SQUARE ENIX 旗下手机 RPG 新作《
NieR Re [in] carnation(ニーア リィンカーネーション)》(iOS / Android)的封闭 β 测试期间为本日 2020 年 7 月 29 日起到 8 月 5 日。
本次有幸先行接触并试玩 CBT 版的游戏环境,感受本作距离系列起源《
复仇龙骑士》发行至今约 17 年的时光。除了分享受到绯红眼疾病侵蚀(自己主观判定)的笔者个人感想,也会介绍本次新作的封测内容。
此外,文中关于游戏内文本的内容包含许多【隐晦】的遮蔽字眼,这些都是 CBT 受试者实际游玩所见到的游戏画面。
谜底也许会在正式推出后正式揭晓? 这部分相当值得期待呢。
同时,本稿介绍将有【序盘故事的剧透内容】,还请各位 CBT 中选者与等待游戏推出的读者,快速下拉跳过有关剧透的剧情介绍部分。
※ 本稿是以封闭 β 测试的游玩纪录作为写作基准,正式推出时可能有游戏内文本与 UI 接口等部分差异
探索牢笼来进行剧情
故事的舞台是发生在一个被称为 “牢笼”(Cage),充满谜团的神秘场所。
命名由来已不可考的牢笼酷似一个大型高塔,其中一带充满了偌大的建造物,而且还有巨大生物的栖息地,难以掌握这个场所的全貌。
在这个牢笼中踏上旅程的,是为了寻找某个特定事物来到这里的“白色少女”,以及在身边温柔引导她的“妈妈”。
白色少女虽然如名所示,拥有一头纯白的头髪,不过就个人印象来说看起来更像是 “黑色少女”。也许是因为身穿黑色服装的缘故吧?
虽然在游戏画面中穿的是纯黑的衣服,不过在主视觉美术图(本文开头)则是穿着白与黒的双色调服装。这部分虽然也能解释成阴影表现,或许是光照导致的光影现象,不过究竟如何呢。
无论如何,现在的她就是 “白色少女” 吧。
另一方面,妈妈则看起来只是一个衣服(?)下面伸出黑色触手的诡异生物,却对白色少女抱持付出不求回报的态度。
看似寓意深远,不过就如同妈妈的称谓“只要有我帮忙就没问题了”,俨然是无法表达意见的少女与我们玩家在游戏中的代言人。
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从妈妈的答复来推敲状况,白色少女恐怕已经失去了自己的“声音”
妈妈的本体,看来也是被囚禁在牢笼内的一处栅栏封闭的场所,必须透过白色少女帮忙打开这扇门才能让她重获自由。暂时可以理解成她是等待救援的立场。不过真相还是尚未明朗。
而且根据妈妈的说法,白色少女似乎 “失去了许多的东西”。
接着白色少女在妈妈的带领之下,在广大的牢笼中展开旅程,以取回自己失去的那些碎片。
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从“少女进入封闭牢笼的入口”的剧情展开旅程。游戏剧情有些是可以正常阅读的文字,也有些属于不可思议的表现方式
白色少女只要触碰散落在牢笼各处的“■■■■■”(原文自动遮蔽),就能够以追忆的方式观看某人被封印在该处的记忆。
另外,完成追忆的话似乎就能够取回少女失去的事物。
触碰■■■■■以后,就会展开个别的短篇剧情。
这方面类似曾出现在《
尼尔:自动人形》的绘本风表现方式,不过叙事长度大概比自动人形的时候还长。与前作绘本叙事过程最大的不同,就是玩家可以在绘本之中进行 “操作角色的场面”。
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白色少女最初进行追忆的剧情“荒野的三人”,副标题 “杖的少年”
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绘本过程中会切换自动进行与玩家操作这两个部分
需要注意的是,文字进行速度无法调整成自己想要的步调,也不能中途暂停观看(但可使用重读功能)
绘本中记载的故事乍看之下,是与白色少女等人没有关联,发生在其他世界、其他时代的故事剧情。
只不过,在这些绘本中还潜藏了一些“黑色鸟群”,牠们会扭曲绘本里登场人物的记忆,使故事走向不正确的结局。
