《BRAVELY》系列作是以于 2012 年发售的 Nintendo 3DS 专用游戏软件《BRAVELY DEFAULT》为开端,目前全世界累积出货及下载贩售套数已突破 300 万套的 SQUARE ENIX IP。
在最近,Nintendo Switch 专用游戏软件《BRAVELY DEFAULTⅡ》已于 2021 年 2 月 26 日发售。而其乐曲同样由初代《BRAVELY DEFAULT》的 Revo(Sound Horizon/Linked Horizon)担当制作引起了话题。
且这并不是“祭典型式的填压塞法”。而是经撰写过往系列作剧情至今的网代惠一之手,从“不论是故事或设定,世界都必将交会的必然性”而确实构思出来的。
再熟悉不过的战斗系统“奋勇&坚守(ブレイブ&デフォルト)”也健在,面向手机平台优化过的战略性战斗也理所当然地相当完善。
踏上扩展至鲁克森达尔克及亚克希兰特大陆
围绕着水晶的冒险吧!
舞台位于贝尔梅里欧(暂译,原文:ヴェルメリオ)大陆上被城墙环绕的都市“炼金之街布拉斯(暂译,原文:錬金の街ブラス)”。大陆上现今也还残留着大约发生在 20 年前,葛兰布斯尔(暂译,原文:クランブスル)共和国与战斗民族国家札雷尔(暂译,原文:ザレル)之间争战后的痕迹,大地已走向了荒废一途。
布拉斯是座学者城市,以炼金学为首,学习及探求五花八门学问的学者们居住其中,都市中央建设了象征他们的学塔。
城市规模在葛兰布斯尔共和国中以仅次于首都为傲,但市民却一直受到地震、火山及日照等自然现象所扰。
就在某一天,异世界──“鲁克森达尔克(ルクセンダルク)”及“亚克希兰特(エクシラント)”大陆的“来访者”随着未知的“光球”现身(※)在布拉斯。
※ 意指对系列作粉丝来说熟悉的老面孔们从过去系列作中描写的世界被传送至此。
住在布拉斯的炼金术师少女“克蕾儿(クレア,CV:楠木灯),与护卫她的前盗贼“史提尔・富兰克林(スティール・フランクリン,CV:齐藤壮马)”一同前往调查过去为炼金术中心地点的金字塔。
在那时他们遇见了鲁克森达尔克的冒险家“珊朵拉・卡珊德拉(サンドラ・カサンドラ,CV:伊藤静)”,及位于亚克希兰特大陆上的魔法之国“维兹瓦尔多(暂译,原文:ウィズワルド)”的魔法学者“路法斯(ルーファス,CV:近藤隆)”。
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克蕾儿与布拉斯的“教授”一同为了取回过往丰饶时世界上存在的正常循环“四序(四季)”而立志学习炼金术
从外貌看来无法想像,但她的教授听说在先前的大战时发挥了惊人力量,是城市中有头有脸的人物
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史提尔虽曾是盗贼团的一份子,但现在已经金盆洗手,因教授的委托当上克蕾儿的保镳。他目前正在找寻夺走了养育他的双亲性命,
身为毒蝎团(暂译,原文:サソリ団)头目的史克比昂・比利(暂译,原文:スコーピオン・ビリー)
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伴随光球出现,金字塔的结构体被挖去了大部分
金字塔地底设有神殿及“贤者之室(暂译,原文:贤者の间)”,似乎是本作剧情上的重要地点
克蕾儿一行四人受到从金字塔地底遗迹中传来的不可思议之声引诱,找到了炼金妖精“露米娜(暂译,原文:ルミナ)”。
她述说到:只要收集到“八个希望”──火、水、风、土的“水晶气息(暂译,原文:クリスタルの息吹)各两颗就能阻止这世界荒废下去。但这些水晶不存在于贝尔梅里欧大陆上。
于是四人就在露米娜的引导下,前往异世界的鲁克森达尔克及亚克希兰特大陆寻找水晶气息。
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贝尔梅里欧大陆正确实走向荒废,必须要透过某些手段来阻止
假使露米娜所言不假,那就能说是侥幸了。但真能坦率地相信“妖精”吗……?
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在遥远的古代,大炼金术师创造了传说宝珠“水晶”,拯救了走向灭亡的世界。似乎是在炼金术师们创造了露米娜,
紧接着就要创造出水晶时发生了异变,因此她被封印,大部分的记忆也随着力量也一起丧失了
另一方面,跟克蕾儿一行等布拉斯的人们处于敌对关系的国家“札雷尔”也正一步步进行着寻求水晶命脉,踏上异世界之旅的计画。
札雷尔方面虽对先前大战中的敌对国家“葛兰布斯尔”还心存怨恨,但会打水晶主意的理由似乎不仅有如此而已。
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敌方的土将军“盖拉(暂译,原文:ガイラ)”会从游戏初期开始就时不时阻挡在克蕾儿一行人面前。但与严肃的目的相反,盖拉本人却有着脱线的一面,是个虽是敌人却让人憎恨不起来的存在。而利用着这样的盖拉,身着怪异打扮的大神官究竟是何方神圣?
