(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2017-06-09 20:33:21 原文出處
KOEI TECMO Games 於前(7)日,在日本東京都內舉辦
「《鍊金工房》20 周年發表會」。
KOEI TECMO Games 董事長兼社長兼 GUST 品牌長 鯉沼久史
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在發表會上,KOEI TECMO Games 董事長兼社長兼 GUST 品牌長,鯉沼久史代表發表會主辦者登台,稱《鍊金工房》系列是「代表了 GUST 品牌的象徵性作品」,並希望「這個長年以來被眾多玩家支援的系列作,未來可以持續推出新作,並且有更多方面的發展,讓 IP 價值持續擴大」。
接著是 GUST 副品牌長
菊地啓介,以及《
鍊金工房》系列總製作人
井上忠信登台,帶大家回顧系列作 20 年來的歷史。
《鍊金工房》系列總製作人 井上忠信
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根據井上製作人的說法,《
鍊金工房》系列第一款作品
《瑪莉的鍊金工房 ~薩爾布魯克的鍊金術士(舊譯:鍊金術士瑪莉,マリーのアトリエ ~ザールブルグの錬金術士~)》,是在 1997 年這個格鬥遊戲和大型角色扮演遊戲席捲市場的時代,以「就算是角色扮演遊戲,也不一定要拯救世界吧」,以及「不知道能不能表現出一個女孩子成長的模樣」為出發點,開始構思企畫並開發的作品。並分析因為融合了上面的構想,適合重覆遊玩的遊戲設計,加上畫家櫻瀨琥姬筆下的角色,才完成了一款出色的遊戲。
另外和《瑪莉的鍊金工房》一樣屬於「薩爾布魯克」系列的《艾莉的鍊金工房》以及《莉莉的鍊金工房》,則是以讓全新主角演出同樣的經驗為主軸,製作出讓玩家能享受到各種不同情節的作品。
而且《鍊金工房》系列還有「葛拉姆奈特」系列、「伊莉絲」系列、「瑪那鍊金術」系列等等,每兩三款作品就會變換使用的世界觀和遊戲設計方向,井上製作人表示「這也可以說是《鍊金工房》系列的最大特徵」。
GUST 副品牌長 菊地啓介
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可說是系列作最大轉機的一作,就是遊戲畫面完全轉換為 3D 畫面的《
蘿樂娜的鍊金工房 ~亞蘭德的鍊金術士~(ロロナのアトリエ ~アーランドの錬金術士~)》。由畫家
岸田梅露(岸田メル)負責設計的角色廣受玩家好評,讓井上製作人認為「打造了全新的《鍊金工房》」。
另外自「亞蘭德」的「Plus」系列開始擔任製作人的菊地製作人,也說自己是從《瑪莉的鍊金工房》時代開始,就非常熱衷《鍊金工房》系列的玩家。所以從此之後的系列作,則是特別著重在「要讓更多玩家接觸遊戲,以及從忠實玩家的角度出發製作」這兩件事情。
而《鍊金工房》在 2015 年推出
《蘇菲的鍊金工房~不可思議之書的鍊金術士~(ソフィーのアトリエ~不思議な本の錬金術士~)》(PS4 / PS3 / PS Vita),2016 年推出
《菲莉絲的鍊金工房 ~不可思議之旅的鍊金術士~(フィリスのアトリエ ~不思議な旅の錬金術士~)》(PC / PS4 / PS Vita),目前是屬於「不可思議」系列作。在會場上也發表了「不可思議」系列最新作
《莉蒂 & 絲爾的鍊金工房 ~ 不可思議繪畫的鍊金術士~》已經在開發當中。
《莉蒂 & 絲爾的鍊金工房》是《鍊金工房》系列 20 週年記念作,同時也會是系列作的一大轉折點。
負責本作人物設定的 ゆーげん 和 NOCO 兩位畫家也來到現場,介紹了莉蒂和絲爾兩名主角的剪影。另外也揭露本作是由兩位畫家分別負責一名主角,因為是 NOCO 先完成角色設計,所以 ゆーげん 在設計角色時有特別配合另一名主角的造型等秘辛。
負責《莉蒂 & 絲爾的鍊金工房》角色設定的 ゆーげん (圖左)和 NOCO(圖右)
另外根據菊地製作人表示,「不可思議」系列作一開始就決定要使用,首部作是以 NOCO 為主,第二部作是 ゆーげん 為主,最後第三部作則是讓兩人同時作為主軸的策略。
而且也提到《莉蒂 & 絲爾的鍊金工房》將會是一款和前兩部作品有許多不同之處的遊戲,真令人期待快點看到遊戲後續情報。
