《BRAVELY》系列作是以於 2012 年發售的 Nintendo 3DS 專用遊戲軟體《BRAVELY DEFAULT》為開端,目前全世界累積出貨及下載販售套數已突破 300 萬套的 SQUARE ENIX IP。
在最近,Nintendo Switch 專用遊戲軟體《BRAVELY DEFAULTⅡ》已於 2021 年 2 月 26 日發售。而其樂曲同樣由初代《BRAVELY DEFAULT》的 Revo(Sound Horizon/Linked Horizon)擔當製作引起了話題。
且這並不是「祭典型式的填壓塞法」。而是經撰寫過往系列作劇情至今的網代惠一之手,從「不論是故事或設定,世界都必將交會的必然性」而確實構思出來的。
再熟悉不過的戰鬥系統「奮勇&堅守(ブレイブ&デフォルト)」也健在,面向手機平台優化過的戰略性戰鬥也理所當然地相當完善。
踏上擴展至魯克森達爾克及亞克希蘭特大陸
圍繞著水晶的冒險吧!
舞台位於貝爾梅里歐(暫譯,原文:ヴェルメリオ)大陸上被城牆環繞的都市「鍊金之街布拉斯(暫譯,原文:錬金の街ブラス)」。大陸上現今也還殘留著大約發生在 20 年前,葛蘭布斯爾(暫譯,原文:クランブスル)共和國與戰鬥民族國家札雷爾(暫譯,原文:ザレル)之間爭戰後的痕跡,大地已走向了荒廢一途。
布拉斯是座學者城市,以鍊金學為首,學習及探求五花八門學問的學者們居住其中,都市中央建設了象徵他們的學塔。
城市規模在葛蘭布斯爾共和國中以僅次於首都為傲,但市民卻一直受到地震、火山及日照等自然現象所擾。
就在某一天,異世界──「魯克森達爾克(ルクセンダルク)」及「亞克希蘭特(エクシラント)」大陸的「來訪者」隨著未知的「光球」現身(※)在布拉斯。
※ 意指對系列作粉絲來說熟悉的老面孔們從過去系列作中描寫的世界被傳送至此。
住在布拉斯的鍊金術師少女「克蕾兒(クレア,CV:楠木燈),與護衛她的前盜賊「史提爾・富蘭克林(スティール・フランクリン,CV:齊藤壯馬)」一同前往調查過去為鍊金術中心地點的金字塔。
在那時他們遇見了魯克森達爾克的冒險家「珊朵拉・卡珊德拉(サンドラ・カサンドラ,CV:伊藤靜)」,及位於亞克希蘭特大陸上的魔法之國「維茲瓦爾多(暫譯,原文:ウィズワルド)」的魔法學者「路法斯(ルーファス,CV:近藤隆)」。
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克蕾兒與布拉斯的「教授」一同為了取回過往豐饒時世界上存在的正常循環「四序(四季)」而立志學習鍊金術
從外貌看來無法想像,但她的教授聽說在先前的大戰時發揮了驚人力量,是城市中有頭有臉的人物
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史提爾雖曾是盜賊團的一份子,但現在已經金盆洗手,因教授的委託當上克蕾兒的保鑣。他目前正在找尋奪走了養育他的雙親性命,
身為毒蠍團(暫譯,原文:サソリ団)頭目的史克比昂・比利(暫譯,原文:スコーピオン・ビリー)
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伴隨光球出現,金字塔的結構體被挖去了大部分
金字塔地底設有神殿及「賢者之室(暫譯,原文:賢者の間)」,似乎是本作劇情上的重要地點
克蕾兒一行四人受到從金字塔地底遺跡中傳來的不可思議之聲引誘,找到了鍊金妖精「露米娜(暫譯,原文:ルミナ)」。
她述說到:只要收集到「八個希望」──火、水、風、土的「水晶氣息(暫譯,原文:クリスタルの息吹)各兩顆就能阻止這世界荒廢下去。但這些水晶不存在於貝爾梅里歐大陸上。
於是四人就在露米娜的引導下,前往異世界的魯克森達爾克及亞克希蘭特大陸尋找水晶氣息。
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貝爾梅里歐大陸正確實走向荒廢,必須要透過某些手段來阻止
假使露米娜所言不假,那就能說是僥倖了。但真能坦率地相信「妖精」嗎……?
