舞台是潜藏在异世界 “雷姆立亚斯”,因人们恶梦影响出现的怪物 “梦魇(ナイトメア)” 是日益加剧的威胁,使人类面临灭亡的危机。在那里有能够使役梦魇的 “梦行者” 为此进行活动。
某天,少女“艾玛(エマ)”在森林之中,遇见了拥有容易吸引梦魇体质的少年“阿赛尔(アゼル)”。共同采取行动后的数个月,2 人终于能够设置心愿中梦行者的活动组织 “公会(ギルド)”,却在此时发觉意想不到的问题――以这样的方式进行主线剧情,关注他们逐渐卷入赌上世界命运的风波之中,是王道风格的剑与魔法幻想 RPG。
故事初期走向一反世界观的严肃设定,能够看到真岛作品招牌的 “阳光且充满能量的意志”,许多奇异问题与强大敌人阻挡去路的众多少年漫画必备元素。
剧情中会见到各形各色的登场人物间热情互动,搭配随处可见的事件插图,着实给人非常窝心的融入感。
归纳游戏整体的游玩循环,从主画面出发前往关卡(クエスト),享受剧情与 3D 动作的战斗内容,并进行梦行者与怪物配合 RPG 的关键要素:“梦魇” 的配合・育成,透过非即时型 PvP 获得排名报酬等游玩内容。
CBT 里面是以主线剧情与 PvP 这两大主轴作为游戏的核心所在。
首先介绍战斗内容。在游戏的战斗区域,玩家将操纵梦行者,持续打倒以 Wave 制现身的梦魇。打倒最终 Wave 相当于头目等级的敌人就算过关。
操作方法是以画面左方的虚拟手把进行移动,画面右方的按钮进行攻撃或回避(Short Dash)等指令。持续点击可以不断攻击,或是按著不放可以派生出连续攻撃,根据 COMBO 的产生逐渐提升伤害倍率。也就是说,完成越多连段就能展现出越高的攻撃力。
队伍角色最多可以放入 3 人,编入队伍后只要点击画面右上的角色头像,就能切换成当前操作的角色。基本上动作操作方式为全角色共通,如果 1 名角色被敌人打倒了,就会自动切换成下 1 名角色出撃。
另外在切换角色的时候,会发动切换技能(Switch Skill)。大致上都是属于范围攻撃等方便的效果,单纯只是想使用技能而换人算是不错的战术。每个角色的奥义能量条,也是以独立计算的方式累积,面对强敌时可以透过换人连续使用大招攻略。
只不过,换人后必须经过一定时间才能发动下一次的切换技能,也可能在技能动作的发动中突然陷入无法动弹的状况,必须注意使用上的时间点。
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换人需要一定的冷却时间,不能马上换回刚才的角色,但是可以立刻换成队伍中的另外 1 人,
利用这个特性可以组织出 3 名角色流畅轮转的战术
在战斗中,也可以叫出装备在角色身上的梦魇。梦魇可分成很多种类,像是在召唤后自行攻击敌人的“共斗型”,跟随梦行者施放追加攻撃、一定时间内提升攻撃力的“凭依型”等各种类型。
此外,梦魇间还有坦克、攻击手、辅助、补师等角色区分,装备时不妨先确认一下。
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与梦魇的配合,是战斗上重要的要素之一
而且在攻击敌人,或者是切换梦行者就能累积连携能量条(リンクゲージ),可借此发动“雷姆立亚斯连携(レムリアスリンク)”。发动后就会提供 “能够同时使用装备在伙伴身上的梦魇,换人的冷却时间也会减少” 等效果。
能量条可以分段累积,从第 1 条就能发动,并且能累积到最大 3 条份量的发动时间,是在关键时刻值得仰赖的强力功能。
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连携能量条储存到一定程度后,右方按钮群左下的图示就会显示可发动的蓝色,发动“雷姆立亚斯连携”
使用后画面就会变色,并追加伙伴梦魇的使用图示,能够一口气使用 3 个梦魇进场作战
属性・梦魇种类・融合・# 标签
游戏特色为辽阔的战略与组队方式
看完战斗的介绍,或许有读者已经感觉这是一款动作要素强烈的游戏作品,事实上《
梦魇之门》在梦行者与梦魇的育成・战略等 RPG 面向的要素也相当完善,除了可以透过个人出色的操作搞定一切,也能透过操作以外的方式弥补不足之处。
首先关于属性相克,《
梦魇之门》存在着“热”“地”“海”这 3 种属性,彼此为相生相克的三角关系。攻击敌人的弱点属性,造成的伤害也就会跟着增加。
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属性上可透过“热=红”“地=绿”“海=蓝”的颜色来分辨。根据敌人的弱点切换梦行者作战是最基本的概念
育成面的部分,梦行者经过战斗获得经验值就会升级。此外还有与等级有别的“RANK(ランク)”的等级上限,初期阶段的等级上限最高只能提升到 15,必须收集专属道具提升角色的 RANK 来增加等级上限。
RANK 提升只需使用到游戏内素材,并且在 RANK 提升后梦魇的装备格数也会提升到最多 4 格(战斗中能够作为技能使用的主要 1 格,仅提供能力增幅的副 3 格),非常值得先提升上去。