为此白色少女必须打倒这些附身在绘本的黑色敌人,使这些故事中人物的样貌 “回归应有的姿态”。这同时也是妈妈口中所说的使命。
遭遇黑色敌人之后,就会进入固定的战斗环节。战斗的详细方式后面会完整介绍,取胜以后故事就会继续进行。
想必曾玩过自动人形的人肯定会有所察觉,其实这些绘本是由复数以上篇章组成的剧情。因此,如果想要走完一个短篇剧情,必须触碰好几个■■■■■,继续追究其他登场人物的背景故事才行。
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白色少女从■■■■■回来以后,■■■■■就会变成白色。这也代表经由少女的努力,使原本黑色的某种内容移除了吧
本作的游戏循环就是“在牢笼中寻找■■■■■”、“追忆某人记忆中的故事”、“战斗胜利后修正记忆”、“取回失去的事物后回归”――反复完成这个流程进行游戏的主线剧情。
主线剧情分成各个不同的章节,每章都由复数以上的剧情构成,观看最后的记忆以后白色少女的剧情也会出现进展。每个绘本环节都有适当的长度,包含战斗都属于能够轻松游玩的范畴。
牢笼环节的探险基本上都是不复杂的单行道场景,过程中还会与妈妈有各种趣味的互动,节奏相当轻快。在 3D 场景的磅礡建筑景观中旅行的牢笼,以及 2D 场景深入探索某人过去记忆的绘本。这两个部分各自具备相当的游戏乐趣,别出心裁的转换玩法让游玩心态取得适当的平衡且不容易玩腻。
另外,这些故事的构成往往都相当支离破碎,也许时间的先后顺序不同,也会出现横跨不同绘本登场的人物等等,想要看清全貌并不是件容易的事情。利用绘本提供的一些碎片,以及在外部世界寻找到的碎片,将各处回收的微小情报在脑中排列组合,就能够感受到本系列作品一贯的特色:让玩家追求益智解谜的成就感依旧健在。
CBT 中登场的 3 名+1 名角色
CBT 能够游玩从序章到第 3 章的部分,除了白色少女与妈妈以外还有 3 名游戏内登场角色,另外还有 1 名尚未在剧情中登场,不过可以透过抽池入手的角色,现阶段总共能够遇见 4 名其他的角色。
顺带一提,就游戏上的设计来说,白色少女与妈妈并不会参与战斗环节,因此可将以下介绍的这些“绘本登场人物”视为可用的战斗角色。
里昂(リオン)/ 体弱的亡命者
与另一名寡言男子共同旅行的少年。身为某国■■的他性命遭受威胁,无论是对国家抱持不满的民众,或是惨无人道的帮派份子,来自各方势力的人都争相寻找他的下落。里昂必须抱持与生俱来的脆弱身心继续活下去,他的命运究竟是――
迪米斯(ディミス)/ 用完即弃的射手
为了战争用途被制造出来的■■的初号机。由于无法完整执行某次任务的指令,被当作不良品关入地下牢狱,并在那里遇见里昂。也是从那个时候开始,迪米斯的时间开始转动――
芙莲丽婕(フレンリーゼ)/ 悔恨的猎人
失去双亲,与妹妹 2 人共同居住的女性。为了生存与扶养妹妹,芙莲丽婕过著猎人应有的日常生活。然而,一场悲剧即将向这对姊妹袭来――
朱叶(アケハ)/ 隠牙的士人
到主线第 3 章为止都没有登场,不过可以透过抽池入手的一名角色。
以上 4 人就是本次 CBT 中与玩家见面的角色。
以下整理了本文中 “最有 NieR 风格” 的芙莲丽婕部分背景设定,如果无法游玩 CBT 的读者有兴趣可以看看。
只不过,如同开头所述这同时也是“CBT 试玩者的一种剧透”。虽然并没有介绍到剧情重要的相关场面,不想被剧透影响到游玩情绪的人还是跳过以下这段吧(实际观看游戏内的剧情描写,更有情绪演出的加分效果)。
“芙莲丽婕”的部分背景
芙莲丽婕与她的妹妹,是以拥有黑色秀发自豪的一对姊妹。
她是世上罕见的弓箭名射手,妹妹强烈景仰著芙莲丽婕的能力,并憧憬能够成为像姊姊一样的人。
某一天,外出打猎的妹妹在森林中遭遇危险,但是在芙莲丽婕的帮助下顺利脱困。
看到惊恐而颤抖不停的妹妹,芙莲丽婕悄悄将自己相当重视的■■■■■交付给她。妹妹也终于露出开心的笑容。
准备回家的这对姊妹,映入眼帘的是在大火中熊熊燃烧的城镇。
