑走偏锋的方式运作是很厉害呢。
宫本:COLOPL 所重视的愿景就是“以最新技术、独特创意带来 “新体验””,的确非常贯彻这份信念。
媒体:像是 COLOPL 的游戏角色的外观都非常可爱,但如果一探究竟,其内在构造与原理与其说是硬核,不如说是给人一种 “确实是在做游戏” 的印象。
宫本:感谢您的称赞。好的例子像是
《白猫 Project》这种一指就能享受的操作性,也是应用到其他作品来看都属最新端的技术呢。
媒体:成为公司名称由来的最初作品,也是用到了当时最新的技术来做。
宫本:没错呢。马场最初所做的游戏作品
《コロニーな生活》,虽说是 2G 游戏但也是一款手机服务的 “位置定位游戏”,在当年算是相当崭新概念的作品。并且在手机游戏风潮到来时也相当敏锐地切换社内体制,制作出
《问答 RPG 魔法使与黑猫维兹》。
媒体:事实上在当时推出时我还很好奇“在手机上玩问答游戏……?”是什么样的概念,实际玩过以后真的非常好玩。
宫本:就是这点(笑)。我们的世代是常在街机上玩到那些熟悉的问答游戏,“黑猫”则是将问答游戏与游戏内购买的系统以绝妙的方式完成连结。另外
《勇者斗恶龙 WALK》也不只是单纯的位置定位游戏,而是实际展现出近似于勇斗风格的战术性战斗。
宫本:是我最初来到 COLOPL 时最初负责行销的作品呢。
《
You Generation》也是标榜几乎即时与虚拟艺人(即时演出的角色)进行交流,运用不少巧思实现这个了不起的创意。能够将这些具有众多最新技术的游戏推销给大众,除了是身为行销人员的一大福利,我个人的立场也是久违地向大企业贡献心力。
媒体:以行销角度来看,您对 COLOPL 有着什么样的印象呢?
宫本:也不是说 COLOPL 的行销做得不好,但我认为能够为这一块帮上许多忙。
媒体:也就是指有所不足的部分。
宫本:我想应该说是做法。
COLOPL 的作品,举例像是《
白猫 Project》火红的时候,都是以商业的富裕层为目标的 PR 手法取得很大的成果。但是现在这样的作法是无法生存下来的。为配合现在的时代,我感到有必要将 COLOPL 的行销手法做出适当的调整。
媒体:原来如此。
宫本:最大的前提,想必各位也都知道这点了,就是现在游戏的竞争对手不再只是游戏了。举凡漫画或动画,音乐等能够从手机上享受的娱乐都是竞争对手,真的已经是一个非常不轻松的时代。
游戏方面来说,近年中国开发商也增加了不少。单纯以漂亮的画质,或是多平台展开的作法已经过时,现在的对手不仅会使用日本的 IP 或日本声优配音,使我们与之竞争的本钱逐渐被夺走了。
媒体:在这种艰难的情况下,COLOPL 的游戏预定以什么样的方式打入市场呢?
宫本:如同方才所述,COLOPL 的游戏具备各种最新技术,较好的做法是以此市场区隔与其他作品一较高下。为此目的,必须想办法向 COLOPL 游戏的目标客层 “喜欢游戏” 的人做出诉求回应,让大家可以长期游玩支持才行。
媒体:刚才也有提到,COLOPL 作品可爱画风与其硬派的“游戏”做工之间的确存在着一种“mismatch”的隔阂。
宫本:没错。COLOPL 就好的层面来说是相当有 “游戏性”,但是也能解释成非常 “看人” 的游戏。假使这类作品与其他企业或中国制作商一样推出 PR,能够招来的客群与 COLOPL 游戏本身也未必会很适合凑对。一时之间可能拥有人气,但是没办法拥有长期很高的黏着率。
比方说,像是所谓的 “IG 网美”,白猫可能就对他们来说太过硬派了。
媒体:毕竟是完全不休闲的一款游戏呢……。
宫本:话虽如此,有人可能说单纯以 COLOPL 的技术力来打出知名度就好了,但这其实也不太对。像是《
白猫 Project》有名的时候,应该也不会有人因为“充满了非常厉害的技术!”来选择游玩。
媒体:这么想的话,如何将 COLOPL 的作法适当行销给大众,看起来不是一件简单的任务了呢。
宫本:为此所需完成的第一歩,就是负责行销的人必须拥有与负责营运的人相同等级的游戏掌握度。自从我入职社以来,这点已经讲到能倒背如流了。再者,执行 PR 招揽客层也不算是结束,而是必须着眼于实际游玩中的玩家动向,该如何让大家玩得开心,并思考今后要吸引何种客层来玩,才是最重要的课题。
不断针对这点寻找答案的结果,行销与营运与其说是同质性高,该做的事情其实是一样的。
媒体:原来如此。很像是长年与《斗神》同进退的您会说的话呢。
宫本:包含行销人员的意识变化,公司内体制的重新检视,这些部分都是为了让 COLOPL 能够在未来的游戏业界生存下去必须做出的调整。实际上,在我进入 COLOPL 后接近一年的时间,对此执行了相当踏实的计画。
社长从技术人员变成了营业人员?