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在遙遠的古代,大鍊金術師創造了傳說寶珠「水晶」,拯救了走向滅亡的世界。似乎是在鍊金術師們創造了露米娜,
緊接著就要創造出水晶時發生了異變,因此她被封印,大部分的記憶也隨著力量也一起喪失了
另一方面,跟克蕾兒一行等布拉斯的人們處於敵對關係的國家「札雷爾」也正一步步進行著尋求水晶命脈,踏上異世界之旅的計畫。
札雷爾方面雖對先前大戰中的敵對國家「葛蘭布斯爾」還心存怨恨,但會打水晶主意的理由似乎不僅有如此而已。
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敵方的土將軍「蓋拉(暫譯,原文:ガイラ)」會從遊戲初期開始就時不時阻擋在克蕾兒一行人面前。但與嚴肅的目的相反,蓋拉本人卻有著脫線的一面,是個雖是敵人卻讓人憎恨不起來的存在。而利用著這樣的蓋拉,身著怪異打扮的大神官究竟是何方神聖?
四人在旅行目的地,亞克希蘭特大陸的維茲瓦爾多遇見了《BRAVELY DEFAULTⅡ》中為取回水晶而戰的的薛弗(セス)、葛蘿莉雅(グローリア)、艾維斯(エルヴィス)及亞黛拉(アデル)。
而在這時克蕾兒一行為了將水晶氣息拿到手也開始展開行動,但……,以上就為序章到第一章為止的大綱。
本篇報導由於只止步於劇情路線的概要,實際劇情中還描寫了許多尚未介紹到的登場人物及他們的心境。
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薛弗一行人也是因為某個目的正在行動著,但樣子看來有些奇怪
說到底,他們也應該做為來訪者待在布拉斯才對,為何會在維茲瓦爾多碰面呢……?
像是從各國的成立,先前的戰爭為何會發生;又是以什麼方式終結,現狀又是如何等。這些方面都會一一詳細地講述。
由於詳細地說明了國家、怨恨及思想等錯綜複雜的情形,剛開始或許會記不太住。只不過明明基本上風格很嚴肅,但處處卻參雜了近似詼諧的互動,這種獨特的節奏感讓筆者感到很舒適。
就算是覺得「對喜歡沉重故事的人來說再棒不過的設定明明接二連三地出現,這種演出會讓人有點出戲……」的人也會因為登場人物們與眾不同的對話而消除壓力,接著被引起興趣。
美術方面也如畫面所示,呈現出《BRAVELY》風格的完成度,給人整體在保有《BRAVELY DEFAULT》風格下完工的印象。
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曾經是大國的葛蘭布斯爾共和國(於數年前廢止了帝制)受到戰鬥民族國家札雷爾侵略,包含首都在內,大約喪失了一半的領土
也提到了跟發起戰端的鄰國間的微妙關係,突顯出了貝爾梅里歐大陸的複雜及廣大程度的細節
施展傳統的奮勇&堅守
來戰術性擊敗棘手的頭目
各角色被區分為高血量及高防禦的「防禦(前衛)」,高攻擊力的「近戰(前衛)」,高攻擊力且不容易受到攻擊的後衛「遠攻(後衛)」,擅長回復及支援我方的「支援(後衛)」等四種類型,各別也存在著「物理」跟「魔法」屬性。要把握以上特性,配合敵人來編組隊伍。
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初期成員的克蕾兒為支援,史提爾為近戰,珊德拉為防禦,路法斯為遠攻
而獲取這些角色的方法並不是一般所謂的轉蛋。從主頁畫面點擊《鍊金之街布拉斯》後,除了能前往各式各樣的設施(功能),還能與廣場的來訪者們中的某人進行「一天僅一次的對話」。在這時選擇要對話的對象,或是贈送禮物就能提高各別角色的好感度,設計為達到最大值的話同伴就會加入。
