韩国 Pearl Abyss 研发的线上游戏《
黑色沙漠》25 日即将在台公测,一手催生《
黑色沙漠》的 Pearl Abyss 理事会主席金大一与《
黑色沙漠》首席设计师金在禧特别趁台北国际电玩展来台并透露《
黑色沙漠》未来计画。金大一表示,《
黑色沙漠》未来战斗有二次觉醒、生活系统有二次发展,与游戏地图的空间扩大等未来计画,同时以《
黑色沙漠》为相同世界观、但游戏内容不同的手机线上游戏已经在研发中,而《
黑色沙漠》也将于近期发表移植到家用主机 PS4、XboxOne 的相关合作内容。
主导《
黑色沙漠》研发的金大一是韩国知名制作人,曾投入《
R2 Online》、《
C9 第九大陆》等线上游戏开发,2009 年更以《
C9 第九大陆》拿下韩国游戏大赏的年度开发者大奖,他于 2010 年创立了 Pearl Abyss、开发《
黑色沙漠》,而《
黑色沙漠》在台湾是 Pearl Abyss 首度直接营运,Pearl Abyss 对于《
黑色沙漠》将在台公测非常重视,金大一与金在禧特别来台参加台北国际电玩展,同时抽出时间接受巴哈姆特 GNN 等台湾媒体访问。以下为今日现场访谈摘要整理:
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金在禧(左)与金大一今日在台北国际电玩展现场接受巴哈姆特 GNN访问
问:您从当初开发《R2》、《C9》一路走来,想要实践在《黑色沙漠》的梦想是什么呢?
金大一:之前我在做《C9》时,是想要在 MMORPG 游戏的接缝世界中让很多人体验很有打击感的游戏内容,之后我一直想做无接缝的游戏世界又很有打击感的游戏,并且在无接缝的地图中进行攻城战,这些都在《
黑色沙漠》中实现了,我非常的满足,而我当初还想要做很多的生活内容,现在也在《
黑色沙漠》中体现,所以我非常的满意。
问:最初您是在韩国大公司中开发线上游戏,后来自己创设研发公司来打造《黑色沙漠》,这期间有没有遇到什么样的挑战?而台湾是 Pearl Abyss 首度直营《黑色沙漠》,您有什么感想?
金大一:其实从做游戏到开公司,最困难的就是资金问题,不管是营运公司、研发游戏都需要很多费用,在刚开始创立公司时取得费用非常困难。
那此次《
黑色沙漠》要在台湾上市的过程中,我们发现原来自己也可以做很多事,不只是研发游戏内容,还可以把游戏上市与营运,我们觉得非常自豪,也很替自己骄傲,以此为起点,希望提供给台湾玩家更好的服务、做更好的东西给大家,能有一个去实现、做好游戏的机会,与提供好服务的起跑点,公司同仁都真的很开心。
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25 日公测将开放新地区梅迪亚
问:台湾公测开放七个职业,有台湾玩家关心何时可以玩到黑暗骑士和海洋地区的内容?
金在禧:台湾版本更新计画我们已经规划好,研发团队有很大的蓝图,更新内容会尽量快提供给玩家,但会根据顺序慢慢开放,并不会跳着开放。黑暗骑士在韩国也才刚上市不久,我们虽然会尽全力给台湾玩家更多内容,但还是会根据相关速度来进行。
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台北电玩展现场有《黑色沙漠》职业的 COSPLAY
问:有玩家反应《黑色沙漠》似乎社群互动性不足,如何看待这种想法?
金大一:《
黑色沙漠》刚开始时确实互动性不是很多,我们企划人员知道这点,但台湾和韩国版本并不一样,韩国版本一开始没有个人交易、台湾版本有,我们对互动性方面有做了努力,游戏到后面会有公会群体活动、互动性非常强。
我们当初设计《
黑色沙漠》是希望玩家可以自己玩,也可以和和公会一起玩,所以玩家也许一开始玩得时候会误会以为自己玩就好,其实游戏在互动性的设计上是非常多的。
金在禧:刚开始接触《
黑色沙漠》时,玩家可以适应自己去玩游戏,接着深入去了解游戏后,知道与其他人协作的乐趣,才能真正好好地享受游戏。
问:《黑色沙漠》有个特点,其他线上游戏都会有传送移动这种方式,但《黑色沙漠》就是靠马匹,研发团队未来会有更方便移动方式吗?
金大一:现在大家在游戏中都是走路跟骑马,我们的马速度会越来越快,玩家会感觉骑马也没有不方便,甚至会有成就感。游戏设计并不会考虑传送方式,因为我们一开始设计的概念就是如此,但我们有想其他方法,例如设计飞行船在整个世界环游、玩家可坐着移动当另一个地方,可能是今年就会在游戏中出现此概念。我们会想其他方法让大家更方便。
金在禧:没有传送也有好处,当角色在走路、骑马时,可以享受游戏、看风景。当然,玩家觉得不方便的地方我们也会改善,像是红色战场这种特殊内容,我们会设计让玩家被传送到该地区,还有像是赛马地区也是,这些我们会慢慢添加,让玩家可以享受游戏,也不会不方便。我们知道游戏没有传送,有些玩家会不习惯,为了缓解这样的情绪,我们有一直考虑设计相关内容,例如刚刚提到的飞行船、特殊内容可传送等都是在考虑的方向。
问:在《黑色沙漠》中有所谓知识系统,像是玩家打倒某只怪物会更了解这怪物、可以蒐集 NPC 关键字,为何会想在线上游戏中加入这种系统?