媒体:虽然应该没有这个可能,但是您加入 COLOPL 的那时候,应该没有预定要成为社长了吧?
宫本:这件事很多人都问过我,真的不是!(笑) 来到 2021 年最初的时候,我在员工采用的部署里面,也是根据前职经验以顾问的身分参与企划。说到底我与马场,就某种意义上来说是完全相反的人,当初应该没有“找宫本进来把他变成社长吧”的考量。
媒体:前社长马场为开发体系出身,新就任的您则是来自行销背景。也就是说,社长从技术人员变成了营业人员,入社后短期间内完成相当少见的人事异动呢。
宫本:这么说的话其实也不奇怪呢。
在我就任本部长后经常参加经营会议,马场对我的评价认为,作为一介经营者拥有相当好的判断能力。也许是从这些地方让他认为没问题,并且说完全不担心我。不过,从 GP CoreEdge 时期来算,我也当了 10 年以上的社长了。
媒体:算是一种极端的假设,也许会有人担心 COLOPL 今后会转型成营业型的公司,也说不定……?
社长换人的话公司也会改变,编辑长换人的话媒体风格也会转变。并且这次是从开发人员变成营业人员,方向性完全不同的人事异动结果。
宫本:这个疑虑的确切入了重点。对此疑问,能够清楚向各位说出“并不会这样”,就是我新上任的首要任务。
并且在各位发问之前先回答各位,关于“马场是辞去 COLOPL 的职位吗?”这类的疑问,也先向各位说一声“并不是这样”。不如说马场,在这之后的工作量会变得更可观了。
媒体:马场能够从社长回到开发者的岗位,是非常了不起的事情呢。
宫本:没错呢。我在《斗神》时期遇到相当多的事态,也曾起过“够了,我来做营运!”的念头,但还是说不出口呢。如果实际做下去就连社长的工作都顾不了了。应该是吧?(笑)
媒体:如果我说“够了,我来写原稿!”,那我也没办法帮公司的事情做出决策了(笑)。
宫本:对阿。现在仍处于让新作打出人气还有点窒碍难行的阶段。那么,该怎么样才能够打出人气,在安打出现以前持续站到打击区上应战才行。
但是也不能一直站在打击区上错过时机,如何整备出能够打击出去的选手,或是培育出这些人才的环境是最重要的事情。
媒体:算是一种反璞归真的作法了呢……。
宫本:马场过去也是 1 人独立开发出《コロニーな生活》,本作成功后无法独自运作才决定将 COLOPL 变成一间公司的经历。对他来说,数年前作品能够独占销售榜首位的现状,以及今后如何推销新作的难度,这种感受应该是比我来说更加的深切。但是,能够察觉瓶颈并积极付诸行动,真的很令人佩服。
“コロニーな生活”
媒体:举例像是 mixi 以《怪物弹珠》,Gungho 以《龙族拼图》等作击出特大号全垒打,COLOPL 则是给人一种默默量产出二垒或三垒安打的形象。
宫本:非常谢谢。这是在称赞的意思吧?(笑)
媒体:当然没错。这种公司其实非常地少。
宫本:补充来说 COLOPL,并非拥有诸如 Square Enix 一样大量的开发生产线。就这个前提下,还能持续有三垒打或二垒打的成绩,就 “打击率” 的帐面成绩我们非常有自信。
媒体:还有过去到现在都令人介意的是,COLOPL 完全没有制作续作的习惯呢。如果像其他开发商推出所谓的“白猫 2”或是“黑猫 2”之类的作品,其实是能够稳定地击出安打缴出成绩的。
宫本:刻意不选择轻松的道路去走的作法,是我喜欢的硬派风格(笑)。
就算真的推出了续作,我想也将是其他开发商办不到的崭新游戏方法。
这点重复提了,但我想强调 COLOPL 是一个致力于 product out 取向的游戏开发商。“最新技术” 是一个简单,也时常听到的概念,但能够真正付诸实践的开发商实属可贵。这是 COLOPL 自身最大的武器,也将在往后继续保持下去。