她们连忙赶路,却被■■的■■所包围,芙莲丽婕为了保护妹妹,自己选择承受敌人的砍击。她的意识也就在此时远去。
芙莲丽婕,在某个陌生场所醒了过来。
她察觉到发生在自己身体的异变。原本自豪的黑发也已经转变成惨白的颜色。
妹妹在哪。芙莲丽婕一脚就将门给踢毁。不知为何,自己能够踢破如此坚硬的门扉。她理解到在自己身上发生了什么事。那是在被囚禁的期间所接受的,可怕实验的成果。
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芙莲丽婕的剧情,在游戏进行中能够阅读的事件时间顺序相当零乱。
其他角色的剧情也都散落在绘本的内容,武器与道具相关的剧情,能够在这个世界的每个角落蒐集他们的来历与事蹟。
芙兰丽婕按照她的样貌来推测,仿佛能够联想到自动人形里面登场的“A2”,不过她与 A2 以及寄叶部队的关联仍属不明。
另外,她原先的所在世界有一点幻想世界的风格,难以发掘出与以地球作为舞台的 NieR 系列作的关联性。
话虽如此,系列起源的 DoD 原本也是以幻想世界做为舞台,经由■■的能力突然在最后跳到了■■。后续的《
尼尔:人工生命》也是宣称在■■结局约 1300 年后,是与■■毫无关联的世界(剧情还算知名不过还是防止剧透)。接着,最后就是以数千年后的未来做为舞台的《
尼尔:自动人形》。
乍看之下毫无关联的世界,其实在某处有连结点也说不定的可能性。使系列作粉丝醉心研究的世界观魅力,即使到了本作还是依旧不变呢。
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除了芙莲丽婕的样貌令人在意以外,战斗画面中可以看到的“天使文字”(与 DoD 和 NieR 没有直接关系,
是横尾太郎担任总监参与制作《死亡爱丽丝》中使用的言语)。原来是你在搞事阿,横尾先生~!
当然上述的推测都是来自绯红色疾病侵蚀的笔者浅见,芙兰丽婕与寄叶部队应该没有关联,天使文字也可能是碰巧使用公司拥有的字体,也许是这种关系也说不定。
言归正传,芙兰丽婕的个人剧情,充其量也只是白色少女能够追忆的部分回忆而已。有关白色少女的一切仍是被层层谜团所包围。
如果要彻底解析剧情,肯定需要投入大量的游玩时间了。
有望在手机游戏界刮起旋风的 “牢笼” 玩法
本段开始告别世界观与剧情的部分,介绍本作 RPG 的游戏要素。牢笼环节的游戏部分能够体验到继承 NieR 系列的优良传统,独特的镜头运镜方式。另外,角色与地图的比例也恰到好处,仅只是随意走动都能感受到“这款就是为了在这种地方旅行的游戏”。
即使将牢笼探险的部分特别分离出来,当作一个在需要解谜的地方,到处探索剧情的独立游戏也相当绰绰有余。
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白色少女与妈妈身处宽广的地图。到达太过开阔的场所还会在角色上设定提示符号,实际游玩的识别度并没有想像中那么困难
不过,也有时候会在道路交错组合的地方不小心迷路。虽说如此,移动操作的手感简单畅快,相当舒适
在牢笼环节的探索也会出现战斗,不过是在触碰特定物体以后才会发生,不会有那种随机遇敌的烦躁感。
探索之中,还会在路上发生各种突发事件。
这些恐怕都是与白色少女失去的某样事物有关吧。
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在牢笼中遇见的“黑色怪物”,给人一种与这里格格不入的异样感
未来妈妈可能表达一些与怪物有关的意见,不过现在仍无法知情
本作的最大特征,就属能够“将游戏进行与选单画面自然融合一体”这点。
牢笼环节的探索,白色少女在移动的过程中可以看到所在区域的全貌,当少女停止的时候,则会在画面中自动显示出选单界面。玩家能够在移动中完整体验庄严的景观,相当贴心的做法。
再加上本作并没有舍弃“RPG 所需的场域移动”,也不限制玩家的活动区域,能够感觉家用主机 RPG 上常见的“在地图上移动,打开选单”的游玩感受在手机平台获得惊人的实现。
