不过或许初版控制器的尺寸对日本人来说真的是太大了点,所以 SEGA 后续在推出廉价改款机种“Mega Drive 2”时,就配合日本玩家的偏好以及当时流行的《快打旋风 2》等格斗游戏的按钮需求,推出新款的标准控制器,尺寸缩小,输入按钮则是加倍成 6 个,右侧按钮数在主流控制器中与 Xbox 控制器并列第一。
相信有耳闻过 Sony 与任天堂恩怨的玩家,都知道 PlayStation 当初其实是源自 Sony 与任天堂的合作案,因此 “最初” 的 Play Station 控制器是直接沿用超任控制器。只不过后来合作破局,所以这款 Sony 皮任天堂骨的控制器并没有实际问世,而是沉寂 20 余年才在偶然间被发掘出来。这段故事可以参考以下相关报导。
后续 Sony 在 1994 年 12 月推出自行研发的 PlayStation 时,采用了重新设计的控制器。其最大创新之处在于导入立体化的设计。之前的控制器虽然从最初的方正造型逐渐进化为更贴合手掌的圆润造型,但仍不脱扁平的构造。PlayStation 控制器则是打破这个传统,导入了朝上下延伸的立体握把设计,游玩时可以稳固地握在掌心而不是虚悬在掌中,游玩起来比较不容易疲劳,同时能彻底解放双手食指,更灵活操作肩部按钮。
PlayStation
PS 控制器的方向键刻意避开了任天堂专利的十字形,虽然外观看起来像是四向分离,不过底下其实还是连成一块。此外,PS 控制器的按钮还打破以往惯用的英文字母与数字标示,采用抽象的几何符号“△◯✕☐”来标示 4 个输入按钮。后来△◯✕☐不只用作 PS 控制器上的标示,更成为 PlayStation 品牌的代表图形。
PlayStation 控制器
PS 控制器在早期设计阶段曾出现过许多跟现在大不相同的造型概念
同期的 SEGA Saturn 控制器相对来说就没有太大的改变,主要延续 Mega Drive 后期控制器的设计。
SEGA Saturn 控制器
Nintendo 64 控制器
1996 年 6 月任天堂推出了自家首款 3D 绘图游乐器主机“Nintendo 64”,采用了与前两代主机截然不同的 “三叉戟” 造型,并首度导入类比摇杆,中间多出来的那一根握把就是为了配合类比摇杆的操作增设的。
※ 1981 年随 IBM PC 问世的 Game Port 摇杆埠就已经采用类比方向输入,并非家用主机的创举
导入类比摇杆之后,玩家就能更灵活地控制游戏角色的行动,这对在立体空间中活动的 3D 游戏角色来说相当重要,相信当年曾初次体验过《超级玛利欧 64》的玩家应该都有深刻的印象。此外像是赛车、飞行模拟等类型的游戏也非常适合以类比摇杆来输入。自此之后类比摇杆就成为各家游戏控制器不可或缺的标准配备。
N64 控制器的输入按钮设计也有相当大的改变,主要操作是 A、B 两个较大的按钮,辅助操作是分为上下左右四个的 C 钮。此外,为了配合 3D 游戏中的视角转换与目标锁定需求,中握把的背后还增设了 Z 钮。
Nintendo 64 控制器
N64 控制器的另一项创新是在控制器上增设了扩充槽,可以用来连接记忆卡与震动包,首度以选配的方式在游戏控制器上导入震动回馈的功能。控制器扩充槽的设计后来也被 Dreamcast 跟 Xbox 控制器沿用。
Nintendo 64 控制器安装震动包的模样
不过因为后续的潮流是双类比摇杆输入,因此 N64 控制器独特的造型配置没有被后续的主机延续下去。
PlayStation 类比控制器 / DualShock 控制器
1997 年 4 月,在当时居市场领先地位的 PlayStation 抢先在 N64 主机问世前,推出了内建双类比摇杆与单一震动回馈功能的“类比控制器(Analog Controller)”,造型与后来大家熟知的 DualShock 控制器很像,不过支援规格不同。或许是因为设计不够完善、支援能力有限,因此 Sony 很快于同年 11 月就配合改版主机同捆推出第一代的“DualShock 控制器”来取代,开启了 DualShock 横跨四代主机长达 20 多年的生涯。