在此之外,梦行者还可使用“灵魂(ソウル)”来进行“觉醒”。换句话说就是 “另类的限界突破”。灵魂除了透过特定关卡,或是在抽池中获得同名梦行者时取得,也可收集非即时 PvP“竞技场(アリーナ)”的报酬硬币来兑换。
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梦行者除了梦魇以外,还可装备名为“# 石头(ハッシュストーン)”的道具。# 石头的装备格数,也是根据 RANK 的提升逐渐增加
原则上梦魇可透过游玩报酬的管道入手,将取得的这些梦魇“融合”以后,就会诞生出其他的梦魇。这里就是前述怪物配合 RPG 的来由,并可说是《
梦魇之门》最深奥的游玩要素。
具体做法就是按照事先存在的配方,来将特定的个体之间进行交叉配对。虽然不能自由地将各种梦魇完全随机融合,但是就种类的总数与接下来会说明的 “只数必要的理由”,相信对喜欢这类游戏玩法的人都会乐此不疲。
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同社作品来举例就像是《勇者斗恶龙》系列中类似的系统。虽然无法透过自由融合遇见未知梦魇,没办法有那种吃惊感,
但是不会失败的完整配方以及接下来介绍的强化要素的辅助,确实能抓住喜好融合系统之人的胃口
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战斗后或是入手后的梦魇将记录在图鉴里面。不只能看到该梦魇的能力情报与融合路线,一切条件整备后也能从这个画面进行融合
梦魇不存在所谓的等级概念,但是会根据“阶级(GRADE)”决定强度。阶级是将关卡或融合中取得的同名梦魇,使用在有别于融合的升阶用途,最高能够提升至第 5 阶。当然,阶级越高就会成为越强的梦魇。
梦魇的能力数值,将以比例加成在装备的梦行者身上。如果双方属性一致的话加成数值就会更高。并且在完成阶级的提升以后,他们还可以学到拥有 #标签属性的战斗加成“# 技能”。
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梦魇可透过各职阶区别的关卡“雷姆立亚斯副本”,尽可能取得玩家理想中的个体
关于 #标签系统,相信有很多人在 SNS 等管道就曾听过这个名词,观念其实跟那些并无不同。
“# 标签(ハッシュタグ)”是梦行者与梦魇双方共通的概念,在梦行者到达一定等级后就会取得“# 热心”“# 正直”“# 悠闲(のんびり)”等,追加符合各自人格特质的 #标签。并且双方如果拥有相同属性的 #标签,战斗中即可在梦魇方发动特别的“# 技能”。
也就是说,双方尽可能有相同的属性加成,并拥有相同的 #标签以满足# 技能的发动条件。而且 #技能还拥有 “可从梦魇继承到其他梦魇身上” 的特性,以打造出最佳适性的伙伴为最终目标,反复完成继承(虽然成功机率来说也有失败的可能性),持续调整 #标签的一致性。在那之后,如果找到更好的梦行者或梦魇的话,可以重新来做编组上的调整。
俨然是一种令人又爱又恨,却又忍不住一头栽进去的万恶循环。
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梦行者或梦魇持有的 #标签可以在角色能力画面中确认
可能作为本作付费要素的就是“梦行者抽池”“游戏内道具的贩售”等内容,不过角色可透过完成每日次数限定关卡的稀有素材或通常素材直接兑换。这点可能在正式推出后做出调整,不过在 CBT 时甚至能够换到抽池看板的机率提升 SSR 梦行者,令人相当在意这方面的今后调整方向。
关于梦魇的部分在封测现状,完全属于 “游戏内限定的收集要素”,在同社作品中常见装备在角色身上的武具,充其量也只有 #石头的部分,探讨收益系统的核心概念实际上还是集中在“可游玩角色的入手与限界突破”的印象。
甚至在角色的部分只要充分游玩就有入手的机会,算是能够称作轻松体验登场人物与剧情的游戏架构。
拥有众多育成要素与深度游玩内容的梦魇融合系统作为主轴,加上梦行者与梦魇的育成配对,组队整体的战略性,甚至这些内容都会被拥有“# 擅长动作”标签的高手玩家靠技术就能颠覆的 3D 战斗玩法。《
梦魇之门》不仅拥有真岛的创作支持,在游玩面也整备出相当完整的内容。
如果只是想要观赏剧情的话全靠 AUTO 似乎就能打得过去,也提供了相当的研究领域让核心玩家进行琢磨。未来内容甚至会延伸至“竞技场”与“活动”等部分,能够期待以后有更加多元的玩法。
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梦魇之门》除了拥有值得推荐给真岛粉丝的人设与世界观,也有透过动作 RPG,融合育成游戏等面向建立的成熟架构,想体验王道派游戏风格的人非常值得游玩本作看看。