相较于过往的手机游戏,将每个内容以静态画面串联起来的常用手法,这可说是令人耳目一新,充满魅力的一项设计。
这个发想,在 CBT 测试阶段就拥有显著的成效。并没有以无法完成理想的失败告终,而是在现在这个时间点就做出具备 “RPG 风格的静与动” 的游戏表现。
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牢笼环节的游玩中无论何时何地都能打开“妈妈选单(ママメニュー)”,近似于家用主机 RPG 的操作感
将编成、强化、抽卡等内容整合在一个画面内,相当便利。再搭配妈妈逗趣的样子,拥有符合世界观的融入感
由于本身类似 RPG 的精致做法,反而让人出现“该在哪里储存游戏进度才好”的疑虑,不过,这方面的设计也相当周全。
笔者尝试几次故意关闭游戏重新启动的实验,发现重新启动时与上次游玩的进度几乎没有差别,能够做到如同近期游戏一般的自动存盘,让玩家不用太在意保存进度的部分。
只不过,接着恐怕要正视“没有地方储存进度的话可能就会一直玩下去了”这个问题,所幸这也不算什么重要的疑问。只要玩到腻或觉得足够就好了。
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左画面为“关闭游戏前的场所”。右画面为“再次启动游戏后的场所”
透过实测发现并不需要担心游戏存盘的保存状况,或者游戏进度重置等可能出现的问题
不只拥有家用主机 RPG 质感的游戏概念,同时兼备手机游戏特有的容易上手,可谓无懈可击
角色随武器排出的抽角系统
让众多玩家最为介意的,想必还是本作的抽角机制究竟如何吧。
本作中,绘本中的登场角色会无条件加入玩家阵营,此时获得的角色稀有度为★2。在抽卡中能够取得的最高稀有度则是★4。即使用★2 的角色也能够顺利进行剧情攻略,不过还是如同预想,角色间的能力值还是会因为稀有度的高低有所不同。
从抽卡中可以抽到★2~★4 稀有度的武器,在取得特定武器的时候就能解锁与之对应的角色。属于该公司旗下的手机游戏中常见的抽角机制。根据稀有度的不同,人物会有不同的服装造型与立场变化,有些角色甚至会有与印象截然不同的全新风貌。
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★2 芙莲丽婕与★4 芙莲丽婕。虽说是必然的结果,在相同等级之下,★4 的角色会拥有较高的能力值
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抽卡的演出。★2 为水色,★3 为黄色,★4 则是紫色
抽卡中最高可取得稀有度★4 的角色,而这些角色可透过“进化”来提升到★5 的稀有度
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抽到附带角色的特定武器后,就会解锁与之对应的角色提供玩家使用
抽到相同角色的话,会获得能够用于强化等用途的追加礼物
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★3 迪米斯与★4 迪米斯背景叙述的差异。这些设定将成为日后考察的重点吧
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★4 芙兰丽婕的背景叙述。不知为何有种不像人类的说话口吻,叙述的内容也相当令人在意
除了上述的背景叙述,还有其他横尾出品的常见要素,像是记载每个武器来源的短篇剧情“武器故事(ウェポンストーリー)”。
武器故事不分任何稀有度,所有武器都有记载,并且在不断强化过后逐渐追加新的故事能够观看。
提升角色性能的道具另外还有,拥有玩偶外观并且可以辅助战斗的“小跟班(オトモ)”,能够透过详细后述的地下城攻略取得的装备品“回忆(メモリー)”这两个方式。这部分也都拥有各自的背景设定可以看,不禁让人想要不断收集到手呢。
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武器故事,大致上来说越高稀有度的武器记载内容也会更加详细
