Amata K.K. 团队预定于 2022 年 3 月 18 日推出的 Meta Quest / Quest 2 专用 VR 游戏
《淤能碁吕物语 ~The Tales of Onogoro~(オノゴロ物语 ~The Tales of Onogoro~)》(以下简称《淤能碁吕物语》),是由虚拟实境(VR)逃脱游戏
《最后迷宫(Last Labyrinth)》开发团队制作的全新游戏作品,是一款被召唤到一个与日本十分相似之平行世界的玩家,要和一位巫女少女一起冒险的虚拟实境动作冒险游戏。
游戏名称的“淤能碁吕”,是神话中伊邪那岐命大神(イザナギノミコト)与伊邪那美命大神(イザナミノミコト)第一个创造出来的岛屿,本作的特征就是融合了日式传奇故事与蒸气庞克设定的世界观。和《
最后迷宫》一样,玩家必须要和虚拟的搭挡在游戏中沟通交流,解开地图上设置的机关谜题,最终击退敌人。
这次我们得到机会,试玩到本作已经接近完成版本的游戏第一章,并且对游戏制作人高桥宏典进行专访,以下便为大家带来详细报导。
被召唤到平行世界的虚拟实境玩家
要和巫女少女一起挑战“镇压神灵”
本作的游戏舞台,是一个位在平行世界与日本十分相似的国家,时代是大正年间。在明治维新后开始普及的蒸气机关,与自古相传的“气”之文化已经融合的这个国家里,会定期出现名为“神灵(カミ)”的巨大生物,对众人带来极为严重的损害。镇压这些神灵的手段,就是要靠神职人员的祈祷以及会运用气的武术之力,身为大神宫祭主的巫女--古瀬・春(コセ・ハル)就被人视为是镇压神灵的第一能手。
这一天,在圣地“淤能碁吕岛”上,因为有五柱神灵同时出现的关系,于是春和其他数名神职人员一同前往岛上。只不过春却被在岛上引起“神灵骚乱”的首谋者--荒木田・优勇(アラキダ・マサタケ)夺走了身体的一部份,以及神具“天鹿儿弓(あめのかごゆみ)”,并被锁在“要石”上囚禁于神社里面。
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古濑・春
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荒木田・优勇
玩家所扮演的是一个原本生活在现代世界的普通游戏玩家,某天和平常一样正在游玩虚拟实境游戏新作,但就在这时透过虚拟实境头戴显示器,偶然之间被召唤到春的世界去。为了救助秏尽全身上下仅剩灵力的春,而被召唤到这个平行世界,玩家遭春哀求“帮忙我取回被夺走的身体和神弓,并且一起镇压神灵”,为了阻止荒木田的野心,于是决定和春一起踏上镇压神灵的冒险。
在游戏中扮演玩家搭档的春,因为右脚被锁在用来吸取其灵力的要石上面,所以靠自己的力量并无法自由移动。另一方面玩家也因为召唤并没有被完整执行的关系而没有实体,处在虽然能够听见对方的声音,但自己的声音却无法让春听到的状态下。没有办法干涉这个世界的玩家,唯一能够接触到的东西,就是“阴阳鎗”这把运用气的力量,以蒸气机关打造出来的神具,在本作中就要运用这个道具来进行解谜与战斗。
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阴阳鎗
阴阳鎗的能力有两种,其中之一是向四散在关卡上的道祖神扣下板机来吸取气,再扣下一次扳机就可以将其发射出去的能力。虽然在这次的试玩过程中,只吸取了一发火属性的气,但是随着游戏故事进展,还会有土和风等属性登场,并且最多可以吸取两发同属性的气累积在阴阳鎗里。
至于另外一个能力,就是可以瞄准像是用来锁住春的要石等,以“绯色石(ヒヒイロ石)”构成的物体,并扣下扳机就可以将其举起的能力。虽然春无法自己移动,但只要玩家把她和要石一起举起来,就可以带着她一起行动了。
