由 KONAMI 推出的新作 PC 游戏《
犯罪视线 CRIMESIGHT》于今(15)日正式发售。
本作是一款在用来预测被认为未来一定会发生的“未然凶恶犯罪”之虚拟空间当中,分为执行犯罪的一方与阻止犯罪的一方,展开头脑对战的“对战型推理模拟游戏”。可以享受到一对一或是三名玩家以上的多人游戏等等,会依照参与的玩家人数使用不一样的游戏规则。
这次我们有机会在本作正式推出之前抢先玩到游戏,以下就要以试玩报导型式和大家介绍本作的游戏世界与故事世界观。可说是一个能够从中感受到传统游戏精神,非常具有独创性的游戏系统。
以单纯操作享受复杂的心理战术
直到最后一刻都不能掉以轻心的推理战斗
游戏舞台是设定在人工智能技术已经十分发达的 2075 年英国伦敦,可以透过收集网络上满溢的各种不同情报,以来预测未来犯罪的 Foresight AI 系统正式启用,有众多犯罪事件可防范于未然的世界。
因为 Foresight AI 系统让凶恶犯罪发生率减少 90%,世界被认为踏上一条迈向完全和平的道路。但是却因为连 Foresight AI 系统都没办法防止发生的“剩下 10%”犯罪事件的关系,让“Foresight AI 系统本身”预测这世界即将要面临毁灭性的未来。
为了打破这个状况,人类开发出全新的人工智能来解决成为毁灭原因的“未然凶恶犯罪”。其名为 夏洛克(Sherlock,シャーロック),这个以在旧世纪小说中登场之名侦探为名的人工智能,在追查众多事件的过程中发现一个事实。那就是在会促进毁灭的事件核心,有著名为莫里亚提(Moriarty,モリアーティ),和夏洛克一样名称来自同一部旧世代小说中登场之著名罪犯的人工智能存在。
玩家在游戏中必须要接受为防止犯罪的夏洛克,或是打算引发犯罪的莫里亚提支援,在虚拟的世界当中展开一场场的头脑战斗。
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人工智能夏洛克
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人工智能莫里亚提
游戏开始后,会出现六名残留在被隔离的空间里,称为士兵(ポーン)的角色。在这六人中,有莫里亚提企图要杀害的“目标(ターゲット)”与实际执行杀戮的“杀手(キラー)”,但是从外观上无法区别。
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士兵会拥有字首分别是 A 到 F 的名字,外观也都不一样,
但这终究只是让玩家用来区别不同士兵,并没有角色固有的能力或是各角色不同的特征
只要杀手在持有“凶器”的状态下与目前进入同一个区域(エリア),并且包含该区域的房间里面没有其他士兵存在的话,就会自动触发犯罪事件。玩家必须要一边注意其他士兵的行动,同时夏洛克这一方要阻止事件发生与找出杀手,而莫里亚提这一方则是要凑齐触发事件的条件来杀害目标。
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“房间”和“区域”是不一样的概念,是代表“由大门区隔开来的空间”,有时一个房间会由复数不同的区域所构成
只要杀手和目标没有进入“同一个区域”里就不会触发事件,有可以成为目击者的士兵在“同一个房间”里也可以防止事件发生
当参与玩家人数为两人时,就会分为夏洛克和亚里亚提,但三人以上时规则会出现变化。以下首先要介绍算是游戏基础玩法的一对一战斗规则。
虽然游戏乍看之下会让人感觉好像很困难,但其实玩家可以执行的动作,就只有“选择出现在地图上的士兵,指定要探索的地点”而已,可以说是非常单纯。游戏采用回合制,在各玩家输入好目标地点之后,士兵们就会依照指定的地点开始行动。
每三个回合为一天,到最终回合的第四天早上(第十回合)为止,双方都必须要达成目标才行。
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士兵最多可以移动三个区域,如果手上持有道具的话,也可以在移动目标地点使用
这时的重点就是给予士兵的指示数量,以及在指示重复时会如何处理。因为夏洛克方一次最多可以指示三名士兵,而莫里亚提方一次最多可以指示两名士兵的关系,就绝对数量上来说是夏洛克方占有优势,但是当两方都传送指示给同一个士兵时,一定会以莫里亚提方的指示为优先。
然而莫里亚提方无法对目标下达指示,也就是说无视夏洛克方指示行动的士兵,就可以确定他一定不是目标。虽然指示被盖过去可能会打乱夏洛克方的计画,但是其行动内容和选择的角色,同时也是找出杀手的重要情报来源。
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当满足发生条件却没有发生事件的话,就可以知道这两名士兵的组合是安全的
因为没有接到夏洛克和莫里亚提双方阵营指示的士兵会随机采取行动,所以在指示没有重复发生的情况下,没有办法判断哪一方对哪一个士兵发下什么指示。莫里亚提方的玩家就必须要一边推测夏洛克对哪些士兵发下指示,同时尽可能在移动士兵时不要让对方能找出谁是目标。
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当处于可以排除掉特定可能性的情况时,系统会针对该可能性做出宣告
另外因为被排除掉的可能性全都会自动记录下来,所以也不需要一一自己做笔记
当了解到基本规则之后,笔者就产生“只要一直让一大群人一起行动应该就不会输了吧?”,这种有点想耍贱招的想法。相信只要是玩过这种推理游戏的人,应该都会有一样的想法才对。
杀手想要成功杀害目标,就如同前面提到的一样,必须要满足“杀手和目标在同一区域内”、“杀手手上持有凶器”,以及“没有杀手和目标以外的目击者存在”这些条件才行。所以反过来说,只要能一直维持三个人集体行动,就不会触发事件。
虽然说指示重复的话会以莫里亚提发下的指示为优先,但因为不能够移动最重要的目标,所以单纯只论让士兵群聚在一起的话,绝对是可控制人数较多的夏洛克方比较有利。于是认为既然这样的话,应该会是夏洛克方完投胜利才对吧?
