至于开发时间,其实真的非常的长(笑)。尽管我不太确定,但可以说大约是在六、七年前有这样的提案。但真正开始着手、制作则约是三、四年前。开发团队方面,在洛杉矶有超过 150 人的团队着手进行游戏制作,包括各区域都有着不同的小组成员,协助游戏相关事宜。
GNN:《激斗峡谷》已收录超过 40 名英雄,研发团队在重新设计英雄时最重视什么概念?
Justin Hulog:我想先强调,目前的规划可能不会把所有《
英雄联盟》PC 版的英雄带到《
英雄联盟:激斗峡谷》上,当然最主要以及受欢迎的英雄是会在手机上登场。以刚刚谈到的“希瓦娜”为例,这名英雄确实很难从 PC 版上转移到手机平台,主要也是因为他本身特殊的机制。但我们仍希望不论是主玩辅助、打野等位置的玩家,都能够有相对应的英雄可供使用。
举例来说,我本身常玩辅助位,《
英雄联盟:激斗峡谷》有着索拉卡、珍娜以及瑟菈纷等英雄可以游玩,也许不见得是我正好想玩的英雄,但确实让我有着不错的选择性。过去我也曾和游戏总监 Michael Chow 讨论过,老实说确实有一些英雄很难完美的从 PC 转移至手机之中。此外,我们也希望英雄在手机重新呈现的同时能以正确的方式运作。
GNN:那么像犽宿、劫这样充满操作性的角色移转过程是否有碰到困难呢?
Justin Hulog:尽管如此,但这两位英雄其实在从《
英雄联盟》PC 版登陆《
英雄联盟:激斗峡谷》的过程中我们没有遭遇太多的麻烦。基本上我们可以把《
英雄联盟:激斗峡谷》的玩家分为两种:有接触过《
英雄联盟》且熟知犽宿、劫玩法的玩家以及没有接触过《
英雄联盟》的玩家,如果没有把这点纳入考量,也许就会让前者玩家感到不满,认为这不是他们熟悉的犽宿以及劫。
对于后者的玩家来说,犽宿、劫仅仅只是很强力的 Carry 角色。对我来说,犽宿最关键的特色在于他的招牌技能“风墙”,要如何确保风墙正常运作,包括是否平衡、会不会过于强力,让其他玩家感到挫折等,取得平衡这件事情就变得十分重要。
GNN:除了购买英雄造型之外,游戏内还有哪些付费机制呢?
Justin Hulog:我们希望能带给玩家一个公平竞争的环境,游戏中将不会贩售任何影响平衡、强度的道具,绝非 Pay to Win 这样的机制。所以游戏中提供的付费机制包括了精美的造型、回家动作以及饰物等造型相关道具,另外也规画推出 Battle Pass 这样的机制。至于像是转蛋这样的机制等道具则可能不会在游戏中出现。玩家只要持续游玩,就可以陆续收集不同的英雄。
GNN:《英雄联盟》PC 版近期进行了大型改版,新增 / 移除了许多玩家熟悉的装备,手机版是否也会跟上这样的步调呢?
Justin Hulog:这是个有趣的问题,我想我们目前没办法对此作出承诺。从游戏总监 Michael Chow 以及开发团队的观点来看,《
英雄联盟》PC 版与《
英雄联盟:激斗峡谷》发展的路线十分接近,但最终两者仍会产生分歧,毕竟这的确是两款游戏。至于刚刚提到的道具系统相当有意思,这就是其中一个例子。也许他们朝向同一个方向发展,但些许的分歧仍会在不同地方显现。也许是造型,甚至是英雄本身,都不无可能。短期、中期看来可能会有所不同,但大方向来说仍然一致。
GNN:对于《英雄联盟》的老玩家来说,他是否需要花很多时间重新学习呢?
Justin Hulog:也许不用。我自己本身也花了许多时间游玩《
英雄联盟:激斗峡谷》,如果玩家了解《
英雄联盟》的运作方式以及游玩机制,相信很快就能上手《
英雄联盟:激斗峡谷》,且不用花太多时间在思考及了解上。当然,两者还是有点不同。在《
英雄联盟》有着鲜明的游玩方针,游戏中包含了 AD Carry、辅助、打野、中路以及上路,两队发育碰撞、展开会战,接着推塔尝试获胜,这套核心玩法在《
英雄联盟:激斗峡谷》依然不变。然而,如果是来自不同游戏的玩家也许就会有不同的想法及 Meta,有些能发挥功效,有些则无法,这也是特别需要注意的地方。相对来说,有游玩过《
英雄联盟》的玩家也许可以更快上手。
GNN:从公测中所获得的最大收获是什么?有对游戏做了什么改变?