四人在旅行目的地,亚克希兰特大陆的维兹瓦尔多遇见了《BRAVELY DEFAULTⅡ》中为取回水晶而战的的薛弗(セス)、葛萝莉雅(グローリア)、艾维斯(エルヴィス)及亚黛拉(アデル)。
而在这时克蕾儿一行为了将水晶气息拿到手也开始展开行动,但……,以上就为序章到第一章为止的大纲。
本篇报导由于只止步于剧情路线的概要,实际剧情中还描写了许多尚未介绍到的登场人物及他们的心境。
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薛弗一行人也是因为某个目的正在行动着,但样子看来有些奇怪
说到底,他们也应该做为来访者待在布拉斯才对,为何会在维兹瓦尔多碰面呢……?
像是从各国的成立,先前的战争为何会发生;又是以什么方式终结,现状又是如何等。这些方面都会一一详细地讲述。
由于详细地说明了国家、怨恨及思想等错综复杂的情形,刚开始或许会记不太住。只不过明明基本上风格很严肃,但处处却参杂了近似诙谐的互动,这种独特的节奏感让笔者感到很舒适。
就算是觉得“对喜欢沉重故事的人来说再棒不过的设定明明接二连三地出现,这种演出会让人有点出戏……”的人也会因为登场人物们与众不同的对话而消除压力,接着被引起兴趣。
美术方面也如画面所示,呈现出《BRAVELY》风格的完成度,给人整体在保有《BRAVELY DEFAULT》风格下完工的印象。
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曾经是大国的葛兰布斯尔共和国(于数年前废止了帝制)受到战斗民族国家札雷尔侵略,包含首都在内,大约丧失了一半的领土
也提到了跟发起战端的邻国间的微妙关系,突显出了贝尔梅里欧大陆的复杂及广大程度的细节
施展传统的奋勇&坚守
来战术性击败棘手的头目
各角色被区分为高血量及高防御的“防御(前卫)”,高攻击力的“近战(前卫)”,高攻击力且不容易受到攻击的后卫“远攻(后卫)”,擅长回复及支援我方的“支援(后卫)”等四种类型,各别也存在着“物理”跟“魔法”属性。要把握以上特性,配合敌人来编组队伍。
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初期成员的克蕾儿为支援,史提尔为近战,珊德拉为防御,路法斯为远攻
而获取这些角色的方法并不是一般所谓的转蛋。从主页画面点击《炼金之街布拉斯》后,除了能前往各式各样的设施(功能),还能与广场的来访者们中的某人进行“一天仅一次的对话”。在这时选择要对话的对象,或是赠送礼物就能提高各别角色的好感度,设计为达到最大值的话同伴就会加入。
只不过,现身在广场的角色由于每天都是随机的,并非连续几天都能跟想让其成为同伴的角色对话,也相当地耗时间。
就 CBT 测试的感觉来说,体感上“每一人约对话 30 到 40 次左右就会加入(随机出现)”,“跟已加入的同伴对话后就能拿到赠礼,送给想让其加入的对象就能加速累积好感度”,“广场最少会有一位是尚未加入的的来访者。已加入的同伴越多就会容易收集到赠礼”。
若想早点让来访者加入同伴,就使用在转蛋等处会用到的游戏内货币“祕银(ミスリル)”来交换成资源就能雇用了。
此外,转蛋由于也能获得以角色专用武器为首的各式装备,看是要增加角色还是要扩充武器防具这点非常让人烦恼。先拿到专用装备,后再获取角色的流程也是可行的。顺带一提,用祕银购买的道具套组类的商品线也相当有魅力,无论如何,收益化的主轴给人的印象并不是一面倒地倒向转蛋。
再说,每只角色感觉不太出来强弱差距(一般攻略层面上),也没有所谓的 SR 跟 SSR 区别。要说到差别就是在战术及运用这类观点层面上,给人的印象并没有明确的高低之分。相当于稀有度的☆的觉醒(提升阶级)也是使用游戏内获得的道具就能达成。
因此,克蕾儿一行的初期成员也之于“RPG 中的正式成员”一般,相当强力。就算不是系列作粉丝,因为不认识过去作品的登场人物而没什么兴趣,这款以克蕾儿一行人为主角群的 RPG 作品正是能用家用主机 RPG 角度去享受的游戏。
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在 CBT 测试中在推进剧情中会拿到能选取角色的挑选卷,也获得了足够直接雇用角色的祕银
正式推出时究竟会有多大的“恩惠”这点令人在意
游戏为体力制的任务形式,剧情跟剧情间会发生与人及魔物们的战斗。有时也会出现跟来访者相同,自光球现身的异世界魔物。由于是《BRAVELY》系列作品,战斗手感相当有感。
战斗为正统的指令选择回合制战斗。选取包含一般攻击,或是消费 MP 后得以施展的各角色固有“指令技能(暂译,原文:コマンドアビリティ)”,以全灭波状出现的敌队为目标。
全角色从一开始就备有三招指令技能,越强大的技能消耗的 MP 也就越多 。由于有着从单体攻击到整列攻击,有时还会有随机对象等五花八门的效果,请谨慎思考要在什么局面使用什么攻击手段吧。
而身为系列作品战斗系统骨干的存在就是特殊指令“奋勇”及“坚守”。对粉丝来说自然是不需要说明,而就算是尚未体验过的人若是有在玩《