游戏基础玩法是逃脱游戏,要把要石搬运到指定地点让春来操作机关,或是用阴阳鎗对可疑的地方发射,解除挡在路上的门或是结界持续向前迈进。
另外在关卡中还会出现神灵的眷属,对玩家发动攻击,所以也必须要用气来将牠们击退。玩家和春会共用同一条体力计量表,只要其中一方受到伤害,另外一方也会承受一样的伤害,所以必须要注意除了自己之外,也不能让春受到攻击。由于体力只要玩家和春双手握紧就可以恢复,所以可以体验到真的像是两个人同心协力进行冒险一样的感觉。
游戏是以章节方式构成,在每一章最后都会出现扮演头目角色的神灵。第一章登场的神灵“言绫根(コトアヤネ)”外观看起来像是朱雀,会在三根栖木之间移动,并从上空对玩家和春发动攻击。还会把春捉到空中,把她和要石一起砸向地面,所以不仅是玩家自己必须要闪躲言绫根的攻击,当看到春被攻击时还要以阴阳鎗出手相助,找出敌人破绽以发射气来发动攻击。因为要做的事情很多,所以战斗颇为辛苦,但只要能够成功镇压言绫根的话,就能够取回春被夺走的部份身体。
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言绫根
在实际试玩过后,可以感觉到本作在各个层面上,都和《
最后迷宫》可说是互成对比。和以一间神秘房子作为游戏舞台,整体给人感觉十分封闭而且阴沉的《
最后迷宫》相比之下,本作的地图很明亮而且开放。另外有一部份应该是因为这次试玩的范围还是游戏初期之故,但和《
最后迷宫》设计谜题时的前提是要玩家非常仔细思考相比,本作的谜题十分单纯到让人有些吃惊。
最大的不同之处,就是在《
最后迷宫》因为设定成玩家是被绑在轮椅上无法动弹,所以完全没有加入游戏的动作要素。特别是在与神灵作战时,都必须要在一瞬间对像是闪过对方攻击的方法、找出弱点可以发动攻击的时机,以及该如何拯救被敌人攻击的春等,各式各样的要素做出正确判断才行,可以说是非常有挑战性。
虽然在《
最后迷宫》里主打的“与虚拟角色之间的沟通交流”这个方针,在本作中也有继承下来,不过和个性内向感觉有些阴郁的卡蒂亚(カティア)不同,春这位本作的搭档在与玩家交谈时,会带着可说是有些夸张的肢体语言,是个很活泼的女孩子。要两人双手紧握来恢复体力的设计,一开始虽然会觉得有点做过头了,但实际执行过后真的会有点让人无法言喻的害羞感,完全就是中了开发小组的计。
本作忠实继承了“因为虚拟世界才能够打造出的世界观”与“和虚拟角色之间的沟通交流”,这两个横贯众多虚拟实境游戏的重要主题,同时还完成了一款更能够被大众接受的游戏。就算是对《
最后迷宫》那种沉重世界观感到敬谢不敏的玩家,也一定不能错过。
由行动被限制的玩家和搭档
两人互相补足对手让人感到有所“连结”
媒体:今天还请多多指教,首先想要请教本作的设计方针,是不是和《最后迷宫》一样,把重点放在与虚拟角色之间的沟通交流上面呢?
高桥宏典(以下简称为高桥):正是如此,因为我们这个团队的优势,就是在与搭档角色之间的沟通交流上面,所以才会想要继续以这个核心创意来打造全新的游戏。
高桥宏典
媒体:关于世界观和设定方面,是如何下去构思的呢?
高桥:在团队成员提出点子讨论时,在提出的各种不同世界观当中,有一个和风世界观因为十分有魅力,所以就决定正式采用。
媒体:游戏开发期间大约是多久?
高桥:大约两年,是在《
最后迷宫》开发完成后,就开始思考“接下来该怎么办呢”,于是就与团队一起构思新企画的点子。
媒体:和搭档角色之间的互动关系,与《最后迷宫》相比之下有很明显的改变,想请问这方面是刻意为之吗?
