由巴哈姆特舉辦、今年已經邁入第 10 個年頭的「巴哈姆特 2021 ACG 創作大賽」已於日前揭曉所有組別的得獎者名單。今年由於疫情尚未平息,因此取消原定的頒獎交流茶會。改為線上公布。為了鼓勵得獎者以及參賽者,本次 GNN 也特別專訪到在本屆賽事中各組別前三名的得獎者,讓他們分享本次的作品創作歷程以及心情。本篇為大家專訪到「遊戲組」的金賞得獎作品《
飄移:羽毛的重量 》的創作者「飄移 / Drifting」。
《
飄移:羽毛的重量 》是一款科幻題材的第三人稱 3D 動作解謎遊戲,故事敘述銀河通緝犯 Faye 與星間帝國部隊戰鬥的途中,誤觸了敵方的星球毀滅程序,整個藍星將在 24 小時內毀滅。玩家將扮演遭受星間帝國奪命追殺的 Faye,面對敵方勢力前仆後繼的糾纏,她必須突破重重關卡,盡快找到離開藍星的方法。
遊戲由創作者「飄移 / Drifting」獨立打造,採用 Unreal Engine 4 製作,玩家將操作身材火辣的女主角 Faye,以忍者般的身手闖蕩充滿重重阻礙的關卡,一邊尋找開啟機關的方法,一邊面對星間帝國的追殺。
遊戲採用時下主流的第三人稱動作玩法,最大的特色在於 Faye 具備「飛簷走壁」的能力,可以無視地形限制在垂直的牆面上奔馳,還能使用鉤索快速攀上牆面或是在牆與牆之間轉移位置。戰鬥部分同樣活用鉤索的能力,Faye 能以鉤索抓住敵人並將敵人甩出來給予傷害,或是抓住敵人發射的武器反擲回去攻擊敵人。
創作者「飄移 / Drifting」個人檔案
創作者「飄移 / Drifting」本名巫明諺,今年 38 歲,畢業於中正大學。在就讀大學時就對製作遊戲有興趣,原本大一下學期一度想從經濟系轉系到資管系,不過因為高中選修程式語言時的成績並不理想,當時課堂上要寫一個發牌程式,卻一直都寫不出來,所以最後沒有付諸行動。
2011 年機緣巧合下參加了資策會數位內容學院程式班課程,用 8 個月時間把程式基礎打好並做出專題,克服原本程式開發能力不足的瓶頸。
2018 年 3 月離開宇峻奧汀成為全職獨立遊戲開發者,《
飄移:羽毛的重量 》是他第一款獨立遊戲作品。
巫明諺表示,當年工作閒暇之餘閱讀巴哈姆特 GNN 新聞時,常會看到令人驚豔的學生開發遊戲或是國外獨立團隊開發遊戲,心裡很羨慕像這樣沒有太多商業考量限制的遊戲創作生活。2016 年曾與組長談論過離職從事獨立遊戲開發的可能性,不過當時心態還沒調適好,說著說著自己就打消念頭退縮回去了。
2017 年組長另謀高就之後,他意識到機會掌握在自己手上,一方面自己有存了一些錢,而且參與過多個遊戲開發專案讓他對遊戲引擎有相當程度的熟悉。既然經過專業職場多年培訓,應該嘗試獨當一面。而且自己年紀已經不小了,不論從主客觀條件來看,在躊躇下去一定會後悔。於是鼓起勇氣離職投身獨立遊戲開發。
雖然離職前他主要負責的是 2D 繪圖的手機遊戲開發,不過因為之前參與《
英雄紀元 》開發專案的時候,曾接觸過 Unreal Engine 3,所以對 Unreal Engine 有一些實務經驗。因此首款挑戰開發的作品《
飄移:羽毛的重量 》才會決定採用 Unreal Engine 4 打造全 3D 的動作遊戲。不過因為整個遊戲的製作都是他一個人包辦,人力時間極其有限,所以角色與場景使用的 3D 模型、材質貼圖等素材有很多是買現成的來修改。
巫明諺表示,《