歧路旅人》等同公司相关作品的话,只要把这想成是类似的概念即可。
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绿色量条为体力。下方的数字则表示 MP。附随在量条旁的数字为“护盾值(シールド値)”,只要被敌方攻击打到 0 就会暂时无法行动。相反地,只要把敌方的护盾值打到 0 就能暂时处于优势。头像上方的圆点为 BP,正值时会发黄光,负值时则发红光
战斗中选择奋勇就能消耗特殊点数“BP”来增加行动次数最多到三次。若基本行动一次再加上消耗三点 BP 来追加行动三次,一回合就最多能进行四次行动。相反地,选择坚守就能减轻五成来自敌方造成的伤害,同时还能增加一点 BP。极端来说,就是为了攻击及回复而做的“消耗、积存二选一”。
在这里要特别注意的是奋勇就算 BP 为 0,“也能使用到其值变到负三为止”。BP 若变成负值,就会在 BP 回复到 0 前每次回复就会有一回合无法行动,但多亏这个系统,以至能打出“以胜利为前提,注入 BP 使其成为最后一回合”这类让战斗终结的战法。
累积 BP 使用连续攻击猛攻头目,或就算用到负值也要连续回复及支援来挺过敌方攻势。要用什么方式去捉摸、运用奋勇及坚守,全看玩家的战略而定。此外,战斗中的行动角色敌我双方都定好了顺序,能在画面左侧的时间线确认下一位行动的角色。
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伴随华丽的特写及动作施放的第三项指令技能,消耗的 MP 也很惊人
由于 MP 原则上只能等每回合经过后回复少许而已,因此还请看清使用时机
另外,若是等级不足或要收集资源的场合,就利用任务地图上的“周回任务”吧,能在体力用尽前自动反复挑战这点也很棒。周回任务虽然一天能挑战的次数有限,但能有效率地获取经验值及游戏内货币“pq”。
除此之外,也有着能获得各种道具的“强化任务”存在。
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战斗虽能自动进行,但就算是一般战斗的敌人也颇为强力。若是头目的话就真的非常强
提升等级自不用说,若变得严峻起来就边考虑指令技能的效果来战斗吧
角色能在战斗中获得经验值提升等级外,也能透过装备在转蛋或战斗奖励中获得的装备,或是对象角色专用的“工艺品(暂译,原文:アーティファクト)”来提升指令技能等等的性能。
不仅如此,角色除各别能使用“○○石板”提高最大等级外,也能透过“○○教本”来提升指令技的等级,还能消费获得的 JP 来学习“支援技能(サポートアビリティ)”
在内容层面上也有着将角色送往地区来获取经验值或道具的“远征”,使用素材道具来制作出别种道具的“炼金”,能受到经验值获得量上升等恩惠的“队伍”,以最深处为目标一层层挺进的“布拉斯地下遗迹”,及以单人或多人挑战强大头目的“讨伐”。虽未在 CBT 测试中开放,但角色剧情及斗技场似乎也能让人享乐一番。上述的功能会随着剧情推进一一开放。
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角色的装备格数共有六格。工艺品则有三格。“武器”为攻击力,“盾牌”为血量,“躯干”为物理防御力,“头部”为魔法防御力,
两格“饰品”则是会提升特定能力值。装备有着 R1 到 R10 的稀有度,越往上等级上限越高。能强化的等级依角色等级而定
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教本分为防御或远攻等类型,对应指令技能也分为壹到贰两种
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支援技能分为五大系统。消费 JP 提升等级后,各式各样的技能就会开放。一开始虽然只能设定一种,但觉醒角色后就能增加装备格数
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由于战斗经验值只有队伍成员能吸收,等级低的角色就用远征来补足等差我想是个好点子
顺带一提,也存在编组次要成员来挑战的八人战
特别是能窥视到“过往作品的世界中数年后所发生的状况”这点,不论是玩过哪部作品的玩家或许都能有惊人的发现也说不定。
虽是发表后不久就施行的 CBT 测试,但游戏已制作得相当完善,感觉离正式推出也不远了。
从初代《BRAVELY DEFAULT》发售后迎来了 10 周年,就算扣除 SQUARE ENIX 旗下 RPG 这一公评,一个作品能像这样系列化,能像这样不间断地定期推出新作并受到支持至今,这就是在游戏业界中该被赞扬的信赖証明。而在这基础之上,就《
BRAVELY DEFAULT BRILLIANT LIGHTS》来说,笔者预感本作绝对会被评为“手机上的正统《BRAVELY》作品”。
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