说到要决定如何诠释《Final Fantasy XVI》,我回想到自己玩初代《Final Fantasy》时的感受,觉得就像是在扮演电影里的主角。我想在《XVI》里重新捕捉到那样的感觉,不过是要以最先进的游戏设计和最新的现代技术来达成。整个开发团队在高井浩的指导下,齐心协力实现了那样的梦想,请大家拭目以待!
吉田:我答复说:“谢谢,不过我现在手上已经有《Final Fantasy XIV》正在制作当中,请让我再考虑看看。”我确实感到很荣幸公司会挑中我的部门“Creative Business Unit 3”来负责开发《FF》系列的下一部续作。不过你可能也知道,我已经是《Final Fantasy XIV》的制作人兼总监。我担心要是自己再接下《XVI》的执导工作,两部作品的粉丝只怕都有充分的理由怀疑我是否会分身乏术,无法全心投入任何一部作品。
PSB:继《FFXVI》的全新预告片“支配”在“State of Play”节目中首度曝光后,游戏的大致发行时间终于明朗化!在上市前这最后一年的时间内,开发团队会将主力集中在哪些方面?
吉田:目前游戏已经完全可以从头到尾操作无碍,只是还有几种语言需要录制大量的配音。《Final Fantasy XVI》是一款十分以动作为导向的游戏,因此我们也正在进行许多可完性测试来调整难度,同时也要对过场动画做最后的润饰,并完成全面的除错程序。一年对游戏开发来说很快就过去了,所以我们全都热切地在进行最后冲刺。
PSB:现在已经确认有几名《Final Fantasy XIV》开发团队的成员(包括你本人!)也在参与制作《FFXVI》——你们是否有特定的到位系统或程序,来确保团队成员可以同时在两个调性截然不同的游戏中发挥最大的才能,却不至于工作过劳(包括你自己)?我想像《XVI》的许多工作跟《FFXIV: Endwalker》最后的准备时间应该有所重叠……
吉田:就头一个问题的话,我最喜欢的是“巴哈姆特”。因为他不仅能够催毁敌人,甚至连他们的立足之地也不放过——即使包括整个星球!每次他一出现,你就知道会有意想不到的大事要发生。他对《Final Fantasy XIV》的故事,也起到举足轻重的影响。至于我最喜欢出现在《Final Fantasy XVI》里的哪只召唤兽,有是有,但目前不能透露,因为这必定会引发众多臆测。我只能说他们全都酷毙了!
吉田:随着处理效能的大幅提升,很明显我们可以制作出比以往都更丰富的绘图,不过真正最让我惊艳的还是超高速加载时间。在《Final Fantasy XVI》里,玩家可以从故事过场动画直接投入即时战斗再返回,不需要等候任何加载时间,这让打斗以极快的步调流畅地进行。而这都要归功于 PlayStation 5 系统的强大性能,我们才能打造出《Final Fantasy XVI》现在这如乘坐云霄飞车般惊险刺激的爽度与快感。