飄移:羽毛的重量 》是一款帶有實驗性質的動作遊戲,遊戲中的戰鬥和解謎都必須在跑牆或空中完成,女主角 Faye 並不會飛也不能改變重力,玩家必須隨時留意敵人攻擊並規劃適合的跑牆動線。
Faye 的左右手各有一副鉤索,可以用來勾住牆壁和抓取敵人、飛行道具。通關方式需要將敵人抓住,拋擲到適當位置擊殺,再將掉出來的金屬球體拋擲到指定位置上解開機關,因此戰鬥過程本身就是解謎的一環。
遊戲後期敵人種類增多,關卡動線與機關更複雜,考驗玩家操控的熟練度和靈活運用鉤索的能力。
大型機器人會在戰場中跳躍移動,攻擊範圍大、傷害高,促使玩家必須不斷跑牆位移尋隙攻擊
遊戲創作靈感的來源與借鏡的作品
巫明諺透露,自己以前喜歡玩快節奏高挑戰性的動作類型遊戲,像是《
吸血萊恩 》、《
忍者外傳 》等系列作品。敵人攻擊欲望高,戰鬥節奏明快。遊戲中很容易陷入一打四、一打五局面,需要頻繁位移找時機進攻。戰鬥看似凶險,遊戲卻用靈敏的操控,回血、霸體、子彈時間,幫玩家爭取喘息時間。
《
飄移:羽毛的重量 》希望維持明快的戰鬥節奏,但不用像《
吸血萊恩 》、《
忍者外傳 》這麼硬派。因此擊殺敵人給的回血量相當慷慨,而且隨時可以進入子彈時間,丟擲爆破苦無可以無視護甲抓取敵人,再將敵人丟出去造成大範圍傷害等。這些設計是希望玩家熟悉跑牆操作之後,可以用比較放鬆的心情享受戰鬥樂趣。
開發中期戰鬥片段
抓取敵人丟擲破關的想法源自《
吸血萊恩 2 》,只是將敵人血條改成護甲層,加快戰鬥節奏,降低玩家因丟擲失誤需要重來的時間成本。跑牆設計則是把動作遊戲常見的跑牆動作變成常駐狀態。跑牆移動比地面移動快兩倍,利用鉤索移動又比跑牆更快,後期熟悉移動操控之後,就能穿梭槍林彈雨間,如入無人之境。
在女主角 Faye 的設計部分,主要以貼身的服裝來強調其體操選手般的靈活身手,上半身的機械構造則是為了合理化手臂能射出鉤索、指尖能聚氣開槍的設定。動作是使用 UE4 提供的素材為基礎進行調整。雖然最初有想過想導入像蜘蛛人那樣的鉤索擺盪動作,不過因為缺乏素材,自己一個人很難手工獨立製作出一整套全新動作來,所以沒有採用。宣傳影片中特寫的飄逸髮絲則是直接採用 NVIDIA HairWorks 工具完成的。
身手矯健身材火辣的女主角 Faye
頭髮碰撞效果測試
「跑牆」、「鉤索」與「女主角」這三大特色是專案 prototype 就確立的方向,後續的開發是朝不斷深化加強這三個特色的方向來做,希望能帶給玩家一個獨特的遊戲體驗。
一時興起製作的跑鯨魚橋段,如今是遊戲最有特色的地方
遊戲創作時程
2018 年 3 月離職後,大約花了 2 個月進行 prototype 測試,1 年確定遊戲循環。時間主要都是花費在關卡製作上。一開始花了半年把關卡中的所有物件模組化,之後只要調整物件的長寬高參數就可以配置到關卡中,例如一面牆就只需要放大一個牆壁模組就可以了,不需要堆疊一堆牆壁模組,節省了許多製作的時間。
2019 年他開始積極參加北部開發者聚會收集回饋。期間有跟開發動作遊戲很厲害的獨立開發者《
炎姬 》的小牛奶請益討論過遊戲核心的跑牆操控,陸續請他幫忙試玩了 3、4 次,跑牆前後也歷經 3 次大改。
最初的跑牆是設定成橫向跟縱向兩種固定方向,不過因為攝影機視點的操作跟站在地面上的狀況不一致,鏡頭一轉就會掉下來。所以後來根據建議,自 2.7 版起改成跑牆時也能自由控制方向,操作起來更靈活。
早期跑牆有很多抖動、跌落牆壁的狀況,感謝增肥聚會的開發者給予修改意見
