由 BANDAI NAMCO Amusement 制作,预定在 2021 年推出营运的大型电玩机台瞩目作品《
机动战士钢弹 战场之绊 II(机动戦士ガンダム 戦场の绊 II)》(以下简称为《战场之绊 II》)于 2020 年 10 月 29 日至 11 月 1 日在日本东京 namco 池袋店与大阪 namco 梅田店举办实地测试,并在活动举办前于 BANDAI NAMCO Amusement 公司大楼内举行了媒体记者体验会。
前作《
机动战士钢弹 战场之绊》,是一款在 2006 年推出营运,让玩家能享受到由“机动战士”进行的团队战斗之乐的作品。玩家要进入就像是从动画世界里冒出来的驾驶舱型机台“P.O.D. 型机台”,透过要用双手双脚操纵的两个操纵杆和脚踏板,以及用第一人称主观视点表现的游戏画面,体验到就像是实际在机动战士驾驶座里上的游戏历程。
在游戏刚推出时,因为极为特殊的机台而在《钢弹》支持者外的族群也引起许多话题,凝聚成必须要大排长龙才能玩到游戏的超高人气。在之后游戏舞台从《
机动战士钢弹》开始,一路扩展到《
机动战士钢弹 NT》,可说是宇宙世纪后期为止,推出十四年直到现在依然受到许多玩家喜爱。
出自《战场之绊》官方网站的 P.O.D. 基机台和终端机。透过搭进 P.O.D. 型机台并关上舱门的方式,将玩家和外界完全阻断
而这款《战场之绊 II》自然就是《战场之绊》的续篇作品。这次除了试玩游戏外,我们还获得对游戏制作人冢田梦人进行迷你专访的机会,以下就要为大家带来相关报导内容。
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关键视觉设计有分吉翁军版(图左)和连邦军版(图右)两种
首先看到机台外观时,就先因为不再使用 P.O.D. 型机台而感到令人吃惊。P.O.D. 型机台在玩家进入球型的小房间后会把门关上,是所谓“封闭型”的空间,但是这次的新机台就没有小房间和舱门等部份,采用可以直接看到三台显示器以及坐椅的“开放式”设计。
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新机台是开放式的驾驶舱
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新终端机,使用现金进行游戏时要先在这结帐
这次支援算时间包租机台的服务,可以在终端机上申办手续
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语音聊天是采用自备耳麦的方式,并没有内附式的“坐椅耳麦”
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使用电子货币的话,就可以在机台上结帐,机台上没有投币孔存在
但是在实际开始游戏后,就发现和使用 P.O.D. 型机台一样,很自然就可以投入游戏的世界。除了有设置三台 43 吋的显示器以外,还有设置扬声器在机台各处,游戏里传出的各种效果音临场感超群。而且最重要的是,使用操纵杆与脚踏板操作起来的感觉就和《战场之绊》完全一样,有经验的玩家马上就能习惯。
游戏在画面上的进化十分显著,就机动战士来说,连装甲板的接缝都有表现出来,机体各处也都能看到各式涂装,画面表现相当细致。这种细致的敌对机动战士,不仅会显示在大画面上,而且发现玩家后还可能会冲过来,真的是很有魄力。
笔者试玩时开着萨克 II(ザク II)和敌军钢弹对上,就因为各个细节都很精致而看到入迷,结果被像是光束步鎗以及光束军刀等,对当时吉翁军来说还是超科技技术的武器毫不留情地打得落花流水。
用萨克机关鎗和电热斧不管攻击多少次都毫发无伤,笔者驾驶的萨克 II 两三下就被钢弹击破。“连邦的白色恶魔”真是名不虚传。除了能让人体验到吉翁兵的感觉外,也令人回想起在《战场之绊》初期和钢弹对峙的那种恐惧感。
体验试玩时间结束后,我们对游戏制作人冢田梦人进行专访,问了许多有关《战场之绊 II》的问题,在时间许可范围内问了为什么会使用开放型机台,以及本作加入了哪些新要素等等的问题,请有兴趣的玩家不要错过以下报导。
媒体:今天还请多多指教。游戏在 JAEPO2020 会场上发表之后的反应如何呢?