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小跟班的故事。装备小跟班以后除了能够提升基本数值,还会在战斗中漂浮在旁边,
发动特定的“小跟班技能(おともスキル)”。大多是一些外观阴沉又不失可爱的玩偶
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回忆的故事。回忆会与上述的登场人物列传相互呼应,笔者认为这是堪称最重要线索的剧情文本
装备回忆还附带大幅的基础能力加成,并且还会发动随机附加的割草特性,就装备品来说的价值也很高
如上所述,在本作(=如同系列作)的各个地方,都充斥着这些丰富世界观的有趣文本等待玩家发掘呢。
如果没有玩过横尾创作的游戏,可能有人会认为这只是类似于其他游戏中小百科之类的记载,其实不然。
历经 DoD 与 NieR 的系列,确实承袭历代作品魅力的武器故事,以及足以跻身宣传特色的这些剧情文本,(在各种意义上来说)都拥有其他作品无可比拟的破坏力。重点还是以本作来说,一言以蔽之,就是以 “武器故事镶嵌进主线剧情的故事构造” 广受好评了呢。
以上花费了许多篇幅向各位介绍,是希望各位游玩时别忘了这些俯拾皆是的文字,这都可是替世界观增添更多风味的剧情补给站呢。
战斗与编成皆可按下“自动组队(おまかせ)”轻松完成
终于到了本作战斗系统的说明阶段,本作除了部分的战斗内容采固定出击的方式,其他皆可让玩家利用手边的角色出场战斗。
重新叮咛一次,白色少女与妈妈都不会参与战斗。
战斗基本上是接近全自动进行的方式。
根据敌我双方的行动顺序自动进行普通攻击,玩家可以点击发动冷却好的“武器技能(ウェポンスキル)”,给予或承受伤害时可以使用的“角色技能(キャラスキル)”,手动操作发动各种技能。
除了属性的概念以外,虽然能够享受连续发招的快感,战斗本身其实没有值得称奇的地方。主要是简单且传统的手机 RPG 战斗方式,并不需要特别考虑多余的事情。
想必也会有些“觉得战斗很麻烦”的玩家吧。有这种想法的读者也有福了,战斗中可以借由画面右上方的按钮设定自动发招,倍速模式等功能让游玩更加舒适,基本上完全不使用手动操控也可以顺利完成战斗。
自动过程中只要选择倍速以后,以后的所有战斗都将自动套用这个设定,这一点让玩起来更没有压力,令人印象良好。
此外,战斗中虽然只能从后方观看出战角色的战斗英姿,不过每一个角色的动作其实 “都相当拥有 NieR 的风格”。
拜 3D 模组的性能展现所赐,可以展现出令人无法挑剔的战斗美感,综合高速的动作、时髦的演出、华丽的特效等,仅只是观看角色作战的身影都令人陶醉其中。
不过,也可说是只需要观看作战过程,才能让人静下心来发觉战斗表现的细致程度呢。另外也没有容易拖慢游戏速度的切入系演出,能够享受维持良好节奏的战斗体验。
――不过,另一方面。
如果打开编成画面就能看到“主要武器(メイン武器)”、“副武器(サブ武器)”、“小跟班”、“回忆”等繁多的装备项目,的确有种一眼看起来稍嫌繁杂的印象。
光是武器就分成“等级”、“技能强化(スキル强化)”、“限界突破”、“进化”等强化要素,理所当然角色与小跟班还有回忆也都有各自独立的育成系统。为此存在种类繁多的素材道具。
笔者认为,要将这点看作是“复杂到令人开心!”,必须要深度游玩后并确定自己想用心经营下去才行……。首先就会让不少的尝鲜玩家感到“好麻烦……”吧。这点是能够断定。
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就个人立场的看法,育成必须考量的东西太过复杂,的确有人会拥有培育的成就感,但是最大的问题点还是在于使人一眼就觉得“麻烦……”的搭配方式。每个角色的众多装备项目,各自强化与画面转移的众多步骤。着实令笔者眉头深锁……
但是,就连这么怠惰的笔者,只要轻轻戳一下编成画面右下方的“自动编成(おまかせ)”按钮,系统就会瞬间搞定最好的配置!