只不過,現身在廣場的角色由於每天都是隨機的,並非連續幾天都能跟想讓其成為同伴的角色對話,也相當地耗時間。
就 CBT 測試的感覺來說,體感上「每一人約對話 30 到 40 次左右就會加入(隨機出現)」,「跟已加入的同伴對話後就能拿到贈禮,送給想讓其加入的對象就能加速累積好感度」,「廣場最少會有一位是尚未加入的的來訪者。已加入的同伴越多就會容易收集到贈禮」。
若想早點讓來訪者加入同伴,就使用在轉蛋等處會用到的遊戲內貨幣「祕銀(ミスリル)」來交換成資源就能僱用了。
此外,轉蛋由於也能獲得以角色專用武器為首的各式裝備,看是要增加角色還是要擴充武器防具這點非常讓人煩惱。先拿到專用裝備,後再獲取角色的流程也是可行的。順帶一提,用祕銀購買的道具套組類的商品線也相當有魅力,無論如何,收益化的主軸給人的印象並不是一面倒地倒向轉蛋。
再說,每隻角色感覺不太出來強弱差距(一般攻略層面上),也沒有所謂的 SR 跟 SSR 區別。要說到差別就是在戰術及運用這類觀點層面上,給人的印象並沒有明確的高低之分。相當於稀有度的☆的覺醒(提升階級)也是使用遊戲內獲得的道具就能達成。
因此,克蕾兒一行的初期成員也之於「RPG 中的正式成員」一般,相當強力。就算不是系列作粉絲,因為不認識過去作品的登場人物而沒什麼興趣,這款以克蕾兒一行人為主角群的 RPG 作品正是能用家用主機 RPG 角度去享受的遊戲。
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在 CBT 測試中在推進劇情中會拿到能選取角色的挑選卷,也獲得了足夠直接僱用角色的祕銀
正式推出時究竟會有多大的「恩惠」這點令人在意
遊戲為體力制的任務形式,劇情跟劇情間會發生與人及魔物們的戰鬥。有時也會出現跟來訪者相同,自光球現身的異世界魔物。由於是《BRAVELY》系列作品,戰鬥手感相當有感。
戰鬥為正統的指令選擇回合制戰鬥。選取包含一般攻擊,或是消費 MP 後得以施展的各角色固有「指令技能(暫譯,原文:コマンドアビリティ)」,以全滅波狀出現的敵隊為目標。
全形色從一開始就備有三招指令技能,越強大的技能消耗的 MP 也就越多 。由於有著從單體攻擊到整列攻擊,有時還會有隨機對象等五花八門的效果,請謹慎思考要在什麼局面使用什麼攻擊手段吧。
而身為系列作品戰鬥系統骨幹的存在就是特殊指令「奮勇」及「堅守」。對粉絲來說自然是不需要說明,而就算是尚未體驗過的人若是有在玩《
歧路旅人》等同公司相關作品的話,只要把這想成是類似的概念即可。
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綠色量條為體力。下方的數字則表示 MP。附隨在量條旁的數字為「護盾值(シールド値)」,只要被敵方攻擊打到 0 就會暫時無法行動。相反地,只要把敵方的護盾值打到 0 就能暫時處於優勢。頭像上方的圓點為 BP,正值時會發黃光,負值時則發紅光
戰鬥中選擇奮勇就能消耗特殊點數「BP」來增加行動次數最多到三次。若基本行動一次再加上消耗三點 BP 來追加行動三次,一回合就最多能進行四次行動。相反地,選擇堅守就能減輕五成來自敵方造成的傷害,同時還能增加一點 BP。極端來說,就是為了攻擊及回復而做的「消耗、積存二選一」。
在這裡要特別注意的是奮勇就算 BP 為 0,「也能使用到其值變到負三為止」。BP 若變成負值,就會在 BP 回復到 0 前每次回復就會有一回合無法行動,但多虧這個系統,以至能打出「以勝利為前提,注入 BP 使其成為最後一回合」這類讓戰鬥終結的戰法。
累積 BP 使用連續攻擊猛攻頭目,或就算用到負值也要連續回復及支援來挺過敵方攻勢。要用什麼方式去捉摸、運用奮勇及堅守,全看玩家的戰略而定。此外,戰鬥中的行動角色敵我雙方都定好了順序,能在畫面左側的時間線確認下一位行動的角色。