Justin Hulog:在各地区的公测中,我们确实获益良多,像是解决了系统以及画面呈现上的问题。当然很多玩家发表了“为什么不早点开放公测!”、“为什么不让我们现在就玩到!”等诸如此类的意见,中文玩家的反应十分热烈。然而,我们仍需要在较小的区域团体测试中试着找出游戏中的问题,老实说,我们确实找出了一些问题需要修正,像是服务器稳定性以及游戏延迟降低,这些都仍在努力改善。
尽管听起来有点无趣,但这就是我们需要进行公测的理由,如此将能确保当游戏正式推出后,提高带给玩家高品质体验的可能性。对于《
英雄联盟:激斗峡谷》即将在台湾开放公测我真的相当兴奋,特别是台湾玩家大多对于还不能玩到游戏这件事感到很生气(笑)。台湾是我最喜爱的区域之一,所以我们也希望尽可能让玩家有最棒的游戏体验。
GNN:可以看到研发团队为了游戏平衡做了很多努力,相对 PC 版来说,手机版的平衡是否更难或者是更容易掌握呢?为什么?
Justin Hulog:我认为某种程度上来说,困难与容易的部分都有。简单的部分在于《
英雄联盟:激斗峡谷》是一款极为崭新的作品,所以我们能即时透过玩家的回应或是数据来做出改变及调整。同时不会像 PC 版承受较大的压力,例如在改动后让玩家认为摧毁了他们整个赛季的努力,抑或扰乱了电竞赛事的计画等等。
困难的地方在于,我们必须精确地去掌握各个地区玩家对于“
英雄联盟”的运作方式认知以及理解上的不同。例如如果让艾希这名角色去打野,听起来很疯狂对吧?但也许艾希打野真的有执行上的可能性,尤其是当现今的赛事中队伍内的角色配置常常不只有一名 ADC 出现。
对许多正常《
英雄联盟》玩家来说,他们可能就会抓狂的表示“这怎么可能行的通”。但在其他的 MOBA 游戏中,同样会兼融了许多可能性及想法让玩家去尝试。以角色本身来说,我认为最大的难处在于如何在玩家的创意发挥以及玩家认为该名英雄应该的、正常的运作方式上取得一个平衡。
GNN:即使是在电竞比赛中,选手实际使用的英雄数量仍有限,未来是否也会针对英雄强度调整呢?
Justin Hulog:我们目前还无法确定,但我能确定的是,任何平衡上的调整都是在游戏本身的平衡性,不会特地为了电竞赛事本身去调整平衡。举例来说,如果我们选择削弱伊泽瑞尔,不会是因为该名角色在电竞赛事中表现过于强势,而是因为他在游戏中整体来看有调整的必要性。
GNN:过去《英雄联盟》的玩家都是以键盘、鼠标来进行游戏,如今将平台转移至手机,你认为他们是否能习惯用触控方式来游玩呢?
Justin Hulog:过去我同样是一名习惯用 PC 玩游戏的玩家,我的答案是可以适应的,但这可以视为两种不同的例子。我现在是否还是会在 PC 上玩游戏?是的,我依然会这么做。随着年纪增长,开始步入职场,甚至了有了家庭、孩子,承担了更多的责任。于此同时,智慧型手机的出现也改变了这个世界,不是吗?以往要玩游戏时,我们必须心无旁鹜的待在电脑,开机、手握键盘鼠标前面至少一个小时左右的时间,不能去做其他事情。
GNN:《激斗峡谷》中除了打字沟通以外,与陌生玩家可否透过语音对话呢?
Justin Hulog:目前在游戏中玩家可以透过语音沟通,但仅限于双排 / 多排的情形,如果玩家与好友一起游玩,就可以透过语音系统来沟通。不过这点在未来仍有调整的可能性,这可能涉及到一些恶毒言语、人身攻击等问题的防护层面。未来可能也会增加翻译功能或者是 Ping 灯的种类,让沟通变得更加清晰,等到越南、台湾以及欧洲正式推出后,我们会进一步接下来要如何进行规划。
GNN:《激斗峡谷》中是否有可能推出独占英雄呢?