冢田梦人(以下简称为冢田):反应相当不错,我们在官方推特帐号上公开的情报也都有很多人转推,10 月 29 日开始要在东京和大阪举行的实地测试,也有相当多的玩家报名。
媒体:《战场之绊 II》和前作相比之下,有哪些地方是有变化的呢?
冢田:前作经营了十四年,游戏设计上已经没有扩张性存在了。作品中的时代也推进到《
机动战士钢弹 NT》,让我们觉得再这样经营下去,应该也很难提供全新的惊喜给玩家才对。于是决定要透过重新定义世界观、硬件性能上的提升,以及追加全新要素等手法,重新检讨一次什么才是“《战场之绊》的风格”。
媒体:“《战场之绊》的风格”是指哪些地方呢?
冢田:让玩家搭乘《
机动战士钢弹》系列作登场的机动战士,享受可以大家一起同乐的团队战斗,就是“《战场之绊》的风格”吧。正因为处在现在这个时代,所以我们才更想要营造出让大家聚在一起玩游戏的乐趣。
媒体:这次看起来要从一年战争时期重新开始,不过在制作游戏时,应该也有像其他钢弹游戏一样,加入其他时代的系列作品,混合成钢弹全明星之类的选项才对吧。
冢田:对我们来说没有一年战争以外的选项存在,《战场之绊》系列作除了是“以机动战士来游玩的生存游戏”以外,同时也是一款重现出“移动钝重物体的非日常感”的作品,所以一年战争时代的机体最符合这个主题。比如说如果用《
机动战士钢弹 SEED》的机体,那在空中飞行就是基本能力,结果就会变成完全不同的游戏了。
媒体:说到《战场之绊》,作为球舱型封闭机台的 P.O.D. 型机台算是最大的特征。所以想请教这次为什么会变更为周围没有墙壁的完全开放型机台呢。
冢田:P.O.D. 型机台在当时来说是最好的选择,但是现在下去开发的话应该能够制作出更写实的作品,所以才会采用现在这个机台设计。这次我们是使用《
机动战士钢弹 第 08MS 小队》等影像作品的设定画稿,重现出一年战争时期机动战士的驾驶舱。
P.O.D. 型机台的封闭感虽然很受玩家好评,但是也有周围其他客人没办法看到游戏画面,所以很难让其他人理解游戏内容的缺点。为了让更多人接触游戏,这次我们才会挑战改用开放型的机台。
因为我本人也是一个《战场之绊》的重度玩家,很清楚封闭型机台能带来哪些优势,这次采用开放型机台并不代表封闭型机台比较差。但是在考虑到现在的情况下,为了要活化大型电玩游乐场这个场域,所以我们才会选用开放型这个完全不同的设计。在玩游戏时后面自然而然会出现许多观众,与在游乐场里的所有人一起投入游戏,我觉得这也是大型电玩机台的特色之一,所以很想要让这样的风气再次复活。
媒体:在开发机台时有没有什么特别辛苦的地方?
冢田:为了以开放型机台提供和 P.O.D. 型机台一样的游玩感,我们在开发时一直在检讨显示器的配置角度等细节。
在扬声器的位置,什么样的音效应该由哪一个扬声器发出来等等音响层面上,我们也是十分坚持。比如说机动战士的脚步声,或是建筑物倒塌时发出的声音,就会由位在玩家脚边的扬声器发出来,在机体潜入水中时的音效也会有变化。
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头部靠垫(左图)和脚边(右图)的扬声器
媒体:游戏操作感和《战场之绊》完全一样很令人吃惊呢。
冢田:关于操纵杆和脚踏板,我们是采用和《战场之绊》P.O.D. 型机台完全一样的款式。这部份是因为我们希望《战场之绊》的所有玩家,都可以认为这是一款能活用自己操纵技术和感觉的游戏,所以刻意不去改变。
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操纵杆和脚踏板使用和前作一样的款式
媒体:画面除了提高分辨率之外,建筑物倒塌时的演出也变得更有魄力。但是在多人对战游戏中游玩的顺畅度,和强悍的画面表现常常是很难兼顾的要素吧。
冢田:是啊,这方面我们也是花了很多工夫(笑)。我们认为画面的美丽程度,和能让玩过《战场之绊》的玩家感到这是一款续篇作品的游玩手感,这两者之间的平衡度十分重要。如果只是单纯提升分辨率,就会让游戏执行起来不够顺畅,进而影响到游玩时的体验,所以这次在开发时也是不断寻找双方在许可范围内的平衡点。
另外还有个比较小的细节,是这次敌对机动战士在锁定目标后,单眼和双眼摄影机就会发光。请大家一定要在游戏里,体验一下被敌人发现时那种心惊胆跳的感觉。
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推特全文 “以前介绍过当被敌人锁定时,敌人机动战士的单眼摄影机就会发光,
在这个时候不管身体方向如何,头部和鎗口都会朝着这边。 今天就以影片方式来介绍这时的情况。”
媒体:想请教在游戏部份会有什么变化。
冢田:像是可以表现出不同机体类型特征的“类型动作(カテゴリーアクション)”,可以组合复数不同机体一起出击的“机动战士牌组系统(MS デッキシステム)”,以及能够自由设定机体武器和配色的“机体自订(カスタマイズ)”是比较大的变更。
媒体:“类型动作”是怎样的系统呢?