金大一:有很多角色扮演游戏重点在获得经验值、角色升级、获得技能等,都是很相同的想法。但我自己觉得角色扮演也是在学习一款游戏、熟悉一个个概念,想像如果角色是我的话,我去跟 NPC 对话、才知道他的名字,而第一次见到这怪物,我不知道牠是什么,要慢慢了解,故事不会一下子就知道、要一个个学习,地区一开始没听说过,也不知道这地区那是哪里这样。我把角色想成自己,就会想说这角色在游戏过程中学习东西与知识,很像是把个人投影在角色中,想要在《
黑色沙漠》做出这样的感觉。
问:目前游戏在韩版推出十二个职业,每个有各自觉醒技,研发团队如何维持住平衡性?
金大一:我们最终目标所谓平衡是各自职业有各自的个性,而强度要一样,但有个问题是,每个职业觉醒后、角色都太厉害了,目前第一次觉醒已经在韩版结束,我们今年会考虑第二次觉醒。目前觉醒后玩家太强,我们有在思考是否让觉醒之前玩家也强,所以二次觉醒会是针对原始武器觉醒。
金在禧:我们想让所有玩家都很厉害,但这样的过程很难,我们做的活动有很多不足的地方,研发团队一直调整中,职业的平衡我们会不断地思索。
金大一:我们考虑之后方向是空间扩大,除了推出更多新地图外,在原有地图也会有像是上、下空间的增加,例如加入冰山或地下洞穴等。
战斗方面有二次觉醒后,战斗平衡就差不多了。那生活内容方面会强调延续性,彼此生活项目连接关系的强化,生活内容更有二次发展,例如钓鱼会有更高一阶的钓鱼。
像劳工系统是大系统,那可不可以去做贸易等,除了这些内容外 我们还有很多新的考虑想要去发展,但这些都需要花时间,若在现有游戏内容研发负荷下,仍有开发时间的话,会考虑新的内容。
另外,技术部分,由于《
黑色沙漠》游戏画面已经是两年前的作品,现今显卡不断推陈出新,我们计画会将画面加以强化。我们去年 11 月也宣布与日本游戏研发软件开发商 Silicon Studio 签定“Yebis”引擎的授权及技术合作协议,彼此会有更多的内容来合作,今年应该会完成、届时跟大家公布。
金在禧:目前主要想的是当前内容更高一阶的内容。
问:《黑色沙漠》游戏中有很多生活系统可以透过挂网经营,有考虑转移成手机 APP 来游玩?
金大一:我们有考虑过用手机远端串流游玩,已经有尝试过串接,但感觉 UI 并不是很好操作,还需要改善。我不能保证这样的作法未来会真的实现,但我们正尽全力尝试。
问:在线上游戏已经非常多的情况下,《黑色沙漠》当初研发是如何思索创新的?
金大一:现今市场上线上游戏有很多好的作品,想要超越、创新是非常困难的,要花很多时间。我们会吸取其他游戏的优秀想法的基础上,加上我们特色系统包括生活、挑战系统与角色扮演模拟等,来做出属于我们的作品。
问:游戏中有很多和猫相关的元素,有玩家发现玩家的猫宠物在骑马时会坐在马上,但若是狗却得跟在马后面跑,那是研发人员特别喜欢猫吗?
金大一:我对猫没有特殊感情,但金制作人好像有?
金在禧:我有养猫,但我没有特别偏爱,其实猫本来就会爬到人身上,就是有这样特性,《
黑色沙漠》研发团队都很爱动物,我们主要是想要把每个动物特点在游戏内显现出来,例如狗会跟在后面跑也是狗的特性。
问:日本有《黑色沙漠》动物慈善活动,未来可能在台湾也有此活动?
金在禧:这个活动当初是日本先给的提议,我们觉得非常好。如果有机会的话,在台湾也一定会去这样做。
问:请问 Pearl Abyss 公司未来的游戏开发计画?《黑色沙漠》是否有在其他平台推出的计画?
金大一:新游戏开发计画目前还没开始,我们已经有两个方案正在构思,但《
黑色沙漠》还需要更多优化,所以会在《
黑色沙漠》完成度更高后才去进行。
至于《
黑色沙漠》在其他游戏平台方面,目前手机 MMO 作品已经研发了相当多的内容,这款是与《
黑色沙漠》拥有相同世界观,但内容有些不一样的作品,至于 PS4、XboxOne 版本将是与电脑线上游戏《
黑色沙漠》同样的游戏,目前也在进行中,家用主机版本服务器是否未来与电脑版本服务器共用这点,目前还没有决定。
问:最后可以对台湾玩家说句话吗?
金大一:看到台湾玩家如此关心《
黑色沙漠》、我真的很开心,玩家的关心度超过想像,台湾是我们自己第一次直营、意义相当重大,全公司都有使命感,所有同事觉得一定要做到很好。那如果玩家对游戏有任何意见,希望大家能多多回馈意见。
金在禧:玩家对我们的关心超乎想像,研发人员受到大家这样的鼓励,让我们更有动力,我们要更加努力,会带来比去年更多的更新内容,为台湾与全世界提供更好玩的游戏,非常感谢大家的支持。