由 TOPJOY 研发,热酷科技在台代理发行,CAPCOM 授权知名格斗 IP 打造的动作格斗 RPG 手机游戏《
快打旋风:对决》预计于 12 月 1 日在台港澳上市。在游戏上市前夕,巴哈姆特 GNN 也特别专访到游戏制作人大 G,为抢先为玩家带来第一手资讯。
Q:想先请制作人简单自我介绍。
A:大家好,我是《
快打旋风:对决》的制作人大 G。我平常喜欢玩各种类型的游戏,尤其是 ACT 动作游戏和策略游戏,会去研究各种战术和玩法搭配。在做《
快打旋风:对决》前,我参加过行动装置上的多角色养成的策略战斗游戏制作,包括回合制、半即时和即时动作都有。近几年主要是以《
快打旋风:对决》的设计为主。
快打旋风是动作天尊 CAPCOM 的头牌之作,我也是
快打旋风系列的老粉丝了,小时候在街机厅里就是玩
快打旋风,主要是 2 代、12 人版、16 人版。当时印象很深的是怪兽、长手长脚、hadouken、shoryuken。后来才知道这些代表的是布兰卡,达尔西姆 ,波动拳和升龙拳。没想到最后能把自己的热爱作为事业,也很荣幸能获得 CAPCOM 的支持做一款
快打旋风游戏。
A:首先
快打旋风 IP 本身是世界各地,各种武学流派的交汇,丰富的格斗技巧、技法的展现,以及不断地与维加进行对抗的情节和目标。相比于市面上的其它格斗游戏,
快打旋风的打击感是数一数二的,拳拳到肉;画风也相对硬朗,更加贴合这个游戏类型,更加具有竞技感。
制作组与 CAPCOM 在研发过程中最重视的就是角色设定的还原,因为在
快打旋风的世界中,角色是最重要的一环,是他们奠定了游戏风格、体感的基础;所以原始设定中的每一个细节,包括体型、发型和发色、服装和饰品,都进行了精致的重现和刻画。在还原原作元素设定的基础上,我们的美术团队在用色、细节、光感处理上,对进行更加贴近当前大众审美,也着重在手机平台的画面优化。
Q:本次为 CAPCOM 授权,交由 TOPJOY 进行开发,能谈谈双方合作的来龙去脉吗?
A:首先我们要感谢 CAPCOM 对我们 TOPJOY 在手机游戏领域的研发能力的信任。不只是我自己,整个《
快打旋风:对决》的开发团队成员也全都具有丰富游戏经历和手机游戏的开发经验。在美术和玩法设计上对于角色设计以及手机平台游戏体验设计上我们有一些经验优势。在早期沟通角色、美术风格设计时,版权方对于我们的美术设计师高度认可,尤其是非常不吝啬对我们两位首席设计师的赞扬,这也让我们感觉更有动力。
此外我们和 CAPCOM 合作的重要基础是我们对
快打旋风 IP 都有衷心的热爱。在内部体验版本的监修过程中,
快打旋风 4 的制作人小野义德在体验后,个人出资主办挑战赛,并亲自参与其中,与项目组进行了激烈而友好的切磋。
Q:过往《快打旋风》给玩家的印象多半以格斗游戏为主,能否分享一下本次采用策略卡牌玩法的原因?
A:街机和主机版的
快打旋风是格斗游戏的代表之一,我们开发这款手机游戏是希望能够为那些没有时间和精力、但又很喜欢这个 IP 的玩家提供多一份的选择。采用策略卡牌可以降低操作成本和游戏体验过程中的时间压力,让玩家在游玩过程中可以更快的掌握技巧,释放出那些在街机上可能需要磨炼几百小时才能打出的连招,获得畅快的回馈。在契合适合行动装置上轻度化操作需求的同时增加格斗家之间的搭配组合,在策略层面上提供可以深度体验的内容。
Q:本次的美术风格也和原本的《快打旋风》有些不同,是如何进行调整的呢?
A:我们游戏是高品质 IP 还原的,但是针对手机萤幕的特点做了技术上的升级优化,确保玩家可以在更小萤幕上能够最好地以高清晰度体验
快打旋风 IP。同时,为了能够吸引更多的年轻玩家,我们在设计风格中加入了很多潮流的元素,使游戏更加新颖和风格化。
Q:作为一款经典 IP 授权改编的作品,您认为在制作过程中最重要的事情是什么呢?
A:首先我认为最重要的是保留对
快打旋风 IP 的尊重和对原作精神的继承,这也是我们此次和 CAPCOM 合作的重要基石。此外我们在技术上做了很多努力去还原
快打旋风 IP,带领玩家找回从前的感觉。比如我们抛弃了过去熟悉的 flash 动画,采用了在 2D 平台上相对较新的 spine 技术来制作格斗家模型和技能动作。新技术的优势是让动作表达更加自然且顺滑流畅,在表现打击感时可以更好的传递“力量”、“触感”。
另外,在角色表现时,着重关注姿态和力量感,透过对人体结构和肌肉线条的细致刻画,让静止的立绘也显得栩栩如生。再有就是此前提到的,我们在玩法上及设计上都针对目前玩家使用的设备和游玩习惯做了创新,希望能让作品获得当代玩家的认可。
Q:承上题,在制作过程中是否什么印象深刻的事情或是困难呢?例如重现经典招式、还原玩家熟悉的动作表现之类的。是如何呈现出最终的成果的?
A:我们遇到的最难的问题,就是打击感的还原,因为,过往的手机游戏,都是以特效表达为主的,对于碰撞面的要求比较宽泛,被击和浮空也以共通化为主,难以真正表现出拳拳到肉的体感。
在这方面,我们通过调研和对比分析
快打旋风历代作品,从 2D 到 3D,最终选择了逐帧拆解和配置打击碰撞区域,以及区分上中下段,拳、脚、刃,等多维度的方式,进行格斗家攻被击动作的制作。虽然这种方式导致工作量和调试、测试成本大幅提升,但是最后所呈现出的战斗效果,还是令人满意的。
Q:本作是否有预计于何时推出呢?或是展开大型测试的时程等规划。
A:我们已经在台港澳地区开放了事前预约,并且承蒙玩家的厚爱,预约用户数已经突破了 100 万。游戏将在 12 月 1 日与广大玩家见面。目前我们也在举办预抽卡活动,即日起到 11 月 28 日,每天可免费获得 5 次抽卡机会,保留玩家最喜欢的强力格斗家。
Q:最后,有没有什么想对玩家说的话呢?
A:首先我们很感谢支持我们的玩家朋友们,之前的封闭测试很多玩家都提出了非常好的建议,我们在他们的建议基础上做出了改进,优化了游戏体验。另外我们也希望更多玩家能够参与,提出宝贵的建议,我们会持续优化《
快打旋风:对决》产品。大家的认同是我们最大的动力。再次谢谢大家!
官方表示,《
快打旋风:对决》正在官网展开事前预约活动,本月加码预抽卡活动,即日起至 11 月 28 日,每天登录并分享活动可免费获得 5 次抽卡机会,有机会获得 A 级强力格斗家,可保留最喜欢的格斗家。