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伴隨華麗的特寫及動作施放的第三項指令技能,消耗的 MP 也很驚人
由於 MP 原則上只能等每回合經過後回復少許而已,因此還請看清使用時機
另外,若是等級不足或要收集資源的場合,就利用任務地圖上的「周回任務」吧,能在體力用盡前自動反覆挑戰這點也很棒。周回任務雖然一天能挑戰的次數有限,但能有效率地獲取經驗值及遊戲內貨幣「pq」。
除此之外,也有著能獲得各種道具的「強化任務」存在。
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戰鬥雖能自動進行,但就算是一般戰鬥的敵人也頗為強力。若是頭目的話就真的非常強
提升等級自不用說,若變得嚴峻起來就邊考慮指令技能的效果來戰鬥吧
角色能在戰鬥中獲得經驗值提升等級外,也能透過裝備在轉蛋或戰鬥獎勵中獲得的裝備,或是對象角色專用的「工藝品(暫譯,原文:アーティファクト)」來提升指令技能等等的性能。
不僅如此,角色除各別能使用「○○石板」提高最大等級外,也能透過「○○教本」來提升指令技的等級,還能消費獲得的 JP 來學習「支援技能(サポートアビリティ)」
在內容層面上也有著將角色送往地區來獲取經驗值或道具的「遠征」,使用素材道具來製作出別種道具的「鍊金」,能受到經驗值獲得量上升等恩惠的「隊伍」,以最深處為目標一層層挺進的「布拉斯地下遺跡」,及以單人或多人挑戰強大頭目的「討伐」。雖未在 CBT 測試中開放,但角色劇情及鬥技場似乎也能讓人享樂一番。上述的功能會隨著劇情推進一一開放。
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角色的裝備格數共有六格。工藝品則有三格。「武器」為攻擊力,「盾牌」為血量,「軀幹」為物理防禦力,「頭部」為魔法防禦力,
兩格「飾品」則是會提升特定能力值。裝備有著 R1 到 R10 的稀有度,越往上等級上限越高。能強化的等級依角色等級而定
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教本分為防禦或遠攻等類型,對應指令技能也分為壹到貳兩種
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支援技能分為五大系統。消費 JP 提升等級後,各式各樣的技能就會開放。一開始雖然只能設定一種,但覺醒角色後就能增加裝備格數
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由於戰鬥經驗值只有隊伍成員能吸收,等級低的角色就用遠征來補足等差我想是個好點子
順帶一提,也存在編組次要成員來挑戰的八人戰
特別是能窺視到「過往作品的世界中數年後所發生的狀況」這點,不論是玩過哪部作品的玩家或許都能有驚人的發現也說不定。
雖是發表後不久就施行的 CBT 測試,但遊戲已製作得相當完善,感覺離正式推出也不遠了。
從初代《BRAVELY DEFAULT》發售後迎來了 10 周年,就算扣除 SQUARE ENIX 旗下 RPG 這一公評,一個作品能像這樣系列化,能像這樣不間斷地定期推出新作並受到支持至今,這就是在遊戲業界中該被讚揚的信賴証明。而在這基礎之上,就《
BRAVELY DEFAULT BRILLIANT LIGHTS》來說,筆者預感本作絕對會被評為「手機上的正統《BRAVELY》作品」。
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