Justin Hulog:是的,如我刚刚所提到,这件事情是有可能的。尽管我还无法描绘出具体的英雄,但我能确定的是未来在《
英雄联盟:激斗峡谷》之中的确可能会推出所谓的独占英雄。
GNN:未来《激斗峡谷》是否有可能会有与《英雄联盟》的跨游戏活动呢?
Justin Hulog:我不会说完全没有这样的可能性,不过这当中需要克服许多的困难之处,但目前我们将所有的心力都放在《
英雄联盟:激斗峡谷》的公测上,所以还没有这样的规划。
GNN:游戏更新的进度方面是否是全球一致呢?
Justin Hulog:对,我们应会在全球同步释出更新。顺带一提,这跟台湾玩家过去熟知的《
英雄联盟》更新进度不太一样,以往台湾玩家是透过 Garena 帐号及系统在游玩《
英雄联盟》,所以会是有些延迟、并异步更新的状态,今后台湾玩家游玩《
英雄联盟:激斗峡谷》就是透过 Riot 在全球提供的系统来进行,不论玩家在何处,都能享有一致的体验。

GNN:未来是否会考虑在台湾举办 《激斗峡谷》电子竞技赛事等活动呢?
Justin Hulog:是的,这确实是我们未来的计画之一。
GNN:对于 PC 版玩家来说,会有什么福利吗?
Justin Hulog:大致上来说是肯定的,但是 PC 版连结的 Garena 帐号将会是这个前提之下的隔阂,因为玩家将无法使用 Garena 帐号连结到《
英雄联盟:激斗峡谷》,这是两个彼此不相容的系统。未来包括台湾、香港等使用 Garena 帐号的地区,预计将提供如免费的英雄以及造型等福利。即便是没有游玩过《
英雄联盟》的玩家,游戏正式推出后亦可获得一些福利。
Justin Hulog:目前平均的游玩时间大概是 12 至 18 分钟,多数游戏大概是落在 15 分钟左右,作为一个玩家,其实我还蛮喜欢这样的时间长度,如果在 20 分钟左右的话也许有些人就会感觉有点太长了,有趣的是《
英雄联盟》的游戏长度多半会来到 30、甚至 40 分钟左右。
在 COVID-19 疫情期间,许多人的休息时间可能会是 30 分钟左右,对他们来说就可以打一场《
英雄联盟:激斗峡谷》再午休一下,非常适合(笑)。如此一来就不会面临到“不!我的游戏才打到一半”,但是休息时间已经结束的窘境。所以对我个人来说,我认为这样的游戏时长很刚好。
GNN:稍早您有提到您最喜欢的英雄是“希瓦娜”,对吗?
Justin Hulog:其实希瓦娜是我“曾经”最喜爱的英雄。
GNN:那么您目前最爱的英雄是哪一位呢?
Justin Hulog:我目前最喜爱的英雄是瑟菈纷。我知道这名英雄在早期面临到许多争议问题,实际游玩之后,这名角色在团战中能带来相当大的助益及破坏性。当你在单排时,作为一名辅助玩家其实相当无力,当你的 ADC 玩得不好,你选择的又是珍娜这样的角色,能做的事情其实不多。但瑟菈纷某种程度上可以扮演第二 Carry 这样的角色,并在团战中发挥影响力。
话说回来,希瓦娜同样是一位有能力在单排时作为第二 Carry 的英雄,但相对《
英雄联盟:激斗峡谷》中的希瓦娜,其实我更爱《
英雄联盟》PC 版的希瓦娜。尽管她在 PC 版中不是一位特别受欢迎的英雄,不过她在《
英雄联盟:激斗峡谷》仍然是一个很棒的打野选择。即便队友可能有时候表现不好,但她还是有能力 Carry 全队。
GNN:谈到瑟菈纷,那您认为她与索娜这位英雄是否很相似呢?
Justin Hulog:我知道有很多人会这样想,但我认为还是有很大的不同。索娜很难担纲起一位 Carry 的角色,但当队友玩得不好时,也许瑟菈纷就能分担更多 Carry 的任务。索娜对我来说比较像是一位可以治愈、拉打的英雄,瑟菈纷同样能够治疗队友,且有着不错的伤害表现。如果用玩索娜的方式来游玩瑟菈纷,那么你很有可能输掉游戏,你必须打得更加激进、侵略,甚至把自己想成第二位 AD,才能离胜利更进一步。
GNN:可以对期待这款游戏在台港澳上市的玩家说些话吗?