遊戲自 prototype 以來,一直跑垂直牆面。開發中期以為跑牆系統已趨近完成,直到測試跑斜面牆才發現跑牆系統距離完成尚遠
2021 年 6 月遊戲完成初版,目前仍持續打磨中,計畫今年底正式推出。
製作過程中遭遇的挑戰
巫明諺透露,關卡製作是自己覺得至坐起來最艱難的項目。《
飄移:羽毛的重量 》有 6 個關卡,平均 1 個關卡要花費 2~3 個月時間製作。即使製作測試完成,也僅僅只是初版,後續還得花很多時間調整打磨。
由於跑牆需要處理的狀況很多,類似這樣的圖畫了很多張, 現在已經看不懂當初到底在計算甚麼了
這是第 6 關岩洞橋段的解謎設計圖,遊戲強調三度空間玩法, 因此設計地圖的時候要把上下不同層的動線也規劃好
除了製作上很花時間之外,缺乏外部測試的回饋也是關卡製作困難的原因之一。自己開發過程中想當然耳的設計,很可能是玩家卡關的設計盲點。畢竟 6 個關卡動輒 2 小時以上的遊玩時間,自己一個人實在沒有時間頻繁測試來抓出問題所在。只能等遊戲正式上市之後,再針對玩家回饋去做修改。此外也希望大家能踴躍下載試玩,提供寶貴的意見回饋,讓他可以將遊戲打磨得更好。目前最新的 2.9 版已經在 Steam 上線。
開發後期解謎片段
製作過程中印象最深刻的事情
巫明諺回憶,《
飄移:羽毛的重量 》第一次公開遊戲影片時,有玩家反應子彈時間綁在閃躲動作上很破壞節奏。雖然這個回饋有被記錄下來,但一直苦思不出適合的解法。直到今年台北國際電玩展,有一位熱心玩家試玩了 1 個小時,建議可以把子彈時間綁在開槍集氣的時候,允許移動中射擊有一小段前置瞄準時間。
自己原本擔心這個改動會讓遊戲難度降太低,不過功能實作出來之後,意外發現這個建議不僅讓遊戲節奏更順暢,而且還能提升玩家操作空間。原本出鉤之後的移動速度太快,雖然有指令輸入時間,玩家卻無法利用這個空檔瞄準。改成隨時能開啟子彈時間變相地讓玩家在快速移動下可以做出更多操作,提高操作上限。
海怪開發初期測試動圖,開發後期海怪的嘴巴有更多動態,更加栩栩如生
後續為了平衡遊戲難度,因此在集氣系統新增過熱條,避免隨時進入子彈時間會破壞遊戲體驗,至此算是對玩家回饋做出一個完整解套方案。第一次參加台北國際電玩展和玩家面對面溝通,帶給他許多幫助和鼓勵,非常感謝來攤位捧場試玩的所有玩家。
參加巴哈姆特 ACG 創作大賽的動機
巫明諺表示,因為自己並不是每天都會上巴哈姆特網站,以前可能剛好都錯過活動的宣傳,所以之前一直不知道有這個比賽,一直到 2020 年時才偶然注意到,不過當時因為知道得太晚,已經錯過報名截止日期無法參加。所以今年有特別留意報名日期,提早準備好試玩版與素材,開放報名後沒幾天就將作品打包好上傳。
在上傳好最初的版本之後,因為自己求好心切,想讓評審能看到最新加入的功能,所以之後陸續又上傳了好幾個版本,直到報名截止前夕才定案。原本時程應該很寬裕,結果搞得自己一直到截止前夕都還在趕工。
敵方狙擊手 AI 不能尋路追敵,只能呆板的在幾個定點跑牆,直到製作 Boss 時才想到一個 AI 跑牆尋路的作法
ACG 創作大賽得獎感言
巫明諺表示,感謝評審花費寶貴的時間心力測評,這款遊戲的移動操控比較特別,上傳版本的教學還不夠人性化,測評起來應該格外費心。評審的評語相當犀利,都能直指重點,提到的優缺點自己也心裡有數,像是過場動畫跟關卡構成比較粗糙之類的,距離完整上市還有一段路要走。獲獎固然是評審的肯定,不過另一方面也是評審想鼓勵後進創作者能繼續將作品打磨完整上市。行百里者半於九十,要堅持到最後才算成功。