冢田:“类型动作”可以想成是为每种不同的机体类型,追加的全新动作系统。比如说格斗型机体可以使用靠喷射或是跳跃来取消格斗动作的“喷射取消(ブーストキャンセル)”;近距离型机体有能用盾牌挡下定量敌人攻击的“盾防(シールド)”;射击型机体有捉准时机输入就可以施展能连续射击的“即时射击(ジャストショット)”;砲击型机体则是有可以变更砲身角度的“仰角调整”等动作。其中特别是盾防这个动作,虽然盾牌有设定耐久力,但是可以挡下敌人射击和格斗双方面的攻击,可以说是在原本“格斗、射击、冲撞”的三方相克当中加入一种全新要素。而且可以在移动时举起盾牌,也能够发动射击攻击,是一个很强悍的防御手段。
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格斗型机体的“喷射取消”(左图)和近距离型机体的“盾防”(右图)
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射击型机体的“即时射击”(左图)和砲击型机体的“仰角调整”(右图)
媒体:那“机动战士牌组系统”又是一个怎样的功能呢?
冢田:这是玩家可以事先以最多三架机动战士来编组“牌组”,在战场上换乘不同机体的系统。在被敌人击破,或者是位在自军据点附近时可以换乘。后者因为必须要呼叫运输机才行,所以要花费一点时间,在期间中还会陷入毫无防备的状态。但话虽如此,依照玩家编组的牌组内容,就能在战场上依照战况选择不同类型的机体,能灵活运用的话应该是可以派上用场才对。当然坦克专用也可以通通用砲击型机体组成牌组,表现出自己对机体的坚持。
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可以自由组合机体后再出击的“机动战士牌组系统”
媒体:这样编辑牌组也能表现出玩家的个性呢。
冢田:除此之外,“机体自订”也是一个能表现出每个机体不同个性的系统。因为可以自由变更机体配色,所以玩家能够涂上小队专用色彩,或者是加入损伤表现营造出一种历战勇士的气氛,有很多种不同的应用方法。而且这次连武器都可以自订调整,在《战场之绊》当中,每个机体能使用的武装都是事先设定好,但这次更改为作为过关报酬取得的武器,可以让复数不同的机体使用。
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“机体自订”可以变更配色和武装
媒体:也就是说选择武器时更加自由对吧。
冢田:因为在游戏中会频繁取得新武器,我们认为也能变成玩家持续玩游戏的动力。另外还有在检讨是不是要加入,在取得重复武器时,可以选择“虽然会提升消秏成本值,但是能够强化武器性能”之类的系统。希望能打造出不是非得要拿到够多武器才有办法作战,而是能够增加玩家选择的游戏平衡。
媒体:真是令人期待后续公开的消息。那么在最后请对读者说几句话吧。
冢田:本作除了游戏基础是有《战场之绊》风格的设计外,还以高品质的画面描写出机动战士在战场上的临场感,相信是一款很能让人投入游戏世界的作品。希望能够让各位玩家,感受到本作还是一个有更多不同进化可能性的作品就好了。
媒体:非常感谢今天接受采访。
※ 以上皆为开发中画面以及系统。