笔者就像这样,意气风发地执行了刚才想到的作战,但事情果然不是蠢人想得那么简单……,应该说游戏有好好应对这种“贱招”才对。被关在封闭空间中的士兵们,如果什么都没吃的话就会陷入空腹状态,为了生存下来必须要在地图上寻找粮食才行。如果一直群聚在一起行动的话,就没有办法找到足够的粮食,结果还是会被迫要分头行动。
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虽然夏洛克方并不知道探索点到底有什么,但是莫里亚提方从一开始就知道凶器和粮食的位置
行动太过具有合理性的士兵,必须要视为应该警戒的对象
在经过一天(三回合)时,手上没有粮食的士兵就会陷入空腹状态,一次可移动的距离将会减少。而且在空腹状态下一直无法进食的话,会更进一步陷入饥饿状态丧失视野范围。
丧失视野范围的士兵当然是没有办法发挥身为“目击者”的功能,因为粮食会隐藏在地图上各个地方,所以想要在考虑到效率的情况下收集粮食,就必须要让士兵分头探索才行,但是分头行动的话又会提高目标与杀手两人独处的机率,所以夏洛克方必须要仅慎行动。
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捡到的粮食会存放在每一个士兵身上,也可以转交给其他士兵
话虽如此,但情况也不是对夏洛克单方面不利。在每一天最后,夏洛克都会分析所获得的资料,让玩家得知在这时“目标的邻近三个区域内有没有杀手存在”。
比如说如果夏洛克分析的结果是“在目标的邻近三个区域内有杀手存在”的话,我们先称杀手为“士兵 A”而目标为“士兵 B”。假设这时在“士兵 A”邻近三个区域内只有“士兵 B”和“士兵 C”存在,那就可以判断出杀手和目标一定就在这三个人当中,夏洛克方的玩家就可以透过这些情报来缩小可能范围。
如果再包含在之前游戏中收集到的其他细节情报的话,应该也会有成为决胜关键的状况出现。虽然是有危险存在,但是也能够获得相对应的情报。
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夏洛克的推理,可以透过在事前调整士兵之间的距离,发挥出更好的效果
当然因为莫里亚提方也会利用这个状况来触发事件,所以必须要仅慎选择要让他们一起行动的士兵人选
随着资料分析推进,嫌疑犯的范围持续缩小,当游戏越接近结束,就会对莫里亚提方越不利,但是也有一个让夏洛克方直到最后都不能掉以轻心的系统。那就是莫里亚提方玩家可以利用杀手在一场游戏中使用一次的“袭击”指令。
当士兵接获袭击指示,就会在除了杀手以外的所有士兵行动都结束之后,朝目标以最短距离开始移动。因为移动地点会参考“目标最后的位置”,所以并不需要预测目标的移动方向。
虽然是极为强悍的指令,但是在袭击失败时就可以完全确定杀手是谁,让夏洛克方的玩家获得胜利,所以袭击只会是最后的手段。是在所剩回合数不多,打算要一决胜负时才会使用,基本上游戏中还是要持续使用一般的指令,靠自己的推理能力来达成胜利条件。
透过对士兵下达行动指示来获得更多情报,让各个士兵去收集粮食,以及确认事件发生条件等等,游戏要处理的情报量很大,在游戏过程中出现的心理其实相当复杂。只不过玩家可以执行的动作,基本上就只有“选择士兵决定其行动”而已,完全没有任何更复杂的操作。因为已经被排除是杀手或是目标可能性的士兵,全都会由系统宣告出来,所以玩家可以把全副精神都集中在推理和预测彼此的行动上面。
夏洛克方的玩家要一点一点捉住嫌疑犯的尾巴将其逼进死路,而莫里亚提方的玩家则是要瞒过搜查者的视线想办法让条件成立。仅仅三十分钟左右的时间,就可以让人有一段,感觉自己就像推理小说剧中人物一样的体验,应该可说是本作最大的魅力所在。
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各地图上还会有特殊的机关与道具存在,在行动时必须要仔细注意周围环境
多人游戏会化为更复杂的“互相欺骗”?