如今已经属于理所当然的一种手机游戏功能,但还是能感受到这份理所当然变成个人幸福的泉源之一。在大部分玩家能够对所有攻略要素驾轻就熟之前,善用自动编成功能度过眼前难关是再好不过的事了。
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“自动编成”会将现在所持的角色、武器、小跟班、回忆自动编组成套
能够马上就编组出强弱分明的队伍编成,在需要复杂对策的重要场面出现以前,多利用这个功能吧
顺带一提,部分游戏内容能够使用“周回模式(周回モード)”,设定好这个功能就能进行最多 10 场的自动关卡周回。并且还具备在体力(本作是采传统的体力制挑战关卡)用光时自动回体的功能,并不需要担心体力调整的问题。
另外关于赚取经验值与素材等部分,自动刷关也会是相当实用的功能喔。
此外,游戏的其他次要内容还有像是,非即时性的 PvP“斗技场(アリーナ)”,居然能够享受射击游戏乐趣的“探索”等要素。这部分都是 CBT 版尚未公开的内容,令人非常好奇呢。
再为各位带来一些小道消息,就是本次 CBT 即将在【CBT 开始数天后追加能够体验的内容】。如果是首日就想彻底玩透这款的玩家,也要记得有后续更新的内容可以接触喔。
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如果以自动挂机的方式,周回可入手回忆的地下城“王之记忆”,就能获取相当丰硕的经验值与掉落道具
不过其中的一个难点,就是必须在周回中时常保持“手机画面必须亮着”了
虽然游戏内也有电池节能的功能设定,玩家还是得判断自己手机的性能如何
虽说个人觉得是一种让人游戏玩得别太过火的类比式制约,不过我的手机真的随时都很高温
比起预期所想更加充满尼尔的气氛!
NieR 系列作的气氛呈现中最为不可或缺的一环,就要属游戏音乐了。也因此接下来介绍本作的 BGM 魅力所在。
本作的游戏曲风相当忠于原著,从纤细的曲调到荒废感漂泊的乐曲,充满许多令粉丝切身感受 NieR 氛围的音乐作品。
不禁令人由衷钦佩辛苦催生出这些作品的创作人…… 想要诚心膜拜冈部启一为首的作曲阵容。游戏内的音乐大多是前奏到第一段副歌就结束的长度。倍速战斗之下虽然有种体验瞬间到位的疾驰感,但也令我纳闷是否“拥有壮丽合声演奏的 BOSS 战背景音乐,是否也被精简成副歌结束后就没后续的歌曲了”。
然而,能够听见乐曲全貌的部分,就是在战斗结束的结算画面,以及与强敌展开耗时良久的地下城攻略中。
如果 BOSS 战的音乐持续播下去,原本以为只有一段就结束的歌曲还有后续。在那之后听到的副歌是与自动人形的知名配乐(终ワリノ音)相同的段落。
笔者个人的真心话来说,对于“NieR 的手机游戏吗……”我始终抱持不安的情绪,然而在各种意想不到的地方,都让我感受到本作身为 NieR 续作的巧思与意志,心中的忧虑也一扫而空。另外还有,游戏内相当考究该选择什么文字来表达,细节的部分像是字体与素材的图片选用也非常到位。
本作继承了 Automata,Replicant,Gestalt。将各种前作拥有的魅力转换为自己的内涵,让玩家看到 NieR 系列全新启程的世界。
牢笼是指什么,■■■■■所记忆的故事又是指什么,这些究竟有什么意义。
白色少女又是为了取回何物,在她终于拿回那件事物以后,又会发生什么事。
这些看似无交集的故事,又与过去的作品拥有何种关联呢。
在《
NieR Re [in] carnation》里,能够见证众多死亡的故事走向。在过程中难以寻求暂时喘息的轻松感,在眼前横躺的仅只有残酷与悽惨的各种结局。然而正是如此,才会激发出能够勾动人心的故事表现。这仍是一个充满众多未知谜团的世界,我们所能做的只有等待本作正式推出的日期到来。
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CBT 的时候尚未实装语音。预定在正式推出时实装全语音
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