在陆续发布了数个体验版之后,由 SQUARE ENIX 与 KOEI TECMO Games Team NINJA 共同研发的动作游戏《
乐园的异乡人 Final Fantasy 起源 》。终于是即将在 3 月 18 日与各位玩家见面了。
这部作品不只是继承了《
Final Fantasy 》初代的世界观,更将《
仁王 》系列的动作玩法融入其中,使得本作在测试阶段就相当受到关注。而本次巴哈姆特,也很幸运的取得了正式版的抢先游玩资格。本次就让我们透过简单的试玩,一起来跟各位分享一下那些与体验版的差异吧!
以初代故事为核心 展开光之战士传说的另一面
在本次的正式版中的第一个不同,当然就是终于得以完整体验这部以初代剧情为基础的故事了。
本作中,玩家扮演的主角“杰克”与其他四名伙伴,将化身为传说中拯救世界的四名光之战士,踏上与四大混沌及各式魔物战斗的冒险之旅。
虽然为了避免破坏游戏乐趣在这里不能对剧情有太多的着墨,但玩家可以在冒险途中拾取到“鲁飞因人的报告”和“愚人手札”等资料来进一步了解世界观。且就与体验版的“光歪之水乡”一样,游戏中充满了从《
Final Fantasy 》到《
Final Fantasy XV 》的各代彩蛋和地图,你还可以在各章节陆续解开“跟镇民交谈”的情境来深入故事。
不得不说…… 尽管故事演出有着相当多的槽点,但对做为基础的初代剧情仍有不少有趣的诠释,建议各位先稍微了解一下初代的故事再来玩会更有乐趣。
低门槛的快节奏战斗 利用指令能力和连段动作来作战吧
而在核心的战斗体验中,正式版本与体验版的玩法差距并不多,依然是以相当于体干值的“Break”和施放动作用的“MP”为核心,并辅以各式连段动作来战斗的类《
仁王 》系统。但在参考了前几次测试的反馈后,本次在各方面有了不小的改善。
基本玩法就是以各种手段将敌人的 Break 值削减至零进入 Break 状态
再利用“灵魂炸裂”终结敌人,并提升 MP 上限
例如在原本的体验版中,为了获得 MP 和削减 Break 值,必须使用特色系统“灵魂护盾”来抵挡敌人的攻击。虽然这项能力会剧烈消耗自身的 Break 值,在失败时会有受到攻击的缺点,但由于性价比问题,导致一般防御几乎没有意义。
但在正式版中,虽然同样是以灵魂护盾为主要的防御手段,但面对连续攻击和难以回避的技能,普通防御会扣减的 Break 值比起“灵魂护盾”压倒性的少,也让精准防御变得更有价值,算是成功做出了两种防御手段的区别。
灵魂护盾虽然又快又能增加 MP,但也有着 Break 值损耗剧烈的风险
防御扣减的 Break 压倒性的低,精准防御还能衔接更多动作,总算是具有了实用性
另外,除了一般连段动作外,体验版中仅有“光明启示”这项指令动作的存在,但在正式版透过职业可以解锁多达数十种“指令能力”。除了光明启示之外,玩家可以装备最多三种能力,并随时可以按下 L2 + 功能键来发动它们。
例如笔者很喜欢的“神圣刻印”,可以延长 BUFF 技能的时间。而“传送”。则可以让回避变成瞬间移动。这些指令能力虽然与动作同样需要消耗 MP,但不只是不需要连段,性能也相当强悍,有部分甚至有主动攻击的效果。且这些能力并不受当前职业的限制,可说是大大增加了玩家的战术选项。
另外在体验版中几乎仅能拿来吸引砲火的“伙伴”们,在这次的正式版中也终于达到了堪用的程度。
虽然同样仅能透过方向键使用的“共鸣”指令来命令他们攻击,但不只是攻击的积极性大增,存活能力也比先前的体验版高上不少。再加上不只是可以透过特定任务来解锁伙伴的职业,他们的装备也能跟着你一起向上更换。从某方面来说,其实用性甚至可说是不下《
暗黑破坏神 2 》的佣兵,真的相当能让人感受到与体验版的差异呢。
扮演超过 20 种职业 感受职业固有动作及配装乐趣