高桥:这个要算是我自己在设计游戏时的一种习惯吧,因为希望让玩家和角色互相补足对方,从中感到彼此“连结”在一起,所以才会让玩家与搭档角色的行动,都分别拥有各自的限制存在。以此为前提,在本作当中则是让两者立场发生逆转,打算描写出不同方式的沟通交流。
媒体:在《最后迷宫》当中是玩家被绑在轮椅上,而在本作中则是搭档角色春被锁在要石上面呢。
高桥:是啊,另外《
最后迷宫》的卡蒂亚是个玩家无法与其交谈的神秘人物,但是春就是个会说日文的角色,也因为这样才会在游戏中更直接去描写春的人物形像。
媒体:实际游玩时,就会感觉到春包含挥手之类的动作在内,整体上来说行动比卡蒂亚要多上不少。
高桥:的确没错,卡蒂亚给人有种刚睡醒低血压的阴沉感(笑)。
媒体:另一方面,春的动作看起来就像是话剧或是音乐剧的演员呢。
高桥:其实这方面是我们刻意营造出来的感觉,虽然说身体各个部位的零件被夺走,但是春原本是个有练武术灵力高强的巫女,为了要镇压神灵很坚强的行动派角色。
媒体:反过来说也让人感觉到,如果是想要描写一个个性比较直接的角色,那还真的得让他有夸张一点的动作才行。
高桥:的确是这样,只是单纯安排角色说话的话,就会有很多场面变成呆呆站在原地不动。而且春这个角色一个没搞好,就会变成一个悲惨到底的角色,不过这次因为请来配音员南条爱乃饰演的关系,所以我觉得就算是在语音演技层面上,也有表现出一个在逆境中也不丧气,开朗而且正面积极去面对的态度。
使用阴阳鎗的各种解谜
与要看穿设计来攻略的头目战斗
媒体:那接下来想请教游戏设计方面的问题。
高桥:和过去作品一样,是以“与搭档一起合作来解开谜题”作为主轴,去思考在本作中要给玩家带来什么体验,要以什么作为出发点。虽然说都叫解谜,但其实有许多种不同的做法,比如说在《
最后迷宫》一开始的点子当中,还有“会出现僵尸”之类的提案存在,也是因为这样,才会觉得“这次要和敌人作战的话应该也不错”。
媒体:想要同时兼顾与搭档合作和战斗这两个方面,应该是很困难才对吧?
高桥:如果做成普通的动作游戏,那通常都是让玩家一个人去战斗,所以为了让玩家能与搭档合作来打倒敌人,在团队成员之间都提出了很多点子。特别是关于和神灵战斗时会存在的特有设计,要想出这方面的点子真的很不容易,只不过在成为战斗系统基础,也就是使用“气”的动作确定下来之后,进展就意外顺利,最终打造出一个带有一点解谜要素的战斗。
媒体:刚才有实际试玩过游戏的一部份,的确是可以感觉到和头目作战时,必须要看穿头目的设计再加以攻略呢。
高桥:关于刚才体验的那一场,与言绫根之间的头目战斗,在一开始也很容易会因为不知道要在什么时机发射气,而让人感到很心急对吧。由于这次体验的部份是第一章,所以攻略过程并不是很复杂,但是在与游戏后半出现的神灵作战时,出现的设计就有可能会有好几个步骤,也会有玩家必须要自己亲自去使用的机关登场。
媒体:阴阳鎗有着在发射一次后,就必须要重新吸气才能再发射的限制,那在设计过程中有没有人提出让阴阳鎗可以无限制发射的点子呢?
高桥:的确是有喜欢射击游戏的团队成员,提出“让玩家可以尽情开鎗会比较好吧”之类的意见。只不过这样设计的话,就变得会把搭档放在一边不管。那还不如直接做一款普通的射击游戏会比较好。
媒体:在第一章是使用火属性的气,想请问还会有其他属性吗?
高桥:还会有风和土属性的气,可以用风力来推动风车,或是制造出土构成的球体以及立方体,利用这些物件组合在一起来操作开关,解开谜题。另外阴阳鎗还会强化到可以累积两发份的气,如果是火气的话,威力就会变成两倍。
高桥:虽然《
最后迷宫》的解谜是需要玩家秏费大量脑力的设计,但本作并不是同一类型的游戏对吧。只需要一定程度的思考或是尝试,就可以顺利解开谜题才对。但话虽如此,到游戏后半就必须要分别使用不同属性和份量的气,机关的种类也会增加,所以还是会持续变得更加复杂。
媒体:可以请教更有多关之后会登场的神灵吗?
