Blizzard 旗下卡牌游戏《炉石战记》2022 年首部资料片《炉石战记:海底历险记》将于台湾时间 4 月 13 日登场,此次结合全新关键字“打捞”与“巨型”,还有全新手下类型“纳迦”等,带领玩家探索沉没城市的秘密;研发团队特别解析“打捞”与“巨型”的设计想法,结合海底世界的主题来呈现捞起宝物、巨大海怪等想法。
《炉石战记》研发团队包括资深游戏设计师 Chadd Nervig 与 Leo Robles 在新资料片上市之前,透过越洋视讯方式,接受巴哈姆特 GNN 等台湾媒体的联访,以下为访谈摘要整理:
资料片主题
问: 可否请团队分享本次资料片的设计灵感来源,是否有将《魔兽世界》里的瓦许伊尔或深渊之喉,或是海洋相关动画做为参考?
Chadd:没错,《海底历险记》灵感的确来自于《魔兽世界》海底城市影响,瓦许伊尔绝对是我们的灵感来源。其实我们一直想以海底世界为主题的资料片已经很久了,或许这刚好是推出的恰当时间点,我们想说以辛艾萨拉为主轴的话,应该是很恰当的机会。
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《炉石战记》资深游戏设计师 Chadd Nervig
问:除了全新卡牌外,《海底历险记》资料片是否会推出什么新内容(例如:新模式)吗?
Chadd:目前资料片不会介绍新的游戏模式。但如果是单人模式的话,玩家对于 2019年的“佣兵之书”回响相当热烈,因此在《海底历险记》中,我们希望带给玩家更多的单人模式体验。
新关键字设计理念
问:可否请团队分享“巨型”的设计想法从何而来?跟其他类型卡牌游戏的召唤合体技有没有什么不同的地方?
Leo:讲到“巨型”这个关键字概念,其实就是想要呈现巨大海怪的想法,大家可以回想像是传统海盗藏宝图上角落边会有的巨型海怪,他们比起一般手下还要巨大,想说导入《炉石战记》中以海底下的海怪来呈现是最适合的。
和其他卡牌游戏相比,如果是《游戏王》黑暗大法师、两著不同之处在于,“巨型”不是把很多卡牌组合成一个巨型生物,而是一张卡牌就是巨型生物,再包含其他卡牌的空间,设计上的概念会有所不同。
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《炉石战记》游戏设计师 Leo Robles
问:可否分享这次设计“巨型”手下的用意是什么,是否是为了特别考验玩家的解场能力呢?
Leo:“巨型”手下的吸引人之处在于他的体积,在设计跟观感上比一般卡牌巨大许多。那游戏性呈现上,我们借由海底世界呈现巨大海怪的方式,让玩家仿佛面对巨大的怪兽,跟过往召唤许多手下的方式也会有不同的地方。
问:接上题,揭露影片有看到巨型手下本体登场时,会一起召唤其他的肢体登场。请问这样场面上手下位置该如何计算,场面最多可以容纳多少手下?以及,巨型手下的肢体进入场面时,是否会固定从同一侧上场?
Chadd:当巨型手下进场时会占据跟一般手下一样的空格,那场上只有七个空间,如果空间不够、巨型手下其他肢体部位就无法一起登场,所以就是牌桌上的七个空格限制,不会超过七格。 以进场顺序来说 每张巨型手下肢体进场顺序差不多,可以从卡牌图面辨认进场顺序,有的都在左边,那有的像是深渊巨兽席拉格就是两个在左边、两个在右边。
问:针对巨型手下的解场方式是打本体还是分开击杀?
Chadd:巨型手下的本体与肢体都有特殊技能,面对不同巨型手下要依照他的特色而去决定要倾向先把本体或是 肢体解决掉。以牧师的巨型手下黑水巨鳗来说,他会衍生出诱饵,会强制敌方手下攻击黑水巨鳗,这时就会倾向把诱饵先解决掉,由于不同巨型手下技能不同,所以玩家选择也会不一样。
问:可否请透露巨型手下最多有多少个肢体?玩家可以期待有多少巨型手下会在本次资料片中推出?
Leo:每个职业都有一个巨型的传说手下。以大小来说,我们希望做出不同变化,每只拥有不同风格。以已经公布巨型手下来说,席拉格相当巨大,占据五个卡牌空间,之后还有些尚未公布的巨型手下,那他的肢体如果被击杀还会再生。
问:可否分享这次新关键字“打捞”的设计想法?
Leo:《海底历险记》故事背景是以冒险者到海底沉没都市拜访为主轴,我们希望传达牌堆就如同大片海洋, 牌堆底的卡牌就是海底,玩家可以透过打捞取出想要的卡片,让下回合可以使用,所以才设计出这个关键字。
打捞原本在设计上有很多变化,搭配《海底历险记》放到海底卡牌可以非常有趣,结合打捞关键字,可以把这放在海底的卡牌捞到海面上来使用,例如“艾萨拉船只”可以放一个海底船只到牌堆的最底下。
问:接上题,这类卡牌使用上会不会有限制?例如有”洗入卡牌到牌堆”的卡牌会影响卡牌堆底部顺序,进而反制打捞关键字抓到玩家想要的卡牌?对此团队是否有应对方法?
Chadd:我想这有很多有趣的玩法,会把卡牌洗到牌堆机制。例如先前的关键字“可更换”,它不会以重洗牌堆的方式把牌放进牌堆中,因此并不会跟新关键字“打捞”有所冲突。反过来说,其实有时玩家已经知道会打捞到什么牌,玩家想要主动选择重洗牌堆,而我们在此次资料片中也有一张牌,是可以重洗牌堆顺序的。
问:为何团队选择纳迦成为《炉石战记》的常驻手下类型?
Leo:这主要源自于我们如何决定探索的机制。辛艾萨拉是古老夜精灵的首都,后来沉没到海底,被诅咒成了纳迦,我们借此把纳迦带入故事中,以故事面来说这是带入新手下类型的好机会。
那在游戏机制方面,我们很希望创造一个跟法术互动的手下类型,之前没有适合的机会。那纳迦是以前夜精灵,现在变成这种外型,而他们对于魔法的造诣还在,因此在此资料片,把他们设计成可以跟法术互动手下是很适合的,我们在创造手下时,也会想所谓差异性,那既然这次想要以法术为主,纳迦就是很好的选择。
问: 猎人传说新卡“拉吉纳兹詹”公布后引发玩家讨论,费用低效果还能直接打头,设计团队内部怎么看这张卡?
Chadd:拉吉纳兹詹的确是非常强大的卡,的确是很强的手下,这点我不否认。我们在平衡上会借由调整猎人整体平衡。在此次新资料片中,猎人有如此强大手下 那可能就会借由调整其他部分来进行整体平衡。
其他
问:今年新资料片的主题比炉石主题年还要早公开,团队背后是有什么特殊意义或是考量吗?
Leo:我们想要公布资料与内容非常多,目前是根据排程,希望把所有资料循序渐进揭露给玩家,所以决定先介绍新的资料片内容。
问:这次的动画预告风格跟以往比较不同(从唱歌变成电子乐风格),也引起许多玩家的兴趣,团队为什么这次选择以这种风格呈现,有没有幕后故事可以分享?
Chadd:我们一直希望新的变化与尝试,看有什么新概念可以呈现,这次有点实验性质导入电子乐、电音风格的揭露影片,我们很期待玩家的反应,目前都得到很正面的评价,感觉很开心,我们也很喜欢。
《炉石战记:海底历险记》预定台湾时间 4 月 13 日登场。