第一次嘗試用引擎製作動畫,分鏡和角色動作沒有把故事性很好地傳達出來,未來還有很多進步空間
這次獲獎最大收穫就是消除一些自我懷疑。遊戲的操控和設計雖說是源自 prototype 之後不斷測試修改的結果,但之前都是根據個人體感經驗。如今能夠將自己的想法和評審的專業意見相互印證,心底踏實許多。
其他讓自己印象深刻的參賽作品
巫明諺表示,因為自己作品的關係,所以對操作比較顛覆一般認知、玩法特別的參賽作品會特別留意。
印象深刻的有《
最後指令 (Last Command)》,試玩過程中對創作者用簡單幾何素材呈現高質感畫面的手法感到很驚訝。遊戲的操作流暢,原本看遊戲畫面以為打 Boss 會很吃操作反應。實際體驗遊戲才知道判定沒有那麼嚴格,對新手比較仁慈。此外,遊戲透過對白體現不同世代網路文化的潮流更迭也令人會心一笑。
第一次知道《惶蟲 INVADE》是在異校三兩事頻道的專題介紹,講者對遊戲操控有一種明確的執著,他的看法剛好也跟自己對遊戲操作的理念不謀而合。實際玩過《惶蟲 INVADE》之後,可以明顯感受創作者真的將理念透過遊戲實踐出來。雖然多次嘗試打第一關 Boss 到第二型態,可惜每次剩四分之一血就過不去,但遊戲操控玩法之成熟,不像是一款初試啼聲之作。
對這次創作大賽舉辦的感想與評價
巫明諺表示,感謝巴哈姆特為 ACG 創作大賽開設 PC 遊戲項目,讓 PC 遊戲開發者能透過比賽獲得曝光機會。這次許多參賽者,包括他自己都是第一次製作獨立遊戲,不管參展、比賽、遊戲行銷都是第一次嘗試,還沒有經歷過市場的考驗,難免心情忐忑,對作品的前途會有許多擔憂和迷茫。巴哈姆特 ACG 創作大賽送給參賽者最好的禮物,就是鼓勵參賽者堅持下去,一步一步走完這條路,見證自己的成長。
今後的發展計畫
《
飄移:羽毛的重量 》預定今年底上市。目前正在製作女主角解鎖更換髮型的功能,請期待 8 月份試玩版更新(編按:已經於 9 月釋出的 2.8 版中加入)。9 月到 12 月會持續優化 6 個關卡,希望能帶給玩家一個舒服流暢的遊戲體驗。對《
飄移:羽毛的重量 》有興趣的玩家,可以到 Steam 下載試玩版親自嘗試看看。
目前計畫上市後推出一個大型 DLC,追加 1 個關卡,加入一些之前想做但未能實現的東西,像是更細緻的關卡設計等,做為下一款作品的實驗與準備。完成這個 DLC 之後就會投入下一款作品的製作,目前的想法是沿用《
飄移:羽毛的重量 》的機制,但還有很多需要實驗跟測試的部分。雖然動作系統應該會重做,不過主軸還是會擺在跑牆 + 解謎 + 戰鬥上,希望能活用《
飄移:羽毛的重量 》的經驗來做出更成熟洗鍊的遊戲。
給遊戲創作者的話
巫明諺表示,很慶幸能活在這個時代,能夠近乎免費地使用 3A 引擎開發遊戲,並合法上架賣錢。美術、音樂賣場和網路接案的市場成熟,讓一個只懂程式的人也可以得到充分的支援。線上展覽媒合讓他不用花費大筆交通費用就能接觸世界各國專業的行銷團隊,聽取他們的意見。Steam 的上架機制提供獨立開發者遊戲販賣通路的完整解決方案。時代科技的變化之快,這些是他在 2011 年剛進遊戲業不敢想像的事,如今一一成真。網路科技、電子商務的成熟已為遊戲創作者搭建好舞台,只等創作者上台發揮自己的創造力。
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