(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2018-04-25 18:41:38 原文出處
CAPCOM 於 2018 年 4 月 22 日,在東京秋葉原舉辦了
「《魔物獵人 世界》狩王決定戰 2018」(東京大賽)。本活動是以 PS4 / Xbox One 狩獵動作遊戲《
魔物獵人 世界(Monster Hunter: World)》為項目,決定最強獵人「狩王」的官方大賽,在會場上決定可晉級到會在 7 月 15 日舉辦之決勝大賽的四個隊伍。
公開《魔物獵人 世界》試作時期影片和最新情報
在活動特別舞台上,《
魔物獵人 世界》的
辻本良三製作人、
藤岡要執行總監 / 美術總監和
德田優也遊戲總監登台。在台上公開遊戲試作時期的概念影片,並且為大家詳細解說。
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左起為主持人佐美友紀、《魔物獵人 世界》辻本良三製作人、藤岡要執行總監 / 美術總監、德田優也遊戲總監
根據藤岡總監和德田總監的說法,《
魔物獵人 世界》是從 2014 年末就開始開發,在遊戲開發初期,就以在遊戲內建構出初代適合《
魔物獵人》世界觀的擬真生態系統,讓玩家在這個環境裡狩獵的概念為基礎,為了實驗各個遊戲系統,而製作出可以實際遊玩的試作版本。在這次公開的影片,就是使用這個試作版本,示範利用環境與生態系統,不靠武器的話能夠如何來狩獵,在這個主題之下的遊戲內容。
一開始公開的片段,是在 2015 年 11 月時製作的「遊戲概念 / 畫面參考影片」,本作在各個場地上加入許多互動要素,不僅是廣度,更是重視互動成份密度的設計。
在這裡說的互動要素,就是指撥開蜘蛛網的時候會看到蜘蛛逃跑,在極端暗處會有「導蟲」來誘導,以聲音來察覺在牆壁另外一頭有魔物等等的要素,影片內容就是在實證能夠在場地上,加入這些功能到多高密度為止。除此之外也提到,其實光苔(ヒカリゴケ)原本是用來當作暗處的照明工具。
另外在《
魔物獵人 世界》當中,會發生小型魔物成群結隊襲擊獵人的情況,靠著躲藏來避免魔物攻擊的要素,也是在這個時候就一併進行實驗。從解說中可以知道,小型魔物會以每個不同個體,以及整體群體兩種不同的視角來觀察獵人。
小型魔物群會襲擊露出破綻的大型魔物,或是使用藤蔓而非以陷阱拘束魔物等等要素,也是在這個試作版本當中就已經開始實驗。
還有一段使用彈射器(スリンガー)刺激草食龍讓牠們逃走,透過這個方法來引誘會追趕草食龍的蠻顎龍(アンジャナフ)到特定地點的影片。如果是在過去系列作當中,想要執行這個動作,最後魔物會因為被地形卡死而無法動彈,但是在《
魔物獵人 世界》裡,就設計透過魔物本身的思考去判斷路徑,讓蠻顎龍可以一直追在草食龍身後。
另外騎上魔物身體發動攻擊的「騎乘」,也試著加入讓魔物判斷現在獵人騎在哪個部位上,並且利用地形等要素施展出不同的行動等全新設計。
接著在舞台上播放的影片,是在更初期階段的 2015 年 4 月所製作的「遊戲概念影片」,這段影片的內容,是在實驗大型魔物在本作所採用,有許多狹窄通道和高低落差等複雜地形當中是不是能夠順利移動。另外要在複雜地形裡移動,鏡頭角度也是十分重要,所以也有一併實驗。
由於本作的場地是採用無接縫設計,所以無法像過去系列作品一樣,靠切換區域這種手段來獲得可以安全無虞的回復時間,所以在場地上準備可以讓獵人躲藏的地點。但如果一直躲下去,對遊戲進行來說也是一個問題,所以在測試時準備了恢復所需要的時間,以及讓魔物重新發現獵人為止的時間等等,重視遊戲節奏感的環節。
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辻本製作人自己也非常喜歡古代樹森林大魄力的地形變化
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海龍(ラギアクルス)看到被激流沖走的蠻顎龍後登場!可惜並沒有預定會真的加入遊戲……
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「連線開發者挑戰任務」單元裡,由辻本製作人和德田總監,與無法親自到場的兩名獵人進線,挑戰狩獵炎王龍(テオ・テスカトル)(歷戰個體)。因為有成功討伐,將會在遊戲內發給所有獵人一張「金之龍人票據」