媒体:只不过,适时放松妥协我觉得也不错。
宫本:不是推出续作,而是以横向展开的方式我们是给过的。像是“白猫”,我们考量到现在游玩中的用户都是非常支持本作的玩家,希望加深 IP 本身的 “浓度”。因此我们推出了
《白猫 tennis》(iOS / Android),现在
《白猫 GOLF》(iOS / Android)也处于锐意开发中的阶段。
其他还像是,《
You Generation》搭载的 “STAR ENGINE” 应用了相当优秀的技术,如何透过这个引擎来进行新的专案制作也值得考量呢。
为了更加推广 COLOPL 让世人知晓
媒体:就任社长以后,想把往后的 COLOPL 改造成什么样子,有什么中长期的愿景可以分享吗。
宫本:究极目标就是,希望让更多的人能够喜欢上 COLOPL,以及 COLOPL 的游戏。为此执行的第一步,首先就是让公司成员更加了解 COLOPL 的事情。虽然说起来是件简单的事情,但是公司内就已经超过 1000 人,包含关联企业也来到 1500 人的企业来说是一件不容易的事情,必须稳稳地推行落实。
媒体:现在已经这么多人了吗!
宫本:就是阿。方才提到“以最新技术、独特创意带来 “新体验””的愿景,也是为了让大家更加了解 COLOPL 所进行的方针。还有就是,正式就职时公开了 “统合报告书”。算是我苦心做好的一份资料,对 COLOPL 有兴趣的人,还请去看一下。
媒体:我会在之后仔细阅读看看。
宫本:推动这些活动,加深各位对 COLOPL 的理解,可望在各种面向上获得正面的效果。比方说,仅只是让每一位公司成员认知到“我的公司原来是这种营运风格”,都可以加深每日业务与企业之间的连结,说不定还能强化大家的归属感。
媒体:毕竟是这样的时代了。各种成员的归属感都变淡了不少。
宫本:是的。在家出勤的机会增加,与公司的关系也变稀薄了。除了与时代相对应的新形态工作方式,也必须想想如何让大家产生归属感才好。毕竟我是有年纪的大叔了。
媒体:这种感觉我感同身受阿……。
宫本:2012 年创立 CoreEdge 以后,虽然想办场尾牙但是预算捉襟见肘,苦恼的结果最后是在公司内举办火锅派对。因为 CFO 坚持“至少不要用卡式炉啦”,还特地买了电子锅(笑)。
媒体:古老已不复见的新兴企业美景(笑)。
宫本:话说回来,这些 COLOPL 的应战姿势我们希望不只是公司内部,最好还能让外界知晓。届时推出最新技术满载的优质新作,让大家感觉“喔喔,COLOPL 又做出来!”的结果就太好了。希望这么做,能够让日本的游戏业界变得更加富有朝气。
媒体:非常令人期待。能够让外部也能实际感受到“真的换了一个社长”,大概会是什么时候呢?
宫本:恩……。公司风格虽然会逐渐出现转变,但要让外部确实感受到差异,应该会是 2 年后的事了。应该很多人不在意社长换人了,并且经营了 14 年的公司突然出现急遽改变,算是我和大家都不想看到的吧。
媒体:的确是这样没有错。最后想请您对 2 年后的 COLOPL,说一段话道别。
宫本:接下来的 COLOPL,将是前社长马场回归开发团队的指导开发新作。体制转变下,我作为社长的最大职责,就是在创作团队集中于开发工程的时候,为他们整备出各种更好的环境。
COLOPL 自身来说,能够专注在其本身技术力发挥到淋漓尽致的 product out,认真打造出好的游戏,持续制造并提供给各位玩家梦想。希望大家都能为我们加油。
媒体:非常期望能在 2 年后采访您,并且与我分享“是顺利进行的 2 年”的心路历程。今天非常谢谢您。
――2021 年 12 月 20 日