而若要说到《
乐园的异乡人 Final Fantasy 起源 》最大的特色,那当然不得不提丰富的职业选项。在先前的几次体验版和官方公开的情报中,我们就了解到本作有着“进阶职业”的系统。但在那时由于升级空间有限,无法足够深入的了解除了战技以外的特色。
但在正式版中,我们可以发现这个系统不只是决定了玩家的战斗风格,也对新的配装乐趣影响甚远。
在本作中,职业依序分为“基础”、“进阶”、“最高阶”等数种阶级。每个职业都有不同的特性和专属技能。除了基础职业外,想要解锁更高一阶职业,就需要将复数个前一阶的职业升至一定等级才可解锁。
而玩家除了可以借由投资升级获得的点数来强化或获取各职业的连段动作外,前一阶职业解锁的连段动作,还可以在下一个阶级的进阶职业中使用,所以越是高阶的职业,就会拥有越丰富的技能清单可用,且一种职业还未必只能拿一种武器。单论连段动作数量的话,比起以前的《
仁王 》也毫不逊色。
正式版还允许你使用名为“灵魂碎片”的道具来快速提升职业等级
而其中最高阶职业几乎无一例外都拥有相当强大的固有动作和连段动作,像是“贤者”的封印魔法,就允许你同时使用黑白魔法、并得以使用“最终究极”这个最强魔法、而“
毁灭战士 ”则有威力强大的近战攻击“斩铁剑”。所以一般来说,最好还是尽量以最高阶职业为目标会比较容易变强。
最高阶的连段动作和能力都相当强悍,例如斩铁剑甚至可以瞬间让一般小怪灵魂炸裂
但要注意了,能继承到进阶职业的仅仅只有“连段动作”的部分,被动性质的强化和“职业固有动作”并无法继承。像是“
毁灭战士 ”即便是“武士”的进阶职业,也无法使用武士的固有动作技能明镜止水。“贤者”身为“黑魔道士”和“白魔道士”的进阶职业,也无法使用它们的固有动作陨石撞击和复活。所以在某些时候,高阶职业未必会比较实用,还是要根据玩家喜爱的战斗风格而定。
职业固有动作无法继承,所以每个职业都算是一种全新的战斗风格
本次装备最大的不同,就在于除了附加能力外,还有着“职业契合度”这样的数值。职业契合度是一种仅能用来取得契合加成的数值,这个数值会根据全身各职业的契合的数值,自动启动契合加成的被动能力,所以理论上一次可以开启数种,即便不是目前装备的职业也可以。
随着身上累积的契合度越高,契合加成的能力也会越强越多,如果能够集中让单一职业加成达到 400%,就能够开启相当强大的被动能力。像是专门累积负面状态的“暴君”,其 400% 加成的能力就能让角色拥有拳拳爆击的被动。可以想见后期的配装,就是在如何开启职业契合能力的前提下,保持装备自身的强度。再加上武器本身自带的属性和各武器连段动作的搭配问题,相信应该还是有足够的深度让玩家研究配装吧?
虽然词条数量减少了,但可以看到多出了职业契合度以及附加特殊战技的能力
职业契合度越高开启的被动能力越强,400% 几乎无一例外都是相当强悍的能力
但比较可惜的是,由于本作的掉宝率相比于《
仁王 》可说是“非常高”,在用以强化调整装备的“打铁铺”设计上就相对鸡肋了。
玩家虽然可以自由的调整装备上数十种词条的效果并透过分解装备的后获得的素材来强化其数字。但不只是影响有限,也因为夸张的掉宝率使得装备的汰换速度过快,导致本系统在前中期的实用性偏低。或许在高周目或是真正的大后其中,这个系统能够有比较强的作用吧?
结语
本作虽然削减了部分配装上的乐趣和复杂度,但复杂的职业和连段动作使得战斗依然充满了变化性和相当的爽度,相对低门槛的战斗玩法和伙伴的加入,也让许多不擅长动作游戏的玩家更容易上手。再加上制作团队的确相当认真的聆听了玩家的反馈,最终呈现的游戏体验整体上仍足以说是令人满意。
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