高桥:在第二章会有名为“经津主(フツヌシ)”,可以算是力量象征的神灵登场。因为是巨人类型的敌人,还会发射火箭飞拳的关系,所以要如何挡下飞拳就是攻略关键。当然也会有解谜要素以及与春的合作要素存在,敬请大家期待。
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经津主
媒体:神灵面对玩家和春,会以哪一边为攻击重点呢?
高桥:对两边都会发动攻击,说到底玩家和春的体力是两边共享,所以不管是谁被攻击结果都一样啊。
媒体:可以请教一下这次会选择 Meta Quest / Quest 2 作为推出平台的理由吗?
高桥:因为本作会有必须要四处张望周围情况,吸引敌人注意力并闪过攻击的场面,所以和无线式而且是独立装置,更方便游玩的 Quest / Quest 2 非常搭配。另外 Quest / Quest 2 现在是最大规模的虚拟实境平台,希望能让更多人玩到游戏也是理由之一。
媒体:不过 Quest 和 Quest 2 在画质和效能上有些差距吧。
高桥:是啊,Quest 2 的画面会比较漂亮。
媒体:这点很令人开心呢,那未来是不是有预定要在其他平台上推出呢?
高桥:目前还在检讨当中,最理想的做法当然是在所有虚拟实境平台上同时推出,只不过因为有人力资源的限制,所以一定得要排出一个优先级出来…… 关于这部份还请大家密切注意后续情报。
与《最后迷宫》不同
挑战虚拟实境特有的全新表现
媒体:想要请教有关于前作《最后迷宫》的玩家意见,应该从全世界各地都有许多玩家有做出反应才对吧。
高桥:因为是一款从很多方面上都十分特殊的游戏,所以该说是褒贬不一吧,意见非常两极化。很喜欢游戏的玩家给了我们像是“游戏的沉浸感很棒”,或是“因为解谜难度很高,所以成功时的成就感就更强”等感想。
反过来说“希望能在虚拟实境游戏里自由行动”的玩家,因为对玩家在游戏里不能移动这点感觉很不自由,所以对游戏的评价多少会有扣分。
媒体:双方的意见都很能理解呢。
高桥:另外还有一点就是卡蒂亚这个角色,特别是在海外对于这个角色比我们想像中的还要敏感,所以在游戏推出后造成 IARC 分级持续不断提升的现象。实际上并没有什么真正血腥或是部位欠损的表现存在,所有场面都仅有点到为止才对,但似乎是一直有人申告游戏中“有描写过度激烈的暴力”。
媒体:虽然说不会亲眼看到,但的确是有让人很容易想像之后卡蒂亚下场会有多悽惨的演出啊……
高桥:也因为卡蒂亚外表是一个很年幼的少女,所以对于海外玩家来说似乎是很有冲击性的样子。在社群网络上甚至还有玩家投稿,误以为自己真的看到有很残酷的场面。但反过来说,也有玩家觉得“游戏设计独特,演出也很独特”,像这样对于游戏的独特之处给予好评。
媒体:正因为有这些评价,所以才会催生出《淤能碁吕物语》的世界观和设定吗?
高桥:有一部份是这样,但也有一些部份不是这样。在《
最后迷宫》当中,卡蒂亚与玩家的死亡,单纯是在游戏设计上必需的要素,但是《淤能碁吕物语》却又不太一样。在前作当中想要做的事情已经在前作都完成了,能够让玩家感受到如此强烈的真实感,身为创作者也觉得很满意,但是在本作当中,我们是想要充份发挥“和搭档角色之间的沟通交流”,这个我们自己特有的长处,挑战一种完全不同的虚拟实境特有表现手法。
媒体:那么在最后,请对关心《淤能碁吕物语》的玩家们说几句话吧。
高桥:如果是手上有 Quest 或是 Quest 2 的玩家,请一定要在《淤能碁吕物语》里,好好享受和春一起合作的冒险旅程。就算是没有对应装置的玩家,我们也有自信完成了一款就算专程买 Quest 2 来玩也值回票价的游戏。由于能够和搭档角色一起合作通关的虚拟实境游戏,在市面上还不是很多,所以请大家一定不要错过。
媒体:非常感谢今天接受采访。