昙花一现的 PlayStation 类比控制器
“DualShock” 一如其名,就是拥有双震动功能的控制器,在左右握把中内建了一大一小的震动马达,可以搭配组合出不同样式的震动回馈功能。此外还导入双类比摇杆的设计,一举解决了 3D 游戏中同时控制移动与视点转向的需求,自此成为现代游戏控制器的标准。虽说双肩部按钮、双类比摇杆与双震动回馈的设计都有种好似“你有什么我就多你一倍”的较劲意味,不过这些设计确实形塑了现今玩家对游戏控制器的认知。
GC 控制器非常受到《任天堂明星大乱斗》玩家喜爱,因此后续除了可以在相容 GC 的 Wii 上使用之外,在 Wii U 与 Nintendo Switch 上也可以透过官方推出的转接器在最新的《任天堂明星大乱斗》中使用。
Xbox 控制器
比 GameCube 晚 2 个月问世的 Xbox 主机,集当时各家控制器之大成,采用左上右下非对称配置的双类比摇杆,成为 Xbox 系控制器的一大特色。延续 N64、DC 采用的记忆卡槽设计,不过震动功能是内建的。
Xbox 控制器(前期)
Xbox 一开始采用的控制器代号 “公爵(Duke)”,块头非常巨大,对手小的玩家来说不太友善,而且操作手感并不是很好。因此 2002 年起全面替换为当初仅针对日本市场提供、尺寸较小较顺手的“控制器 S”。
Xbox 控制器(后期)
第七世代
Xbox 360 控制器
2005 年 11 月率先登场的 HD 世代主机 Xbox 360,采用基于 Xbox 控制器进一步改良、如今大家所熟悉的典型控制器设计,自此之后主流游戏控制器的设计就没有太大的变革,只在细部功能上精益求精。Xbox 360 控制器的另一大创举是标准支援无线传输,自此玩家不再受连接线的牵绊,能更自在的享受游戏乐趣。
控制器本身还内建了耳机麦克风端子,可以直接连接专属的耳机麦克风进行网络通话。
经典的 Xbox 360 控制器,如今还在用的玩家可能还不少
因为有线版的 Xbox 360 控制器可以直接连接 PC 使用,因此后续也成为称霸 PC 游戏控制器的标准。
Sixaxis / DualShock 3 控制器
2006 年 11 月 PlayStation 3 主机上市时,并未如大家预期搭配第三代 DualShock 控制器,而是搭配首度导入体感操作但拔除震动功能的“六轴(Sixaxis)”控制器,可以透过移动、旋转与倾斜控制器来操作游戏,该功能也一路延续至今。不过因为控制器本身的设计并没有配合体感操作改变,因此相较于体感特化的控制器如 Wii 遥控器、Joy-Con 控制器来说,体感操作功能在 PlayStation 系主机上一直都没有得到充分的发挥。
六轴控制器
对于拔除震动这件事,当初官方的说法是六轴是比震动更先进的技术。不过实情是当时 Sony 跟拥有游戏控制器震动回馈功能专利的 Immersion 彼此间的专利诉讼尚未告一段落,所以暂时拔除此一功能。在官司告一段落之后,隔年 11 月 DualSshock 3 控制器就卷土重来,在六轴控制器的基础上补回欠缺的震动功能。
屡屡在控制器设计上大胆创新的任天堂,2012 年 11 月配合新主机 Wii U 的上市推出“Wii U GamePad”控制器。其最大的特色就是把萤幕直接整合到控制器上,配备了 6.2 吋的大型液晶触碰萤幕,透过无线传输与主机连线,不需要搭配电视就可以直接游玩。搭配电视时还可以大小萤幕显示不同画面,提供非对称玩法。
Wii U 主机(基本版)与 Wii U GamePad 控制器
此外,Wii U GamePad 控制器的大型触碰萤幕还可以支援触碰笔输入,用来手写与绘图。