虽然基本规则一样,但游玩感却有大幅变化
当有三人以上的玩家参加游戏时,其中一人会担任莫里亚提方,其他玩家全都是担任夏洛克方,形成“一对多”的对战。
在玩家之间是由谁担任莫里亚提方,并不会通知担任夏洛克方的玩家。也就是说和在一对一时必须尽可能缩小“士兵当中的嫌疑犯”范围一样,玩家必须要去推理“在我们之中谁才是站在莫里亚提方的那一个人”才行。这点塑造出和一对一对战时完全不同的游戏体验,虽然游戏规则并没有改变,但是却有像是在玩不同游戏一样的趣味性。
在多人游戏当中会成为关键的要素,就是透过图示来进行沟通。
本作并没有语音通讯之类的功能存在,玩家之间仅能够透过表情图示来进行沟通。因为图示内容站在莫里亚提方的玩家也可以看得到,所以在将重要情报传达给其他夏洛克方玩家的同时,也必须要三不五时混进假动作来欺骗莫里亚提方的玩家才行。
在多人游戏当中,“谁做出了怎样的表情,又是做到什么程度,以及是如何去执行行动”等等确认十分重要,和一对一相比之下,感觉更加突显出游戏“互相欺骗”的部份。
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虽然图示有许多不同种类,但基本上只要能表示出“赞成”和“反对”两种意思就没有问题。在多次游玩的过程中,玩家应该就会逐渐掌握到应该要在什么情况下以什么图示和其他人沟通,以及应该要用怎样的图示当假动作最有效果等等的诀窍
乍看之下好像会觉得必须要和其他玩家联手行动的夏洛克方似乎是比较复杂,但因为每一个人需要操作的士兵数量减少了,所以也有能够用来推理目前局势的时间资源增加这个优势存在。
比如说就“粮食的情报分享”来说,夏洛克方因为在游戏开始时,每一个玩家都会得知两个有粮食存在的位置,所以在多人游戏时,最多可以知道三个玩家份的情报。也就是说只要能好好活用图示来沟通,那夏洛克方的玩家就可以分享彼此知道的粮食位置。
虽然也会出现情报有重复的状况,但就算是如此,也是比单人进行游戏时要独力寻找粮食来得轻松,于是就可以花费更多精神在推理以及确认其他玩家的行动上面。有时要互相合作,有时又要彼此欺骗来找出真相。在这方面能获得的乐趣,就是多人游戏与一对一对战不同的最大魅力吧。
只不过和一对一相比之下,夏洛克方的玩家在建立思考逻辑时似乎会有更多
杂音出现,是有些令人在意的地方。就笔者个人来说,如果能有更多一点对夏洛克方有利的要素,玩起来应该会更为舒适才对。
但话虽如此,这部份受到玩家个人喜好影响的程度应该也相对较重才对,喜欢在没有
杂音的环境下一点一点建立起理论解开谜题的玩家会更喜欢一对一,而想要像是在玩派对游戏一样享受复数人互相欺骗乐趣的玩家会更喜欢多人游戏,像这样可以使用各自想要的不同游戏风格来进行的推理游戏,也是本作令人赞叹的地方。
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因为教学模式也很充实,所以想要先彻底掌握游戏规则再开始游玩的人要好好参考
像是建立起理论来解谜,尽可能锁定情报的推理要素,以及能力上并没有任何差异的士兵等,其实《
犯罪视线》这款游戏玩起来的感觉,很接近传统的桌上游戏。同时又把在玩桌上游戏时很难重现出来的部份,交给设定为人工智能的夏洛克和莫里亚提,让玩家可以集中在推理以及论理谜题等最美味的部份上面,正可以说是集合了传统游戏与电子游戏的优点于一身。
因为每一场的游戏时间就算是多人游戏也只要大约三十分钟,所以很适合多次重复游玩也是很令人开心的地方。与回合制的设计也搭配得很好,对于喜欢《狼人杀》或者是《
Among Us》这种推理与“互相欺骗”要素,而且更希望能够仔细思考自己每一步行动的玩家来说,应该会是很让人着迷的作品才对。对于会和家人朋友一起玩这类游戏的人来说,本作应该也能够成为能够玩上好一段时间的对战工具吧。
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