NHN PlayArt 製作人池田康隆
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池田製作人表示 NHN PlayArt 過去就和 GUST 合作過非常多次,而且他本人也是從《瑪莉的鍊金工房》開始的《鍊金工房》系列忠實玩家,所以才會有今天這次合作機會。
會場上對於本作表示是以「在智慧型手機上出現的全新《鍊金工房》世界」為主題,並且加入「多人冒險&調合」這個方針,繼承了「美麗的場景」、「採集和調合」以及「戰鬥」等等系列作遊戲特徵,同時又調整成最適合在智慧型手機上進行遊戲的形式。
而且玩家角色還可以自由更換服裝、武器以及技能。
為《鍊金工房 Online》製作遊戲樂曲的音樂組合 ACE ,其成員工藤友利(工藤ともり)和 CHiCO,也以來賓身份到場登台。兩人表示這次能夠和在 20 年歲月裡,持續受到眾多玩家支持的《鍊金工房》系列合作,實在是非常光榮,會為了把系列作帶有真實感的世界觀,重現在智慧型手機上,而全力製作樂曲。
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音樂團體 ACE 的工藤友利(圖左)和 CHiCO(圖右)
在發表會後半,包含上面提到的 ゆーげん 以及 NOCO 兩位畫家,還有岸田梅露,以及負責「黃昏」系列角色設定的左也一起登台,和大家聊起有關於《鍊金工房》系列作的各種話題。
岸田梅露回顧《蘿樂娜的鍊金工房》,表示這是他身為一個畫家的一大轉機。左則是對於《瑪莉的鍊金工房》,大膽將過去在角色扮演遊戲當中,通常都是輔助要素的調合當作主軸,感到十分敬佩。NOCO 談到自己從小就看著《鍊金工房》系列作遊戲陳列在小賣店裡,所以表示「現在自己人在現場讓人感覺十分不可思議」。 ゆーげん 也表示「系列作是自己在投入這行時的目標之一,現在自己能在現場,真的感覺十分榮幸」。
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岸田梅露(圖左)與左(圖右)
當岸田老師談到擔任整個系列作的角色設定,當來到第三部的時候,自己的創意可以說是已經完全枯楬時,獲得其他三位老師的一致認同。他還分享了自己當時檢討過好幾個不同的設計,結果到最後反而連其他工作人員,都一起陷入一段完全搞不清楚到底該怎麼做才好的時期,之如此類在製作過程中的秘辛。
左老師則是說,自己在「黃昏」系列學到角色有分為雖然方針很快就能決定,但細部設計卻難以決定的角色;和在決定方針時非常苦惱,可是一但決定好之後就一路順暢到底的角色。這經驗讓他能夠活用在之後的工作上面。
NOCO 老師自從決定要擔任《蘇菲的鍊金工房》角色設定之後,就以岸田老師和左老師的畫集,來研究什麼才是《鍊金工房》的風格。只不過實際接到的要求,卻是「因為是強調回歸原點的作品,希望能帶有鄉村風格」,事前調查好的情報全部都不管用,讓他當下腦袋一片空白。
ゆーげん 老師在設計於《蘇菲的鍊金工房》裡出場的普菈芙妲(プラフタ)時,因為角色是設定為自動人偶,所以特別注意要畫出和其他角色相比截然不同的造型,並且還要能和 NOCO 老師的設計看起來是互成對比。另外也揭露他在《菲莉絲的鍊金工房》時,感受到比前作更為強烈的壓力,以及因為一起合作了系列三款作品,在不知不覺之間,自己的思考模式就和 NOCO 老師越來越像等小秘密。
除了以上的談話內容,大家還提到為了設計鍊金術士的服裝而在網路上搜索圖片時,找出來的結果全部都是《鍊金工房》系列作的圖片,實在很少有可以參考的內容,以及分別比較四位老師的人物造型設計等等,內容情報量十分豐富的話題。
在會場上如同先前報導,也有介紹眾多《鍊金工房》20 周年記念活動
發表會最後,菊地製作人對一直以來持續支持《鍊金工房》系列的玩家和各關係人士致上謝意,並表示「我們在未來十年、二十年裡,都會持續打造出全新的《鍊金工房》,讓系列作可以一直擴展下去」。最後則是由井上製作人以「會讓《練金工房》系列持續發展,提供給大家更有趣的遊戲」這一句話,為整場發表會劃下句點。
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