游戏中玩家可以透过 Wii U GamePad 触碰萤幕以触碰笔涂鸦来交流
不过 Wii U GamePad 控制器源自 Nintendo DS 的双萤幕概念在搭配电视时并未能充分发挥。虽然可以拿在手上玩,但无法独立运作,只能在主机无线讯号范围内使用。非对称玩法虽然有趣但应用范围有限。种种因素让这次的创新未获市场青睐。不过 GamePad 的经验替后续的 Nintendo Switch 打下了良好的基础。
DualShock 4 控制器
2013 年 11 月配合 PlayStation 4 主机推出的 DualShock 4 控制器,其外型相较于前三代来说更为圆润,基本功能则没有太大变化,同样内建 PlayStation 系控制器特色的六轴体感侦测。主要变更点为增添触碰板,能以手指来操作光标或是输入手势,本身还兼具按钮输入功能。不过真正能活用触碰输入的游戏不多。
DualShock 4 控制器
DS4 控制器前方还添增了能发出 RGB 色彩的“光条”,除了能透过颜色识别玩家或是配合游戏制造灯光效果之外,还能搭配 PlayStation 摄影机进行光学定位,提供 PS VR 虚拟实境操作用途。不过因为正面看不到光条,所以后来改版时在触碰板上也开了一条透光缝隙。内建扬声器,可以从控制器发出音效来营造气氛。
新版 DS4 控制器可以从触碰板上缘确认光条颜色
DS4 控制器的六轴侦测与光学定位功能使其可以支援 VR 虚拟实境操作
Xbox One 控制器
2013 年 11 月稍晚登场的 Xbox One 控制器,主要基于前一代广受好评成为业界标准的 Xbox 360 控制器设计加以改良。比较显著的变更点在于新增扳机钮震动马达,让油门、开枪等操作的回馈更具实感。方向键从以往的圆盘形改为十字形,有改善了一些前几代评价不佳的方向输入手感。整体设计已经相当洗练。
Xbox One 控制器
第九世代
Joy-Con 控制器
2017 年 3 月随 Nintendo Switch 主机登场的,是现在大家相当熟悉的“Joy-Con”控制器。其主要的设计概念就是要同时满足桌上型与掌上型两种玩法的需求,因此采用了能与主机合体亦能独立运作的构造,将主流控制器的功能拆分成左右两半,组合在一起可以提供完整的操作输入,分开一样可以当成两支独立的小控制器同乐。不过也因此舍弃了任天堂招牌的十字键。此外还整合动态侦测功能,握持时能提供完整的体感操作。
Joy-Con 控制器
此外,Joy-Con 控制器还承袭 Wii U GamePad 的 NFC 无线传输,以及导入比以往的震动回馈更细腻的“HD 震动”与能以红外线侦测物体轮廓与动作的“动感 IR 照相机”等新功能,可谓麻雀虽小五脏俱全。
Joy-Con 控制器的设计可以说是集任天堂前两代主机控制器之大成。结合了 Wii 遥控器易握持、支援体感侦测、打横可充当一般控制器的设计,以及 Wii U GamePad 萤幕与控制器一体的设计。能广泛满足各种操作需求,虽说难免因为各方面的折衷而影响了握持与操作的舒适性或耐用度,但仍不失为一个成功的设计。
一组 Joy-Con 控制器就可以让两名玩家同乐
Xbox Series X|S 控制器
一如“东西没坏就不要修”的谚语,2020 年 11 月最新推出的 Xbox Series X|S 主机,控制器延续了前代 Xbox One 主机的规格,完全相容可彼此互换。新控制器没有显著改变,只针对细部构造功能进行微调改良,像是改良方向键,提升握把与扳机钮的防滑性,新增分享钮,更新有线连接与充电用的端子规格等。
Xbox Series X|S 控制器
DualSense 控制器
同样于 2020 年 11 月上市的 PlayStation 5 主机,搭配的控制器虽然延续前几代的设计,不过不再沿用 DualShock 名号,而是配合其所导入的“触觉回馈”与“自适应扳机”功能,命名为“DualSense”。