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在會場上介紹了和 ALOOK 的合作眼鏡,預定會從 5 月 26 日開始接受網路預約
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《魔物獵人 世界》一番抽預定 8 月上旬開始販賣,會場介紹了 A 獎的滅盡龍(ネルギガンテ)軟膠玩偶
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「魔物獵人 交響音樂會 狩獵音樂祭 2018」將會在東京和大阪舉行,4 月 26 日開始販賣魔物獵人部搶先抽選票
「《魔物獵人 世界》狩王決定戰 2018」(東京大賽)決賽
狩王決定戰的決賽,是由預賽前八強隊伍出場,進行「挑戰任務 MHW 活動:討伐滅盡龍 01」這個任務,比較哪一隊討伐滅盡龍的時間最短。結果如同下列,前四強隊伍可晉級決勝大賽。
順帶一提,晉級決勝大賽的隊伍都是拿兩把斬擊斧(スラッシュアックス),而其他也有使用斬擊斧加大鎚(ハンマー),或是兩把大鎚的組合。
- 優勝:導きの K.R 隊
通關時間 2 分 11 秒 11(使用武器:斬擊斧、斬擊斧)
- 準優勝:AGent 隊
通關時間 2 分 36 秒 76(使用武器:斬擊斧、斬擊斧)
- 第三名:腿ハメド腹筋ドゥル 隊
通關時間 2 分 46 秒 13(使用武器:斬擊斧、斬擊斧)
- 第四名:六期団 隊
通關時間 2 分 55 秒 38(使用武器:斬擊斧、斬擊斧)
頒獎儀式結束後,辻本製作人對到場所有參賽者表示「對於包含晉級決勝大賽的四隊在內,各位參加東京大賽的獵人們,真的很感謝大家為了今天,花費寶貴時間練習。未來將會陸續舉辦各個地區的大賽,希望能夠和大家一起享受遊戲樂趣,也請大家繼續支持」,為活動劃下句點。
在活動結束後,還舉辦了對辻本製作人、藤岡總監以及德田總監的共同專訪,以下就為大家刊出專訪內容。
媒體:想要先請教東京大賽的感想。
辻本:這次地區大賽會分為全國一共七個賽區,而且今天這是第一場。但所有參加的選手,都非常了解比賽規則,並且都有非常精彩的表現,讓我覺得有一個很好的開始。
媒體:看到出場決賽的隊伍表現有什麼感想嗎?
藤岡:我們在設計滅盡龍時,目標是能夠直接反應出玩家的實力。所以今天可以看到這些真可說是強豪的玩家們使用的技巧,真的是很開心。
德田:預賽時比的毒妖鳥(プケプケ),分出勝負的關鍵在於如何去壓制魔物。但滅盡龍因為各類陷阱都不太有用,所以就要以動作來決勝負。所以看到大家都展現出「最佳解法」的表現,同時又打出這麼驚人的時間,真的是完全超越想像,沒想到在東京大賽就能看到這種情況……
媒體:討伐滅盡龍時,幾乎大家都是使用斬擊斧和大鎚,這也在預料之中嗎?
德田:其實開發小組試玩時,也是斬擊斧加大鎚,或是兩把斬擊斧才能打出最好的成績。但是使用兩把斬擊斧,討伐過程並不安定也是事實。所以我們並沒有預想到兩把斬擊斧的組合會留到這麼高的排名,讓我重新體認到高手來用就是不一樣啊。
媒體:地區大賽決勝任務雖然一樣是討伐滅盡龍,但可使用的武器並不同,請問這樣做主要有何目的?
辻本:我們是覺得如果能表現出,就算是面對同一種魔物,使用武器不同戰術也會不一樣的層面,應該會讓人覺得很有趣才對。所以才會刻意使用同一種魔物,想要讓大家對選擇武器有更深一層的了解。
媒體:在特別舞台上有公開試作階段的影片,在其他地區大賽會場上,會不會公開更多不同的影片呢?
辻本:其實那些舞台活動,原本的用意是要深入介紹《
魔物獵人》系列作的世界觀,但因為今天是第一場比賽,所以才會在介紹《
魔物獵人 世界》的世界觀之前,先帶大家看看遊戲開發初期的情況。
藤岡:在之後的比賽會場上,我是想用各個場地的生態系統是在什麼概念下製作出來的,以及魔物之間的行動是如何連結在一起的等等為主題,以旅游導覽的方式來和大家作介紹。
德田:預定會搭配影片和實機遊戲示範來介紹各個場地。
媒體:這類大賽一直以來都只有在日本舉行,請問《魔物獵人 世界》有沒有可能舉辦世界大賽呢?
辻本:海外的確有很多玩家提出需求,只不過真的要舉辦大賽,就必須要有明確的比賽規則和經營團隊,從各種不同方面下去研究才行。在此基礎上如果有國家地區認真想要舉辦的話,我們當然是十分歡迎。
媒體:今天感謝各位接受專訪。